Da verdens første videospil, Tennis for Two, blev præsenteret på en videnskabsmesse i 1958, var folk fascineret – der var helt klart noget særligt.
Siden denne ydmyge begyndelse har videospil redet på bølger af teknologiske fremskridt og er vokset til en industri på over 100 milliarder dollars. For at visualisere denne succes viser dagens infografik fra TitleMax en liste over de 50 mest indtjenende videospilserier.
Mens denne bedrift i sig selv er imponerende, kan den måde, hvorpå mange af disse franchises genererer deres indtægter, komme som et chok.
Hvordan genererer videospil milliarder?
Videospil fik først stor kommerciel succes i 1980’erne, i det, som nogle beskriver som “arkadespillernes gyldne alder”. Da spillehaller dukkede op over hele USA, indtjente kendte klassikere som Pac-man og Space Invaders store summer, en mønt ad gangen.
I dag er der to indtjeningsmodeller, som udgivere af videospil generelt følger – den traditionelle pay-to-play-model (P2P) og den nyere free-to-play-model (F2P).
I en stor del af branchens moderne historie har P2P-modellerne været standardmodellen. En udvikler har omkostninger til at producere sine spil, så han sælger dem til forbrugerne for at få dækket omkostningerne og opnå en fortjeneste.
I en F2P-model distribuerer udvikleren imidlertid sine spil stort set gratis. Spillerne behøver ikke at betale noget, hvis de ikke ønsker det, og udvikleren løber risikoen for, at han aldrig får sine omkostninger dækket ind.
Så hvorfor skulle en udvikler nogensinde vælge en F2P-model? Lad os se på branchedata fra 2019:
Platform | Free-to-play (F2P) Revenue | Pay-to-play (P2P) Revenue |
---|---|---|
Mobile | $64.4B | — |
PC | $21.1B | $5.2B |
Console | $1.6B | $13.8B |
Total | $87.1B | $19.0B |
Kilde: SuperData
Det er ikke stavefejl. F2P-spil tegnede sig for hele 82 % af branchens indtægter i 2019. Hvad mere er, er at denne kløft fortsætter med at vokse: Siden det foregående år voksede F2P-indtægterne med 6 %, mens P2P-indtægterne faldt med 5 %.
The Power of Discretionary Spending
Der er en række F2P-franchises, der er opført i dagens grafik, som har indtjent langt over en milliard dollars i samlet omsætning.
Rank | Franchise | Udvikler | Platform | Brutto Indtægter |
---|---|---|---|---|
#15 | League of Legends | Riot Games¹ | PC | $8.4B |
#21 | Arena of Valor | Tencent | Mobile | 6$.4B |
#23 | Clash of Clans | Supercell² | Mobile | 6$.0B |
#27 | Candy Crush Saga | King³ | Mobile | 4$.9B |
#40 | Maple Story | Nexon | PC | 3$.0B |
#46 | Fortnite | Epic Games⁴ | Konsol, mobil, pc | 2.5B |
#47 | Clash Royale | Supercell² | Mobil | 2$.0B |
¹helejet datterselskab af Tencent, ²majoritetsejet datterselskab af Tencent, ³helejet datterselskab af Activision Blizzard, ⁴Tencent ejer 40 % af aktierne.
Da disse typer spil ofte udgives til pc eller mobiltelefon (de fleste mennesker har mindst en af disse), bliver deres tilgængelighed en vigtig fordel. Dette gælder især i Kina, hvor videospilkonsoller som Xbox tidligere har været forbudt.
Det er dog ikke nok blot at samle en stor spillerbase. Da der ikke betales penge på forhånd, skal udviklerne skabe overbevisende incitamenter for at få spillerne til frivilligt at aflevere deres penge.
League of Legends
League of Legends, et af verdens mest populære videospil, anses af mange for at være en succesfuld pioner i denne henseende.
Da udvikleren Riot Games valgte en F2P-model til sit spil, tog de en chance. Modellen var stort set uprøvet for titler i sin genre, og den vigtigste indtægtskilde skulle være salg af rent kosmetiske genstande kaldet “character skins”.
Ingen ville have prøvet Legends, hvis vi havde sat et prispunkt foran det, fordi spillet er svært at sælge
-Marc Merrill, medstifter af Riot Games
En del af spillets incitament til at bruge penge kommer af dets lang levetid – League of Legends er netop gået ind i sit 11. år. I stedet for at udgive en ny titel foretager udvikleren løbende forbedringer af det eksisterende spil, og hver iteration betegnes som en ny “sæson”.
Hvis et traditionelt P2P-spil repræsenterer en film, kan League of Legends betragtes som et langvarigt tv-show. Mens der f.eks. har været ét League of Legends siden 2009, har der været 11 Call of Duty-titler i samme tidsrum.
Der er med i festen
Nogle af verdens mest succesfulde videospilfranchises, som historisk set har udgivet spil under P2P-modellen, er også ved at udvide til gratis spil med stor succes.
For Pokémon (nr. 1 i bruttoindtægter) er produktdiversificering ikke noget nyt. Selv om franchisen administrerer et univers af tilbud fra fysisk merchandise til film, er dens gratis mobilt augmented reality (AR)-spil, Pokémon Go, måske en af dens mest succesfulde bestræbelser.
Spillet, som fører spillerne ud i den virkelige verden for at fange virtuelle monstre, var en massiv sensation, da det blev lanceret i 2016. Faktisk var det så populært (og distraherende), at det er blevet anslået til at have bidraget til mere end 100.000 bilulykker.
Fire år efter udgivelsen er Pokémon Go et strålende eksempel på, hvad F2P-modellen kan opnå – spillet har opnået over 1 milliard downloads og har genereret en utrolig omsætning på 3 milliarder dollars.
År | Bruttoomsætning | % ændring |
---|---|---|
2016 | $832M | – |
2017 | $589M | -29% |
2018 | 816M$ | +38% |
2019 | 894M$ | +10% |
Totalt | 3$,131M | – |
Kilde: En del af Pokémon Go’s incitament til at bruge penge kommer fra den utroligt unikke sociale oplevelse – det
forvandler landemærker i den virkelige verden til knudepunkter, hvor spillerne kan samles. Ved blot at udnytte mulighederne i eksisterende smartphones er det også ekstremt tilgængeligt.
Er gratis den nye norm?
I takt med at flere og flere franchises med succes udvides til gratis spil, er det klart, at F2P-modellen vil være den primære drivkraft for fremtidig vækst. Den relativt højere tilgængelighed af F2P-spil er også afgørende for at udnytte den hurtigt voksende esportsindustri.
Derimod har de traditionelle P2P-spil, som nu kaldes “premium-spil”, stadig en vis berettigelse. Disse spil forbindes ofte med et højere kvalitetsniveau, som folk gerne betaler for.
Men i takt med, at F2P-modellens legitimitet og succes fortsætter med at udvikle sig, kan denne kvalitetskløft også blive mindre i fremtiden.
Redaktørens note: Indtægtstallene i dagens infografik omfatter merchandise og andre relaterede produkter.