Puolet kaikista Steamissa olevista peleistä on julkaistu vuoden 2017 jälkeen

Pc-pelien räjähdysmäinen lisääntyminen on asia, joka on tapahtunut ja jonka piti aina tapahtua, johtuen helpommin saatavilla olevista kehitystyökaluista ja fyysisten jakeluesteiden poistumisesta. Uusien Steam-julkaisujen e’er-rising tide of new Steam releases on ollut paljon esillä, mutta hiljattain saimme laittaa sille todellisen numeron. Tällä hetkellä pelejä – siis kokonaisia, yksittäisiä pelejä, DLC:tä ja muita kuin peliohjelmistoja lukuun ottamatta – Valven kaupassa on nyt yhteensä noin 30 000.

Loading

Mikä on rehellisesti sanottuna vähemmän kuin odotin. Mutta hätkähdyttävämpää on niiden osuus, jotka on julkaistu viimeisen kahden vuoden aikana – yli 50% niistä, kun kyseessä on kauppa, joka on ollut olemassa vuodesta 2003. Enemmän valinnanvaraa ja enemmän vaihtelua ei kannata väheksyä, mutta jatkuva ongelma on kehittäjien kannalta huomion saaminen ja pelaajien kannalta vehnän erottaminen akanoista.

Valve ilmoitti eilen, että heidän löydettävyysjärjestelmiään on jälleen kerran uudistettu, mutta kuten aina, se perustuu algoritmeihin, ei ihmisiin – kuinka realistista on odottaa, että tämän viimeisimmän robottipyrkimyksen on tarkoitus saada aikaan merkittävää muutosta tämänkaltaisten lukujen takia?

PC Gamer löysi 30 000:n luvun – joka on pyöristetty ylöspäin tarkemmasta 27 662:sta – selaamalla SteamSpy:n viimeisintä kuukausiraporttia ja tilastoa, jonka mukaan 16 000 näistä peleistä julkaistiin vuoden 2017 jälkeen. Toisin sanoen sen jälkeen, kun Steam Direct poisti aiemman Greenlight-yhteisöäänestysjärjestelmän sen hyväksi, että kuka tahansa voi julkaista pelin Steamissa (100 dollarin talletusta vastaan, joka palautetaan, jos peli tuottaa riittävästi tuloja). Tämä on 53 prosenttia kaikista Steam-peleistä sen jälkeen, kun palvelu käynnistettiin 16 vuotta sitten, ja keskimäärin 154 uutta peliä julkaistaan viikoittain.

Lataus

Hoidin ennen Tuntemattomat nautinnot -palstaa, joka pyrkii löytämään ”parhaat” uudet Steam-julkaisut joka viikko, ja syyt, miksi lopetin sen, olivat a) se oli valtava ajanhukka, koska minun täytyi pelata kymmeniä pelejä löytääkseni viisi helmeä, ja b) hirvittävän monien hirvittävien pelien pelaaminen oli sielulle pahaksi.

Kuraatio on elintärkeää, kun on kyse siitä, että pelaajat löytävät pelejä, jotka oikeasti kiinnostavat heitä ja jotka eivät ole roskaa, mutta tämä on edelleen asia, jota Valve karttaa itse, vaikka heillä on resursseja, jotka ovat paljon, paljon suuremmat kuin yhden ylenpalttisen pelitoimittajan resurssit. Toistaiseksi he suosivat algoritmeja, käyttäjien arvosteluja ja ulkoistamista meidän kaltaisillemme kolmannen osapuolen kuraattoreille.

Lataus

Uudelle pelille, joka ei ole peräisin vakiintuneelta tallilta tai tuotemerkiltä, huomion saaminen on todellinen ja kasvava ongelma, kun otetaan huomioon melun valtava määrä. Mainonnan ja markkinoinnin (mukaan lukien maksulliset sopimukset vaikuttajien kanssa) liitännäisaloista ja kalliista aloista on tullut yhä tärkeämpiä, kun taas pelijulkaisijan rooli (menestyspelien ulkopuolella) muuttuu yhä enemmän rahoituksen tarjoamisesta pelkäksi huomion hankkimiseksi.

