Odyssey of the Mind

LangtidsproblemerRediger

Der er fem kategorier af problemer, som deltagerne kan løse:

  • Køretøj: Bygning af køretøjer af forskellige størrelser til at udføre bestemte opgaver.
  • Teknisk: Bygning af “innovative konstruktioner”.
  • Klassikere: Indgår viden om arkitektur, kunst og litteratur; kan være en dokumentarfilm eller et indslag bag kulisserne.
  • Struktur: Design og bygning af en konstruktion, der kun bruger balsatræ og lim til at bære den højeste vægtbelastning
  • Performance: Skuespil, sang og/eller dans baseret på et givet tema

En opgave kan ud over sin hovedkategori inddrage teknikker fra andre kategorier. For eksempel er skuespil fremherskende i løsninger på alle fem problemer, og et hold kan normalt optjene bonuspoint ved at inddrage viden om historie i et problem, der ikke er klassisk, eller teknologi i et problem, der ikke er teknisk.

Specifikationerne varierer fra problem til problem, men der er nogle afgørende regler. Reglen om ekstern assistance understreger kraftigt, at alle aspekter af en løsning skal være et resultat af holdets arbejde; forældre og trænere skal begrænse sig til at føre tilsyn med sikkerheden og tilskynde til fokus. Noget så simpelt som en mor, der justerer sit barns hat før konkurrencen, betragtes som hjælp udefra og medfører en straf i form af point. Al brainstorming, bygning, maling, syning og reparation skal således foretages af holdet.

For hvert langvarigt problem skal holdet præsentere sin løsning på otte minutter eller mindre, inklusive opsætningstid, og de samlede omkostninger for alle anvendte materialer skal enten være under den angivne omkostningsgrænse på 125 USD eller 145 USD. Reglerne kræver, at deltagerne presser deres tænkekapacitet for at udnytte deres evner, tid og penge bedst muligt.

Et nyt problem for hver kategori præsenteres hvert år på det officielle Odyssey of the Mind-websted. De fleste år er et problem sponsoreret af NASA.

OmkostningsgrænseRediger

Der er en “omkostningsgrænse” for værdien af alle materialer, der anvendes i præsentationen af den langsigtede løsning. Denne grænse er typisk på 125-145 USD, hvor de klassiske, præstationsmæssige og primære problemer har en grænse på 125 USD, mens de køretøjsmæssige, tekniske og strukturelle problemer har en grænse på 145 USD. Fra og med opdateringen af reglerne i 2006-2007 har nogle materialer en fast “tildelt værdi”. Som eksempler kan nævnes computere og det meste audiovisuelle udstyr (projektorer, radioer, fjernsyn, musikafspillere osv.). ). Den foreslåede pris for disse genstande er et sted mellem 5 og 10 dollars. Endnu andre materialer er simpelthen “fritaget” for omkostninger. Det gælder f.eks. batterier og strømkabler, fodtøj, borde og stole. Alle disse materialer, selv de materialer, der er fritaget, skal anføres på “omkostningsskemaet”. Dommerne kontrollerer denne liste for at sikre sig, at holdet holder sig inden for omkostningsgrænsen og følger de relevante tildelte værdier og undtagelser.

StyleEdit

Stil er en komponent af langvarig, hvor holdene scorer på specifikke elementer i deres præsentation. Der er fem elementer, der scorer i stil. Ofte er to af disse elementer specificeret i opgaven, de to andre er så “frit valg af holdet”-elementer, og det femte er en score på, hvor godt de andre elementer bidrager til den samlede præstation. De på forhånd specificerede elementer er på en eller anden måde relateret til opgaven; de har typisk noget at gøre med et køretøjs, et kostumes eller en rekvisits udseende. Elementerne efter frit valg kan være hvad som helst, som holdet ønsker, så længe de ikke allerede er blevet vurderet som en del af den langsigtede løsning eller de på forhånd specificerede elementer. Hvert element scorer fra 1-10 og udgør 50 point af den samlede score.

SpontaneousEdit

Som navnet antyder, kender holdene ikke på forhånd det emne, de skal konkurrere om. Ved turneringen træder de enkelte hold ind i konkurrencerummet og bliver præsenteret for en af tre problemtyper: Verbal, Hands-on eller Verbal/Hands-on.

I verbale problemer får holdene normalt et minut til at tænke og derefter to til tre minutter til at svare på et tema som f.eks. “lav et rim ved hjælp af et navn eller en dyreart”. Holdene bliver derefter bedømt på baggrund af kreativiteten i deres individuelle svar. F.eks. er “der er en hund på en træstamme” et almindeligt svar, som vil give holdet et point, mens “jeg kan træde på en myre, men en onkel kan jeg ikke” indebærer ordspil, et kreativt svar, som er 3 eller 5 point værd. Verbale problemer tilskynder enkeltpersoner til at inddrage deres viden om historie, videnskab, litteratur og populærkultur.

Håndgribelige problemer fokuserer på holdarbejde og evnen til at lytte til komplicerede anvisninger. Holdene vil normalt blive instrueret om at bygge noget ud fra de begrænsede materialer, der er givet, f.eks. et fritstående tårn ved hjælp af nogle få ark papir, nogle papirclips, en saks og et stykke tape. Holdet med det højeste tårn og det bedste teamwork får flest point. I OM er det sådan, at hvis reglerne ikke siger, at noget ikke kan lade sig gøre, så kan det også lade sig gøre; med andre ord opfordres deltagerne til at finde kreative løsninger uden for boksen.

Et hybridproblem, eller verbalt/håndgribeligt problem, har aspekter af begge typer, typisk enten et verbalt problem, der involverer manipulation af fysiske genstande, eller et todelt problem: byg noget i del 1 og giv verbale svar med det i del 2.

Holdene må have op til syv holdmedlemmer i alt, men kun fem må konkurrere i Spontan ved turneringen. De andre må se konkurrencen, men må ikke hjælpe til. Inden konkurrencen bør holdet beslutte, hvem der er med i underholdene Verbal, Hands-on og Verbal/Hands-on, så de hurtigt kan samles, kort efter at de er kommet ind i konkurrencerummet og har lært problemtypen at kende.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.