Herní design

Různé typy her představují různé problémy herního designu.

Stolní hryEdit

Patent Charlese Darrowa na hru Monopoly z roku 1935 obsahuje specifické prvky designu vyvinuté ve fázi prototypu. Prototypy jsou v pozdějších fázích návrhu deskových her velmi časté a „prototypové kroužky“ v mnoha městech dnes poskytují designérům možnost hrát a vzájemně kritizovat své hry.

Design deskové hry je vývoj pravidel a prezentačních aspektů deskové hry. Když se hráč účastní hry, je to právě jeho sebepodřízení se pravidlům, které vytváří smysl hry po celou dobu jejího trvání. Udržení zájmu hráčů po celou dobu hraní je cílem designu deskových her. Aby toho tvůrci deskových her dosáhli, kladou důraz na různé aspekty, jako je sociální interakce, strategie a soutěživost, a zaměřují se na hráče s různými potřebami tím, že poskytují možnost krátké versus dlouhé hry a štěstí versus dovednosti. Kromě toho design deskových her odráží kulturu, v níž se desková hra vyrábí.

Nejstarší dnes známé deskové hry jsou staré více než 5000 let. Mají často abstraktní charakter a jejich design je zaměřen především na základní sadu jednoduchých pravidel. Z těch, které se hrají dodnes, prošly hry jako go (cca 400 př. n. l.), mancala (cca 700 n. l.) a šachy (cca 600 n. l.) mnoha variantami prezentace a/nebo pravidel. Například v případě šachů se neustále vyvíjejí nové varianty, které se zaměřují na určité aspekty hry nebo jen tak pro variaci.

Tradiční deskové hry pocházejí z devatenáctého a počátku dvacátého století. Zatímco design starověkých deskových her byl primárně zaměřen pouze na pravidla, tradiční deskové hry byly často ovlivněny viktoriánskými mravy. Akademická (např. dějepisná a zeměpisná) a morální didaktika byly důležitými prvky designu tradičních her a puritánské asociace mezi kostkami a ďáblem znamenaly, že se první američtí herní designéři jejich použití v deskových hrách zcela vyhýbali. Dokonce i tradiční hry, které kostky používaly, jako například Monopoly (založené na hře The Landlord’s Game z roku 1906), vycházely ze vzdělávacích snah vysvětlit masám politické koncepty. Ve 30. a 40. letech 20. století začal design deskových her klást důraz na zábavu před vzděláváním a v adaptacích deskových her se začaly objevovat postavy z komiksů, rozhlasových pořadů a (v 50. letech 20. století) televizních pořadů.

Současný vývoj v designu moderních deskových her lze vysledovat v 80. letech 20. století v Německu a vedl ke zvýšení popularity „deskových her německého stylu“ (známých také jako „eurohry“ nebo „designové hry“). Důraz při navrhování těchto deskových her je kladen na to, aby hráči měli smysluplné možnosti volby. To se projevuje odstraněním prvků, jako je náhoda a štěstí, které jsou nahrazeny dovednostmi, strategií a soupeřením o zdroje, odstraněním možnosti, aby hráči v počátečních fázích hry nenávratně zaostávali, a snížením počtu pravidel a možných hráčských variant, aby vzniklo to, co Alan R. Moon popsal jako „elegantní herní design“. Koncept elegantního herního designu označil Leon Neyfakh z The Boston Globe za příbuzný s konceptem „flow“ Mihalyho Csikszentmihalyiho z jeho knihy „Flow: The Psychology of Optimal Experience“ z roku 1990.

Moderní technologický pokrok měl demokratizační účinek na výrobu deskových her, přičemž služby jako Kickstarter poskytují designérům základní počáteční kapitál a nástroje jako 3D tiskárny usnadňují výrobu herních dílků a prototypů deskových her. Moderní adaptací figurkových her jsou miniaturní válečné hry, jako je Warhammer 40 000.

Karetní hryEdit

Karetní hry zahrnují hry s kartami, které jsou přizpůsobeny hře, jako je tomu u mnoha moderních her, a také ty, jejichž design je zúžen typem balíčku karet, jako je tarot nebo čtyřbarevné latinské balíčky. Karetní hry lze hrát pro zábavu, například Go Fish, nebo jako hazardní hry, například Poker.

V asijských kulturách mohou stejnou funkci jako karty plnit speciální sady karet, jako například v mahjongu, hře podobné (a považované za vzdáleného předchůdce) západní karetní hry rummy. Předpokládá se, že západní hry domino se vyvinuly z asijských karetních her v 18. století.

