LangzeitproblemeBearbeiten
Es gibt fünf Kategorien von Problemen, die die Teilnehmer lösen können:
- Fahrzeug: Bau von Fahrzeugen unterschiedlicher Größe, um bestimmte Aufgaben zu erfüllen.
- Technik: Bau von „innovativen Apparaten“.
- Klassiker: Einbeziehung von Wissen über Architektur, Kunst und Literatur; kann ein Dokumentarfilm oder ein Blick hinter die Kulissen sein.
- Struktur: Entwerfen und Bauen einer Struktur, die nur aus Balsaholz und Leim besteht und die höchste Gewichtsbelastung aushält
- Performance: Schauspiel, Gesang und/oder Tanz zu einem bestimmten Thema
Neben der Hauptkategorie kann ein Problem auch Techniken aus anderen Kategorien beinhalten. Zum Beispiel ist Schauspiel in den Lösungen aller fünf Probleme weit verbreitet, und ein Team kann in der Regel Bonuspunkte sammeln, indem es Geschichtskenntnisse in ein Nicht-Klassik-Problem oder Technologie in ein Nicht-Tech-Problem einfließen lässt.
Die Spezifikationen unterscheiden sich von Problem zu Problem, aber es gibt einige entscheidende Regeln. Die Regel „Hilfe von außen“ legt großen Wert darauf, dass jeder Aspekt einer Lösung aus der Arbeit des Teams resultieren muss; Eltern und Trainer müssen sich darauf beschränken, die Sicherheit zu überwachen und die Konzentration zu fördern. Etwas so Einfaches wie eine Mutter, die ihrem Kind vor dem Wettbewerb den Hut zurechtrückt, gilt als fremde Hilfe und wird mit einem Punktabzug bestraft. Daher muss das gesamte Brainstorming, Bauen, Malen, Nähen und Reparieren vom Team durchgeführt werden.
Für jedes Langzeitproblem muss das Team seine Lösung in höchstens acht Minuten präsentieren, einschließlich der Vorbereitungszeit, und die Gesamtkosten für alle verwendeten Materialien müssen entweder unter dem vorgegebenen Kostenlimit von 125 oder 145 Dollar liegen. Die Regeln verlangen von den Teilnehmern, dass sie ihr Denkvermögen ausreizen, um ihre Fähigkeiten, ihre Zeit und ihr Geld optimal zu nutzen.
Jedes Jahr wird auf der offiziellen Odyssey of the Mind-Website ein neues Problem für jede Kategorie vorgestellt. In den meisten Jahren wird ein Problem von der NASA gesponsert.
KostenlimitBearbeiten
Es gibt ein „Kostenlimit“ für den Wert aller Materialien, die für die Präsentation der langfristigen Lösung verwendet werden. Dieses Limit liegt in der Regel bei 125-145 US-Dollar, wobei für die klassischen, leistungsbezogenen und primären Probleme ein Limit von 125 US-Dollar gilt, während für die fahrzeugbezogenen, technischen und strukturellen Probleme ein Limit von 145 US-Dollar gilt. Seit der Aktualisierung der Regeln 2006-2007 haben einige Materialien einen bestimmten „zugewiesenen Wert“. Beispiele hierfür sind Computer und die meisten audiovisuellen Geräte (Projektoren, Radios, Fernseher, Musikgeräte usw.). Der empfohlene Wert für diese Gegenstände liegt zwischen 5 und 10 $. Andere Materialien sind von den Kosten „befreit“. Dazu gehören Batterien und Stromkabel, Schuhe, Tische und Stühle. Alle diese Materialien, auch die ausgenommenen, müssen auf dem „Kostenformular“ aufgeführt werden. Die Preisrichter überprüfen diese Liste, um sicherzustellen, dass das Team innerhalb des Kostenlimits liegt und sich an die zugewiesenen Werte und Ausnahmen hält.
StilBearbeiten
Stil ist eine Komponente der Langzeitbewertung, bei der die Teams für bestimmte Elemente ihrer Präsentation bewertet werden. Es gibt fünf Elemente, die im Stil bewertet werden. Häufig sind zwei dieser Elemente in der Aufgabenstellung vorgegeben, die anderen beiden sind dann Elemente „freier Wahl des Teams“, und das fünfte ist eine Bewertung, wie gut die anderen Elemente zur Gesamtleistung beitragen. Die vorgegebenen Elemente stehen in irgendeiner Weise mit der Aufgabe in Verbindung; sie haben in der Regel etwas mit dem Aussehen eines Fahrzeugs, eines Kostüms oder einer Requisite zu tun. Die frei wählbaren Elemente können alles sein, was das Team wünscht, solange sie nicht bereits als Teil der langfristigen Lösung oder der vorgegebenen Elemente bewertet wurden. Jedes Element wird mit einer Punktzahl von 1-10 bewertet und macht 50 Punkte der Gesamtpunktzahl aus.
SpontanEdit
Wie der Name schon sagt, wissen die Teams im Voraus nicht, in welchem Thema sie antreten werden. Beim Turnier betreten die einzelnen Teams den Wettbewerbsraum und bekommen eine von drei Aufgabenarten gestellt: Verbal, Hands-on oder Verbal/Hands-On.
Bei verbalen Aufgaben haben die Teams in der Regel eine Minute Bedenkzeit und dann zwei bis drei Minuten Zeit, um auf ein Thema zu antworten, z. B. „Bilde einen Reim auf einen Namen oder eine Tierart“. Die Teams werden dann auf der Grundlage der Kreativität ihrer individuellen Antworten benotet. Zum Beispiel ist „ein Hund auf einem Baumstamm“ eine übliche Antwort, die dem Team einen Punkt einbringt, während „ich kann auf eine Ameise treten, aber auf einen Onkel nicht“ ein Wortspiel ist, eine kreative Antwort, die 3 oder 5 Punkte wert ist. Mündliche Aufgaben ermutigen den Einzelnen, sein Wissen über Geschichte, Wissenschaft, Literatur und Populärkultur einzubringen.
Bei praktischen Aufgaben liegt der Schwerpunkt auf Teamarbeit und der Fähigkeit, auf komplizierte Anweisungen zu hören. In der Regel erhalten die Teams den Auftrag, mit den begrenzten Materialien, die ihnen zur Verfügung stehen, etwas zu bauen, z. B. einen freistehenden Turm aus ein paar Blättern Papier, einigen Büroklammern, einer Schere und einem Stück Klebeband. Das Team mit dem höchsten Turm und der besten Teamarbeit erhält die meisten Punkte. Bei OM gilt: Wenn die Regeln nicht besagen, dass etwas nicht möglich ist, dann ist es möglich; mit anderen Worten, die Teilnehmer werden ermutigt, nach kreativen, unkonventionellen Lösungen zu suchen.
Ein Hybrid- oder Verbal/Hands-On-Problem hat Aspekte beider Arten, typischerweise entweder ein verbales Problem, das die Manipulation von physischen Objekten beinhaltet, oder ein zweiteiliges Problem: Baue etwas in Teil 1 und gib verbale Antworten dazu in Teil 2.
Teams dürfen insgesamt bis zu sieben Teammitglieder haben, aber nur fünf dürfen beim Turnier in Spontan teilnehmen. Die anderen dürfen beim Wettbewerb zuschauen, aber nicht helfen. Vor dem Wettbewerb sollte das Team entscheiden, wer zu den Unterteams „Mündlich“, „Praktisch“ und „Mündlich/Praktisch“ gehört, damit sie sich schnell zusammenfinden können, sobald sie den Wettbewerbsraum betreten und die Aufgabenart kennengelernt haben.