Diseño de juegos

Diferentes tipos de juegos plantean diferentes problemas de diseño de juegos.

Juegos de mesaEditar

La patente de 1935 de Charles Darrow para el Monopoly incluye elementos de diseño específicos desarrollados durante la fase de prototipo. Los prototipos son muy comunes en las últimas etapas del diseño de juegos de mesa, y los «círculos de prototipos» de muchas ciudades ofrecen hoy en día la oportunidad de que los diseñadores jueguen y critiquen los juegos de los demás.

El diseño de juegos de mesa es el desarrollo de las reglas y los aspectos de presentación de un juego de mesa. Cuando un jugador participa en un juego, es la auto-sujeción del jugador a las reglas lo que crea un sentido de propósito para la duración del juego. Mantener el interés de los jugadores durante toda la experiencia de juego es el objetivo del diseño de los juegos de mesa. Para conseguirlo, los diseñadores de juegos de mesa hacen hincapié en diferentes aspectos, como la interacción social, la estrategia y la competición, y se dirigen a jugadores con diferentes necesidades, ofreciendo un juego corto frente a uno largo, y suerte frente a habilidad. Además, el diseño de los juegos de mesa refleja la cultura en la que se producen.

Los juegos de mesa más antiguos que se conocen hoy en día tienen más de 5000 años de antigüedad. Suelen tener un carácter abstracto y su diseño se centra principalmente en un conjunto básico de reglas sencillas. De los que todavía se juegan hoy en día, juegos como el go (c.400 a.C.), el mancala (c.700 d.C.) y el ajedrez (c.600 d.C.) han pasado por muchas variaciones de presentación y/o reglas. En el caso del ajedrez, por ejemplo, se desarrollan constantemente nuevas variantes, para centrarse en ciertos aspectos del juego, o simplemente para variar.

Los juegos de mesa tradicionales datan del siglo XIX y principios del XX. Mientras que el diseño de los juegos de mesa antiguos se centraba principalmente en las reglas, los juegos de mesa tradicionales solían estar influenciados por las costumbres victorianas. El didactismo académico (por ejemplo, la historia y la geografía) y moral eran características importantes del diseño de los juegos tradicionales, y las asociaciones puritanas entre los dados y el Diablo hicieron que los primeros diseñadores de juegos estadounidenses evitaran por completo su uso en los juegos de mesa. Incluso los juegos tradicionales que sí utilizaban dados, como el Monopoly (basado en el juego The Landlord’s Game de 1906), tenían su origen en los esfuerzos educativos para explicar conceptos políticos a las masas. En las décadas de 1930 y 1940, el diseño de los juegos de mesa empezó a dar más importancia a la diversión que a la educación, y los personajes de las tiras cómicas, los programas de radio y (en la década de 1950) los programas de televisión empezaron a aparecer en las adaptaciones de los juegos de mesa.

Los desarrollos más recientes en el diseño de los juegos de mesa modernos se remontan a la década de 1980 en Alemania, y han dado lugar a una mayor popularidad de los «juegos de mesa de estilo alemán» (también conocidos como «eurojuegos» o «juegos de diseño»). El énfasis del diseño de estos juegos de mesa es dar a los jugadores opciones significativas. Esto se manifiesta eliminando elementos como la aleatoriedad y la suerte para sustituirlos por la habilidad, la estrategia y la competición por los recursos, eliminando la posibilidad de que los jugadores se queden irremediablemente atrás en las primeras fases de una partida, y reduciendo el número de reglas y las posibles opciones de los jugadores para producir lo que Alan R. Moon ha descrito como «diseño de juego elegante». El concepto de diseño elegante de juegos ha sido identificado por Leon Neyfakh de The Boston Globe como relacionado con el concepto de «flujo» de Mihaly Csikszentmihalyi de su libro de 1990, «Flow: The Psychology of Optimal Experience».

Los avances tecnológicos modernos han tenido un efecto democratizador en la producción de juegos de mesa, con servicios como Kickstarter que proporcionan a los diseñadores el capital inicial esencial y herramientas como las impresoras 3D que facilitan la producción de piezas de juego y prototipos de juegos de mesa. Una adaptación moderna de los juegos de figuras son los juegos de guerra en miniatura como Warhammer 40.000.

Los juegos de cartasEditar

Los juegos de cartas incluyen juegos con cartas que se adaptan al juego, como en muchos juegos modernos, así como aquellos cuyo diseño está restringido por el tipo de baraja, como el Tarot o las barajas latinas de cuatro palos. Los juegos de cartas pueden jugarse por diversión, como el Go Fish, o como juegos de azar, como el Póker.

