A PC-s játékok robbanása olyan dolog, ami megtörtént és mindig is meg fog történni, a könnyebben hozzáférhetőbb fejlesztői eszközöknek és a terjesztés fizikai akadályainak megszűnésének köszönhetően. Sokat beszélgettünk már az új Steam-kiadások e’er-emelkedő áradatáról, de nemrég konkrét számokat is kaptunk. A Valve áruházában jelenleg mintegy 30.000 játék – azaz a teljes, önálló játékok, DLC-k és a nem játékokhoz tartozó szoftverek nélkül – van összesen.
Ami, őszintén szólva, kevesebb, mint amire számítottam. De még megdöbbentőbb, hogy ezek mekkora hányada jelent meg az elmúlt két évben – több mint 50%-uk, egy 2003 óta létező áruház esetében. A nagyobb választék és a nagyobb változatosság nem kifogásolható, de a folyamatos probléma a fejlesztők számára az, hogy észrevegyék őket, a játékosok számára pedig az, hogy kiválasszák a búzát a pelyvától.
A Valve tegnap bejelentette a felfedezhetőségi rendszerük újabb átgondolását, de mint mindig, ez most is algoritmusvezérelt, nem pedig embervezérelt – ilyen számok mellett mennyire reális elvárás, hogy ez a legújabb robotikus erőfeszítés érdemi változást hozzon?
A PC Gamer a SteamSpy legutóbbi havi jelentését böngészve bukkant rá a 30 000-es számra – a pontosabb 27 662-ről felkerekítve -, azzal a statisztikával együtt, hogy ezek közül 16 000 játék 2017 óta jelent meg. Vagyis azóta, amióta a Steam Direct megszüntette a korábbi Greenlight közösségi szavazási rendszert annak érdekében, hogy bárki közzétehessen egy játékot a Steamen (egy 100 dolláros letét ellenében, amelyet abban az esetben kapnak vissza, ha a játék elegendő bevételt termel). Ez az összes Steam-játék 53%-a a szolgáltatás 16 évvel ezelőtti indulása óta, és átlagosan 154 új játék jelenik meg hetente.
Régebben én kezeltem az Unknown Pleasures rovatunkat, amely arra törekszik, hogy minden héten megtalálja a “legjobb” új Steam-kiadásokat, és az okok, amiért abbahagytam, a) hatalmas időrablás volt, mivel több tucat játékkal kellett játszanom ahhoz, hogy 5 gyöngyszemet találjak, és b) a borzasztó sok szörnyű dologgal való játék rosszat tett a léleknek.
A kuráció létfontosságú, ha arról van szó, hogy a játékosok megtalálják azokat a játékokat, amelyek valóban érdeklik őket, és nem szemét, de ez továbbra is olyasmi, amitől a Valve maga is ódzkodik, annak ellenére, hogy erőforrásaik messze, messze meghaladják egy túlterhelt játékújságíró erőforrásait. Egyelőre az algoritmusokat, a felhasználói értékeléseket és a hozzánk hasonló, harmadik féltől származó kurátoroknak való kiszervezést részesítik előnyben.
Egy új játék számára, amely nem egy jól ismert istállóból vagy márkából származik, a figyelemfelkeltés valódi és egyre nagyobb problémát jelent, tekintve ezt a puszta zajmennyiséget. A reklám és a marketing kiegészítő és drága iparágai (beleértve az influencerekkel kötött fizetett megállapodásokat is) egyre fontosabbá váltak, miközben a játékkiadók szerepe (a kasszasikereken kívül) egyre inkább a finanszírozás biztosításától a figyelemfelkeltés felé mozdul el.
Ez azzal a veszéllyel jár, hogy a kisebb, kevesebb pénzzel rendelkező stúdiók nem találják meg a közönségüket, mivel szinte teljesen az algoritmusok és a (szakmai és egyéb) kritikák szeszélyeitől függnek.
Természetesen ugyanez a probléma már régóta fennáll a könyvek és a zene világában, amelyek új kínálata még nagyobb számban jelenik meg, mint a PC-s játékoké – szintén azért, mert a digitális korban csökkentek a hagyományos belépési korlátok. Ahogy egy fejlesztő a hétvégén rámutatott, csak egy kiadó, a Penguin Random House tavaly 15 000 új könyvet adott ki – csak tavaly annyi új könyvet, mint ahány új Steam játék jelent meg két év alatt. A teljes szám, az összes kiadót tekintve, nem is beszélve a saját kiadású e-könyvekről, kifürkészhetetlenül magasabb lesz.”
Ezekben is néhány alkotó kivételével mindenki küzd azért, hogy szenvedélyéből és hivatásából megéljen, nemhogy meggazdagodjon, és a felbukkanás ott is leginkább az algoritmusokon, a kritikákon, a kurátorokon és a kiadókon múlik. A játékokban talán azért élesebb a probléma, mert a többségükhöz nem egyetlen alkotó, hanem csapatok kellenek – több ember megélhetése forog kockán, és nem ritkán több évnyi munka és kreativitás, amit a semmibe lőnek. Ezután pedig nem feltétlenül különböztethető meg könnyen, egy felületes pillantásra, a rengeteg szeméttől.
Régebben én kezeltem a Steam Charts rovatunkat is (a kilépés oka: őrület), és bár mindig ott voltak a nagynevű főszereplők, rendszeresen voltak meglepetések is, valami új élvezet egy eddig ismeretlen istállóból. Mostanában ez nagyon ritka, és még inkább a biztonságosabb, nagyobb költségvetésű, tömegesen forgalmazott játékok dominálnak.
Csak 2018-ban 9300 új játék jelent meg a Steamen. Ebben nincs benne az Itch, vagy a Humble, vagy a Kongregate, vagy a game jamek, vagy a Patreonon keresztül, vagy bárhol máshol (és most már ott van az Epic store, és az Epic feneketlen, Fortnite-ból származó költségvetése is nagy szeletet hasít ki a figyelem tortájából). Micsoda gazdagság (és, mivel a változó minőség elkerülhetetlen, a szarságok szégyene is).
Nulla panaszom van arra, hogy minden eddiginél több játék közül választhatunk: több hang, több nézőpont, több ötlet. Ennek így kell lennie, bármilyen kreatív közegben. Így fejlődik egy kreatív médium, ahelyett, hogy bebetonozódna és elsorvadna. De 16 000 játék két év alatt: hogyan tudja bárki is biztosítani, hogy a jó játék kerüljön ki? Talán csak a Valve maga tudná; de bár folyamatosan bejelentik a Steam “felfedezhetőségét” biztosító szoftver frissítéseit, úgy tűnik, továbbra sem érdekli őket az emberi érintés.
Fontosabbnak tűnik, hogy még több ösztönzőt kínáljanak a már sikeresek számára. Több játék, mint valaha, de valahogy mégis az a vége, hogy a gazdagok még gazdagabbak lesznek.