Magic: The Gathering byla v roce 1993 první sběratelskou karetní hrou (neboli „trading card game“).

Hranice mezi karetními a deskovými hrami není jednoznačná, protože mnoho karetních her, jako například pasiáns, zahrnuje hraní karet, které tvoří „tableau“, prostorové uspořádání nebo desku. Mnoho deskových her zase využívá specializované karty k zajištění náhodných událostí, jako jsou karty šance ve hře Monopoly (hra), nebo jako ústřední mechanismus, který řídí hru, jako je tomu v mnoha válečných hrách založených na kartách.

Jelikož se karty obvykle míchají a odhalují postupně během hry, většina karetních her zahrnuje náhodnost, ať už na začátku nebo během hry, a skryté informace, jako jsou karty v hráčově ruce. To je v kontrastu s mnoha deskovými hrami, v nichž je většina aktuálního stavu hry viditelná pro všechny účastníky, i když hráči mohou mít k dispozici i malé množství soukromých informací, jako jsou například kameny s písmeny na stojanu každého hráče při hře Scrabble.

Jak hráči hrají své karty, odhalují při tom informace a interagují s předchozími hrami, je pro design karetních her zásadní. V partnerských karetních hrách, jako je Bridge, se důležitou součástí návrhu hry stávají pravidla omezující komunikaci mezi hráči stejného týmu. Tato myšlenka omezené komunikace byla rozšířena i na kooperativní karetní hry, jako je například Hanabi.

Hry s kostkamiUpravit

Sada pokerových kostek a pohár s kostkami

Hry s kostkami patří mezi nejstarší známé hry a často byly spojovány s hazardem. V polovině 20. století se staly populárními nehazardní hry s kostkami, jako jsou Yatzy, pokerové kostky nebo Yahtzee.

Hranice mezi kostkami a stolními hrami není jednoznačná, protože kostky se často používají jako náhodný prostředek ve stolních hrách, jako jsou Monopoly nebo Risk, zatímco ve hrách, jako jsou Backgammon nebo Pachisi, slouží jako hlavní hybatelé hry.

Hry s kostkami se od karetních her liší tím, že každý hod kostkou je nezávislou událostí, zatímco pravděpodobnost vyložení dané karty je ovlivněna všemi předchozími vyloženými nebo odkrytými kartami z balíčku. Design her s kostkami se často soustředí na vytváření bodovaných kombinací a řízení opakovaných hodů, a to buď omezením jejich počtu, jako je tomu ve hře Yahtzee, nebo zavedením prvku „press-your-luck“, jako je tomu ve hře Can’t Stop.

Kasinové hryUpravit

Viz také:
Všechny kasinové hry jsou navrženy tak, aby matematicky zvýhodňovaly kasino. Výhoda kasina u výherních automatů se může pohybovat v širokém rozmezí od 2 do 15 procent.

Design kasinové hry může zahrnovat vytvoření zcela nové kasinové hry, vytvoření variace na již existující kasinovou hru nebo vytvoření nové vedlejší sázky na již existující kasinovou hru.

Matematik kasinových her Michael Shackleford poznamenal, že pro designéry kasinových her je dnes mnohem běžnější vytvářet úspěšné variace než zcela nové kasinové hry. Hazardní publicista John Grochowski například poukazuje na vznik komunitních výherních automatů v polovině 90. let jako na úspěšnou variaci na existující typ kasinové hry.

Na rozdíl od většiny ostatních her, které jsou navrženy především v zájmu hráče, je jedním z hlavních cílů designu kasinových her optimalizace výhody herny a maximalizace příjmů od hráčů. Úspěšný design kasinových her funguje tak, aby poskytoval zábavu hráčům a příjmy herně.

Pro maximalizaci zábavy hráčů jsou kasinové hry navrhovány s jednoduchými, snadno naučitelnými pravidly, která kladou důraz na výhru (tj. jejichž pravidla vyjmenovávají mnoho podmínek výhry a málo podmínek prohry) a která hráčům poskytují různé herní pozice (např. karetní kombinace). Hodnota zábavy pro hráče se zvyšuje také tím, že se hráčům v nových kasinových hrách poskytují známé herní prvky (např. kostky a karty).

Aby se maximalizoval úspěch herny, jsou kasinové hry navrženy tak, aby byly pro krupiéry snadno ovladatelné a pro manažery heren snadno kontrolovatelné.

