Conception de jeux

Différents types de jeux posent différents problèmes de conception de jeux.

Jeux de sociétéEdit

Le brevet de Charles Darrow pour le Monopoly en 1935 comprend des éléments de conception spécifiques développés pendant la phase de prototype. Les prototypes sont très courants dans les dernières étapes de la conception des jeux de société, et les « cercles de prototypes » dans de nombreuses villes offrent aujourd’hui l’occasion aux concepteurs de jouer et de critiquer les jeux des autres.

La conception de jeux de société est l’élaboration des règles et des aspects de présentation d’un jeu de société. Lorsqu’un joueur prend part à un jeu, c’est son auto-soumission aux règles qui crée un sentiment d’utilité pour la durée du jeu. Maintenir l’intérêt des joueurs tout au long de l’expérience de jeu est l’objectif de la conception des jeux de société. Pour y parvenir, les concepteurs de jeux de société mettent l’accent sur différents aspects tels que l’interaction sociale, la stratégie et la compétition, et ciblent des joueurs ayant des besoins différents en proposant un jeu court ou long, et la chance ou l’adresse. Au-delà, la conception des jeux de société reflète la culture dans laquelle le jeu de société est produit.

Les plus anciens jeux de société connus aujourd’hui ont plus de 5000 ans. Ils sont fréquemment de caractère abstrait et leur conception est principalement axée sur un noyau de règles simples. Parmi ceux qui sont encore joués aujourd’hui, des jeux comme le go (vers 400 avant J.-C.), le mancala (vers 700 après J.-C.) et les échecs (vers 600 après J.-C.) ont connu de nombreuses variations de présentation et/ou de règles. Dans le cas des échecs, par exemple, de nouvelles variantes sont constamment développées, pour se concentrer sur certains aspects du jeu, ou simplement pour le plaisir de la variation.

Les jeux de société traditionnels datent du dix-neuvième et du début du vingtième siècle. Alors que la conception des jeux de société anciens était principalement axée sur les règles seules, les jeux de société traditionnels ont souvent été influencés par les mœurs victoriennes. Le didactisme académique (par exemple, l’histoire et la géographie) et moral était une caractéristique importante des jeux traditionnels, et les associations puritaines entre les dés et le diable ont fait que les premiers concepteurs de jeux américains ont complètement évité leur utilisation dans les jeux de société. Même les jeux traditionnels qui utilisaient des dés, comme le Monopoly (basé sur le Landlord’s Game de 1906), avaient pour origine des efforts éducatifs visant à expliquer des concepts politiques aux masses. Dans les années 1930 et 1940, la conception des jeux de société a commencé à mettre l’accent sur l’amusement plutôt que sur l’éducation, et les personnages de bandes dessinées, d’émissions de radio et (dans les années 1950) d’émissions de télévision ont commencé à être mis en scène dans des adaptations de jeux de société.

Les développements récents dans la conception de jeux de société modernes peuvent être retracés dans les années 1980 en Allemagne, et ont conduit à une popularité accrue des « jeux de société de style allemand » (également connus sous le nom d' »Eurogames » ou de « jeux de designer »). La conception de ces jeux de société vise à donner aux joueurs des choix significatifs. Cela se manifeste par l’élimination d’éléments tels que le hasard et la chance, remplacés par l’habileté, la stratégie et la compétition pour les ressources, par l’élimination de la possibilité pour les joueurs de prendre irrémédiablement du retard dans les premières phases d’une partie, et par la réduction du nombre de règles et d’options possibles pour les joueurs afin de produire ce qu’Alan R. Moon a décrit comme une « conception de jeu élégante ». Le concept de conception de jeux élégants a été identifié par Leon Neyfakh du Boston Globe comme étant lié au concept de « flow » de Mihaly Csikszentmihalyi, tiré de son livre de 1990, « Flow : The Psychology of Optimal Experience ».

Les avancées technologiques modernes ont eu un effet de démocratisation sur la production de jeux de société, avec des services comme Kickstarter fournissant aux concepteurs le capital de démarrage essentiel et des outils comme les imprimantes 3D facilitant la production de pièces de jeu et de prototypes de jeux de société. Une adaptation moderne des jeux de figures sont les wargames miniatures comme Warhammer 40,000.

Les jeux de cartesEdit

Les jeux de cartes comprennent les jeux dont les cartes sont adaptées au jeu, comme dans de nombreux jeux modernes, ainsi que ceux dont la conception est limitée par le type de jeu de cartes, comme le Tarot ou les jeux latins à quatre couleurs. Les jeux de cartes peuvent être joués pour s’amuser, comme le Go Fish, ou comme des jeux de hasard, comme le Poker.

Dans les cultures asiatiques, des ensembles spéciaux de tuiles peuvent avoir la même fonction que les cartes, comme dans le mahjong, un jeu similaire (et considéré comme l’ancêtre lointain) du jeu de cartes occidental, le rami. Les jeux de dominos occidentaux se seraient développés à partir des jeux de carreaux asiatiques au 18ème siècle.