En las culturas asiáticas, conjuntos especiales de fichas pueden tener la misma función que las cartas, como en el mahjong, un juego similar (y que se cree que es el antepasado lejano) del juego de cartas occidental rummy. Se cree que los juegos de dominó occidentales se desarrollaron a partir de los juegos de fichas asiáticos en el siglo XVIII.

Magic: The Gathering fue el primer juego de cartas coleccionables (o «juego de cartas coleccionables») en 1993.

La línea que separa los juegos de cartas de los de tablero no es clara, ya que muchos juegos de cartas, como el solitario, implican jugar con las cartas para formar un «tableau», una disposición espacial o tablero. Muchos juegos de mesa, a su vez, utilizan cartas especializadas para proporcionar eventos aleatorios, como las cartas de azar del Monopoly (juego), o como el mecanismo central que impulsa el juego, como en muchos juegos de guerra basados en cartas.

Como las cartas se barajan normalmente y se revelan gradualmente durante el juego, la mayoría de los juegos de cartas implican aleatoriedad, ya sea inicialmente o durante el juego, e información oculta, como las cartas en la mano de un jugador. Esto contrasta con muchos juegos de mesa, en los que la mayor parte del estado actual del juego es visible para todos los participantes, aunque los jugadores también pueden tener una pequeña cantidad de información privada, como las fichas de letras en el estante de cada jugador durante el Scrabble.

La forma en que los jugadores juegan sus cartas, revelando información e interactuando con las jugadas anteriores mientras lo hacen, es fundamental para el diseño de los juegos de cartas. En los juegos de cartas de asociación, como el Bridge, las reglas que limitan la comunicación entre los jugadores del mismo equipo se convierten en una parte importante del diseño del juego. Esta idea de la comunicación limitada se ha extendido a los juegos de cartas cooperativos, como el Hanabi.

Juegos de dadosEditar

Un juego de dados de póquer y un cubilete de dados

Los juegos de dados se encuentran entre los juegos más antiguos conocidos y a menudo se han asociado con el juego. Los juegos de dados no relacionados con el juego, como el Yatzy, los dados de póker o el Yahtzee, se hicieron populares a mediados del siglo XX.

La línea divisoria entre los dados y los juegos de mesa no es clara, ya que los dados se utilizan a menudo como dispositivos de aleatorización en los juegos de mesa, como el Monopoly o el Risk, mientras que sirven como conductores centrales del juego en juegos como el Backgammon o el Pachisi.

Los juegos de dados se diferencian de los juegos de cartas en que cada lanzamiento de los dados es un evento independiente, mientras que las probabilidades de que se saque una carta determinada se ven afectadas por todas las cartas anteriores sacadas o reveladas de una baraja. El diseño de los juegos de dados a menudo se centra en la formación de combinaciones de puntuación y en la gestión de las nuevas tiradas, ya sea limitando su número, como en Yahtzee, o introduciendo un elemento de presionar a la suerte, como en Can’t Stop.

Juegos de casinoEditar

Ver también: Ventaja de la casa
Todos los juegos de casino están diseñados para favorecer matemáticamente a la casa. La ventaja de la casa para una máquina tragaperras puede oscilar ampliamente entre el 2 y el 15 por ciento.

El diseño de juegos de casino puede implicar la creación de un juego de casino completamente nuevo, la creación de una variación de un juego de casino existente, o la creación de una nueva apuesta lateral en un juego de casino existente.

El matemático de juegos de casino, Michael Shackleford ha señalado que es mucho más común que los diseñadores de juegos de casino hoy en día hagan variaciones exitosas que juegos de casino completamente nuevos. El columnista de juegos de azar John Grochowski señala la aparición de las máquinas tragaperras de estilo comunitario a mediados de la década de 1990, por ejemplo, como una variación exitosa de un tipo de juego de casino existente.

A diferencia de la mayoría de otros juegos que se diseñan principalmente en el interés del jugador, uno de los objetivos centrales del diseño de juegos de casino es optimizar la ventaja de la casa y maximizar los ingresos de los jugadores. El diseño exitoso de los juegos de casino funciona para proporcionar entretenimiento al jugador e ingresos a la casa de juego.