Tämä tuo mukanaan riskin siitä, että pienemmät, vähävaraisemmat studiot eivät löydä yleisöään, koska ne ovat lähes täysin riippuvaisia algoritmien ja arvostelujen (ammatillisten ja muiden) oikuttelusta.

Sama ongelma on tietysti ollut jo pitkään olemassa kirjojen ja musiikin maailmassa, joiden uutta tarjontaa ilmestyy vieläkin enemmän kuin PC-pelejä – myös siksi, että perinteiset markkinoillepääsyn esteet ovat madaltuneet digitaaliaikakaudella. Kuten eräs kehittäjä huomautti viikonloppuna, pelkästään yksi kustantaja, Penguin Random House, julkaisi viime vuonna 15 000 uutta kirjaa – yhtä paljon kuin uusia Steam-pelejä kahden vuoden aikana. Koko luku, kaikkien kustantajien kesken ja puhumattakaan omakustanteiset e-kirjat mukaan lukien, on käsittämättömän paljon suurempi.

Lataus

Täälläkin kaikki muutamaa lukuun ottamatta luovat kamppailevat ansaitakseen elantonsa, saati sitten vaurastuakseen, intohimollaan ja ammatillaan, ja sielläkin pinnalle nouseminen riippuu enimmäkseen algoritmeista, arvosteluista, kuraattoreista ja kustantajista. Ongelma tuntuu ehkä akuutimmalta peleissä siksi, että suurin osa peleistä vaatii tiimejä eikä yhtä tekijää – useiden ihmisten toimeentulo on vaakalaudalla, ja usein vuosien työ ja luovuus ammutaan tyhjyyteen. Silloin niitä ei välttämättä ole helppo erottaa satunnaisella silmäyksellä roskaruokien joukosta.

Hoidin ennen myös Steam Charts -palstaa (lopettamisen syy: hulluus), ja vaikka siellä oli aina nimekkäitä pääpelejä, siellä oli myös säännöllisiä yllätyksiä, jotakin uutta herkkua tuntemattomalta tallilta. Nyt tämä on niin harvinaista, ja turvallisemmat, isomman budjetin ja massamarkkinoinnin panokset ovat vieläkin hallitsevampia.

Lataus

9 300 uutta peliä julkaistiin Steamissa pelkästään vuonna 2018. Tähän ei ole laskettu mukaan Itchiä, Humblea, Kongregatea, pelijameja, Patreonin kautta tai mitään muutakaan (ja nyt meillä on vielä Epic store, ja Epicin pohjattomat, Fortnite-peräiset budjetit vievät myös ison palan huomiopiirakasta). Mikä rikkauksien häpeäpilkku (ja, koska vaihteleva laatu on väistämätöntä, myös paskojen häpeäpilkku).

Minulla ei ole mitään valittamista siitä, että pelejä on tarjolla enemmän kuin koskaan: enemmän ääniä, enemmän näkökulmia, enemmän ideoita. Näin sen pitäisi olla, missä tahansa luovassa mediassa. Näin luova media paranee, sen sijaan että se jähmettyisi ja surkastuisi. Mutta 16 000 peliä kahdessa vuodessa: miten kukaan voi varmistaa, että hyviä pelejä tulee ulos? Ehkä vain Valve itse voisi, mutta vaikka se ilmoittaa jatkuvasti päivityksistä ohjelmistoon, joka mahdollistaa Steamin ”löydettävyyden”, se ei näytä olevan kiinnostunut ihmisläheisyydestä.

Vaikuttaa siltä, että tärkeämpää on tarjota lisää kannustimia jo menestyneille. Enemmän pelejä kuin koskaan, mutta jotenkin silti päädytään siihen, että rikkaat rikastuvat.

Loading

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.