Magic : The Gathering a été le premier jeu de cartes à collectionner (ou « jeu de cartes à collectionner ») en 1993.

La frontière entre les jeux de cartes et les jeux de plateau n’est pas nette, car de nombreux jeux de cartes, comme le solitaire, impliquent de jouer des cartes pour former un « tableau », une disposition spatiale ou un plateau. De nombreux jeux de société, à leur tour, utilisent des cartes spécialisées pour fournir des événements aléatoires, comme les cartes Chance du Monopoly (jeu), ou comme mécanisme central conduisant le jeu, comme dans de nombreux wargames basés sur les cartes.

Comme les cartes sont généralement mélangées et révélées progressivement au cours du jeu, la plupart des jeux de cartes impliquent un caractère aléatoire, soit au départ, soit au cours du jeu, et des informations cachées, comme les cartes en main d’un joueur. Cela contraste avec de nombreux jeux de société, dans lesquels la plupart de l’état actuel du jeu est visible par tous les participants, même si les joueurs peuvent également disposer d’une petite quantité d’informations privées, comme les tuiles de lettres sur le casier de chaque joueur pendant le Scrabble.

La façon dont les joueurs jouent leurs cartes, révélant des informations et interagissant avec les jeux précédents au fur et à mesure, est centrale dans la conception des jeux de cartes. Dans les jeux de cartes de partenariat, comme le bridge, les règles limitant la communication entre les joueurs d’une même équipe deviennent une partie importante de la conception du jeu. Cette idée de communication limitée a été étendue aux jeux de cartes coopératifs, tels que le Hanabi.

Jeux de désEdit

Un jeu de dés de poker et un gobelet à dés

Les jeux de dés sont parmi les plus anciens jeux connus et ont souvent été associés aux jeux de hasard. Les jeux de dés non liés aux jeux d’argent, comme le Yatzy, le Poker dice ou le Yahtzee, sont devenus populaires au milieu du 20e siècle.

La frontière entre les dés et les jeux de société n’est pas nette, car les dés sont souvent utilisés comme dispositifs de randomisation dans les jeux de société, comme le Monopoly ou le Risk, tout en servant de moteurs de jeu centraux dans des jeux comme le Backgammon ou le Pachisi.

Les jeux de dés diffèrent des jeux de cartes en ce que chaque lancer de dé est un événement indépendant, alors que les chances qu’une carte donnée soit tirée sont affectées par toutes les cartes précédentes tirées ou révélées d’un jeu. La conception des jeux de dés est souvent centrée sur la formation de combinaisons de scores et la gestion des relances, soit en limitant leur nombre, comme dans Yahtzee, soit en introduisant un élément de pression sur la chance, comme dans Can’t Stop.

Jeux de casinoEdit

Voir aussi : House edge
Tous les jeux de casino sont conçus pour favoriser mathématiquement la maison. L’avantage de la maison pour une machine à sous peut varier largement entre 2 et 15 %.

La conception de jeux de casino peut impliquer la création d’un jeu de casino entièrement nouveau, la création d’une variation sur un jeu de casino existant, ou la création d’un nouveau pari parallèle sur un jeu de casino existant.

Le mathématicien des jeux de casino, Michael Shackleford a noté qu’il est beaucoup plus courant pour les concepteurs de jeux de casino aujourd’hui de faire des variations réussies que des jeux de casino entièrement nouveaux. Le chroniqueur spécialiste des jeux de hasard John Grochowski souligne l’émergence des machines à sous de style communautaire au milieu des années 1990, par exemple, comme une variation réussie d’un type de jeu de casino existant.

Contrairement à la majorité des autres jeux qui sont conçus principalement dans l’intérêt du joueur, l’un des objectifs centraux de la conception des jeux de casino est d’optimiser l’avantage de la maison et de maximiser les revenus des joueurs. Une conception réussie des jeux de casino s’efforce de fournir un divertissement au joueur et des revenus à la maison de jeu.

Pour maximiser le divertissement du joueur, les jeux de casino sont conçus avec des règles simples et faciles à apprendre qui mettent l’accent sur le gain (c’est-à-dire dont les règles énumèrent de nombreuses conditions de victoire et peu de conditions de perte), et qui fournissent aux joueurs une variété de postures de jeu différentes (par exemple, des mains de cartes). La valeur de divertissement du joueur est également améliorée en fournissant aux joueurs des éléments de jeu familiers (par exemple, des dés et des cartes) dans les nouveaux jeux de casino.

Pour maximiser le succès de la maison de jeu, les jeux de casino sont conçus pour être faciles à utiliser pour les croupiers et à superviser pour les gestionnaires de fosse.