Para maximizar el entretenimiento del jugador, los juegos de casino se diseñan con reglas sencillas y fáciles de aprender que enfatizan la victoria (es decir, cuyas reglas enumeran muchas condiciones de victoria y pocas de pérdida), y que proporcionan a los jugadores una variedad de posturas de juego diferentes (por ejemplo, manos de cartas). El valor de entretenimiento de los jugadores también aumenta al proporcionarles elementos de juego conocidos (por ejemplo, dados y cartas) en los nuevos juegos de casino.

Para maximizar el éxito de la casa de juego, los juegos de casino se diseñan para que sean fáciles de manejar para los crupieres y para que los gerentes de los boxes los supervisen.

Las dos reglas más fundamentales del diseño de los juegos de casino son que los juegos no deben ser fraudulentos (lo que incluye ser lo más inmunes posible a las apuestas de ventaja), y que deben favorecer matemáticamente la victoria de la casa. Shackleford sugiere que el diseño óptimo de un juego de casino debe dar a la casa una ventaja inferior al 5%.

Juegos de rolEditar

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Ver también: Lista de diseñadores de juegos de rol

El diseño de los juegos de rol requiere el establecimiento de la ambientación, los personajes y las reglas o mecánicas básicas de juego. Después de producir un juego de rol, los elementos de diseño adicionales suelen ser ideados por los propios jugadores. En muchos casos, por ejemplo, la creación del personaje se deja en manos de los jugadores. Del mismo modo, la progresión de un juego de rol está determinada en gran parte por el director del juego, cuyo diseño individual de la campaña puede estar dirigido por una de las diversas teorías de los juegos de rol.

No existe un núcleo central para la teoría de los juegos de rol de mesa porque diferentes personas quieren cosas muy diferentes de los juegos. Probablemente la categoría más famosa de la teoría de los juegos de rol, la teoría GNS, asume que la gente quiere una de estas tres cosas del juego: un juego mejor y más interesante, crear una historia más interesante o una mejor simulación, es decir, mejores reglas para apoyar la construcción del mundo. La Teoría GNS ha sido abandonada por su creador, en parte porque descuida la inversión emocional, y en parte porque simplemente no funcionaba bien. Hay técnicas que la gente usa (como los grupos de dados) para crear mejor el juego que quieren – pero sin un objetivo consistente o un acuerdo para lo que hace un buen juego no hay una teoría general acordada.

SportsEdit

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Los juegos deportivos se hacen con las mismas reglas que el deporte que el juego representa.

VideojuegosEditar

Artículo principal: Diseño de videojuegos
Los prototipos de videojuegos creados durante la fase de diseño de preproducción suelen utilizarse como prueba de concepto para la implementación de nuevas reglas o características de juego.

El diseño de videojuegos es un proceso que tiene lugar en la fase de preproducción del desarrollo de videojuegos. En la industria de los videojuegos, el diseño del juego describe la creación del contenido y las reglas de un videojuego. El objetivo de este proceso para el diseñador del juego es proporcionar a los jugadores la oportunidad de tomar decisiones significativas en relación con el juego. Los elementos del diseño del videojuego, como el establecimiento de las reglas fundamentales del juego, proporcionan un marco en el que los jugadores actuarán, mientras que la adición de estructuras narrativas proporciona a los jugadores una razón para interesarse por el juego. Para establecer las reglas y la narrativa, se crea un mundo de juego internamente consistente, que requiere un desarrollo visual, de audio y de programación para el diseño del mundo, los personajes y los niveles. La cantidad de trabajo que se requiere para lograr esto a menudo exige el uso de un equipo de diseño que puede estar dividido en disciplinas de diseño de juegos más pequeñas. Para mantener la coherencia interna entre los equipos, un documento de diseño de software especializado conocido como «documento de diseño del juego» (y a veces un documento de «biblia del juego» de alcance aún más amplio) proporciona una orientación contextual general sobre el ambiente, el tono apropiado y otros aspectos menos tangibles del mundo del juego.

Aspectos importantes del diseño de videojuegos son la interacción persona-ordenador y la sensación de juego.

Juegos de guerraEditar

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H. G. Wells jugando a las pequeñas guerras

Los primeros juegos de guerra militares, o Kriegsspiel, fueron diseñados en Prusia en el siglo XIX para entrenar a los oficiales del Estado Mayor. También se juegan como un pasatiempo para el entretenimiento.

Los juegos de guerra modernos están diseñados para poner a prueba las doctrinas, estrategias y tácticas en ejercicios a gran escala con fuerzas opuestas en lugares como el NTC, JRTC y el JMRC, con la participación de los países de la OTAN.

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