Dvěma nejzákladnějšími pravidly při navrhování kasinových her je, že hry nesmí být podvodné (včetně toho, že musí být co nejvíce imunní vůči výhodám při hraní) a že musí matematicky zvýhodňovat výhru herny. Shackleford navrhuje, že optimální design kasinové hry by měl dávat kasinu výhodu menší než 5 %.

Hry na hraní rolíEdit

Tato část neuvádí žádné zdroje. Pomozte prosím tuto sekci vylepšit přidáním citací spolehlivých zdrojů. Materiál bez zdrojů může být napaden a odstraněn. (Prosinec 2014) (Naučte se, jak a kdy odstranit tuto zprávu ze šablony)

Viz také:

Podrobněji viz: Seznam designérů her na hrdiny

Design her na hrdiny vyžaduje stanovení prostředí, postav a základních herních pravidel či mechanik. Poté, co je hra na hraní rolí vytvořena, jsou další prvky designu často vymýšleny samotnými hráči. V mnoha případech je například tvorba postavy ponechána na hráčích. Stejně tak průběh hry na hrdiny určuje z velké části gamemaster, jehož individuální návrh kampaně může být řízen jednou z několika teorií her na hrdiny.

Neexistuje žádné centrální jádro teorie stolních her na hrdiny, protože různí lidé chtějí od her tak různé věci. Pravděpodobně nejznámější kategorie teorie RPG, teorie GNS, předpokládá, že lidé chtějí od hry jednu ze tří věcí – lepší, zajímavěji náročnou hru, vytvoření zajímavějšího příběhu nebo lepší simulaci – jinými slovy lepší pravidla podporující budování světa. Teorie GNS byla svým tvůrcem opuštěna, částečně proto, že zanedbává emocionální investice, a částečně proto, že prostě nefungovala správně. Existují techniky, které lidé používají (např. kostkové pooly), aby lépe vytvořili hru, kterou chtějí – ale bez konzistentního cíle nebo dohody o tom, co tvoří dobrou hru, neexistuje žádná zastřešující teorie, na které by panovala všeobecná shoda.“

SportsEdit

Tato sekce potřebuje rozšíření. Můžete pomoci tím, že ji doplníte. (Prosinec 2014)

Tato sekce může být pro čtenáře matoucí nebo nejasná. Pomozte prosím oddíl objasnit. Na diskusní stránce by o tom mohla proběhnout diskuse. (Květen 2017) (Naučte se, jak a kdy odstranit tuto zprávu ze šablony)

Sportovní hry se vytvářejí se stejnými pravidly jako sport, který hra zobrazuje.

VideohryUpravit

Hlavní článek: Návrh videohry
Prototypy videohry vytvořené ve fázi předprodukčního návrhu se často používají jako zkušební koncept pro implementaci nových pravidel nebo herních prvků.

Design videohry je proces, který probíhá v předprodukční fázi vývoje videohry. Ve videoherním průmyslu se herním designem označuje tvorba obsahu a pravidel videohry. Cílem tohoto procesu pro herního designéra je poskytnout hráčům možnost činit smysluplná rozhodnutí v souvislosti s hraním hry. Prvky designu videohry, jako je stanovení základních herních pravidel, poskytují rámec, v němž se hráči budou pohybovat, zatímco přidání příběhových struktur poskytuje hráčům důvod, proč se o hraní hry zajímat. Pro stanovení pravidel a příběhu je vytvořen vnitřně konzistentní herní svět, což vyžaduje vizuální, zvukový a programový vývoj pro návrh světa, postav a úrovní. Množství práce, které je k tomu zapotřebí, často vyžaduje využití designérského týmu, který může být rozdělen na menší disciplíny herního designu. Aby byla zachována vnitřní konzistence mezi jednotlivými týmy, poskytuje specializovaný dokument o návrhu softwaru známý jako „dokument o návrhu hry“ (a někdy ještě širší rozsah dokumentu „bible hry“) celkové kontextuální pokyny týkající se nálady prostředí, vhodného tónu a dalších méně hmatatelných aspektů herního světa.

Důležitými aspekty návrhu videohry jsou interakce člověka s počítačem a pocit ze hry.

Válečné hryEdit

Tato část vyžaduje rozšíření. Můžete pomoci tím, že ji doplníte. (Květen 2014)

H. G. Wells hraje malé války

První vojenské válečné hry neboli Kriegsspiel byly navrženy v Prusku v 19. století pro výcvik štábních důstojníků. Hrály se také jako koníček pro zábavu.

Současné válečné hry jsou určeny k testování doktrín, strategií a taktik v plnohodnotných cvičeních s protichůdnými silami na místech, jako je NTC, JRTC a JMRC, za účasti zemí NATO.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.