Les deux règles les plus fondamentales de la conception des jeux de casino sont que les jeux doivent être non frauduleux (y compris être le plus possible à l’abri du jeu d’avantage), et qu’ils doivent mathématiquement favoriser la victoire de la maison. Shackleford suggère que la conception optimale des jeux de casino devrait donner à la maison un avantage inférieur à 5%.

Jeux de rôleEdit

Cette section ne cite aucune source. Veuillez aider à améliorer cette section en ajoutant des citations à des sources fiables. Le matériel non sourcé peut être contesté et supprimé. (Décembre 2014) (Apprenez quand et comment supprimer ce message modèle)

Voir aussi : Liste des concepteurs de jeux de rôle

La conception de jeux de rôle nécessite l’établissement d’un cadre, de personnages et de règles ou de mécaniques de jeu de base. Après la production d’un jeu de rôle, des éléments de conception supplémentaires sont souvent conçus par les joueurs eux-mêmes. Dans de nombreux cas, par exemple, la création des personnages est laissée aux joueurs. De même, la progression d’un jeu de rôle est déterminée en grande partie par le maître de jeu dont la conception individuelle de la campagne peut être dirigée par l’une des nombreuses théories de jeu de rôle.

Il n’y a pas de noyau central pour la théorie du jeu de rôle sur table parce que différentes personnes veulent des choses si différentes de ces jeux. Probablement la catégorie la plus célèbre de la théorie du RPG, la théorie GNS suppose que les gens veulent une des trois choses du jeu – un meilleur jeu, plus intéressant, pour créer une histoire plus intéressante, ou une meilleure simulation – en d’autres termes de meilleures règles pour soutenir la construction du monde. La théorie GNS a été abandonnée par son créateur, en partie parce qu’elle néglige l’investissement émotionnel, et en partie parce qu’elle ne fonctionnait tout simplement pas correctement. Il y a des techniques que les gens utilisent (comme les pools de dés) pour mieux créer le jeu qu’ils veulent – mais sans objectif cohérent ou accord pour ce qui fait un bon jeu, il n’y a pas de théorie globale généralement acceptée.

SportsEdit

Cette section a besoin d’expansion. Vous pouvez y contribuer en la complétant. (Décembre 2014)

Cette section peut être confuse ou peu claire pour les lecteurs. Veuillez aider à clarifier la section. Il pourrait y avoir une discussion à ce sujet sur la page de discussion. (Mai 2017) (Apprenez quand et comment supprimer ce message modèle)

Les jeux sportifs sont réalisés avec les mêmes règles que le sport que le jeu représente.

Jeux vidéoModification

Article principal : Conception de jeux vidéo
Les prototypes de jeux vidéo créés pendant la phase de conception de pré-production sont souvent utilisés comme preuve de concept pour la mise en œuvre de nouvelles règles ou caractéristiques de gameplay.

La conception de jeux vidéo est un processus qui a lieu dans la phase de pré-production du développement de jeux vidéo. Dans l’industrie du jeu vidéo, le game design décrit la création du contenu et des règles d’un jeu vidéo. L’objectif de ce processus pour le concepteur de jeux est de donner aux joueurs la possibilité de prendre des décisions significatives dans le cadre du jeu. Les éléments de la conception d’un jeu vidéo, tels que l’établissement des règles fondamentales du jeu, fournissent un cadre dans lequel les joueurs vont évoluer, tandis que l’ajout de structures narratives donne aux joueurs une raison de s’intéresser au jeu. Pour établir les règles et la narration, un monde de jeu cohérent est créé, ce qui nécessite un développement visuel, audio et de programmation pour la conception du monde, des personnages et des niveaux. La quantité de travail nécessaire pour y parvenir exige souvent le recours à une équipe de conception qui peut être divisée en plusieurs disciplines de conception de jeu. Afin de maintenir la cohérence interne entre les équipes, un document de conception de logiciel spécialisé connu sous le nom de « document de conception de jeu » (et parfois un document de « bible de jeu » de portée encore plus large) fournit des orientations contextuelles globales sur l’ambiance ambiante, le ton approprié et d’autres aspects moins tangibles du monde du jeu.

Les aspects importants de la conception de jeux vidéo sont l’interaction homme-ordinateur et la sensation de jeu.

Jeux de guerreEdit

Cette section a besoin d’être développée. Vous pouvez aider en la complétant. (Mai 2014)

H. G. Wells jouant aux petites guerres

Les premiers jeux de guerre militaires, ou Kriegsspiel, ont été conçus en Prusse au XIXe siècle pour former les officiers d’état-major. Ils sont également joués comme un passe-temps pour le divertissement.

Les jeux de guerre modernes sont conçus pour tester les doctrines, les stratégies et les tactiques dans des exercices à grande échelle avec des forces adverses dans des lieux comme le NTC, le JRTC et le JMRC, impliquant des pays de l’OTAN.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.