Az 50 legnagyobb videojáték-franchise a teljes bevétel alapján

Az 50 legnagyobb videojáték-franchise a teljes bevétel alapján

Amikor 1958-ban egy tudományos kiállításon bemutatták a világ első videojátékát, a Tennis for Two-t, az embereket lenyűgözte – nyilvánvalóan valami különleges volt.

A szerény kezdetek óta a videojátékok a technológiai fejlődés hullámait meglovagolva több mint 100 milliárd dolláros iparággá nőtték ki magukat. Hogy szemléltessük ezt a sikert, a TitleMax mai infografikája felsorolja az 50 legnagyobb bevételt hozó videojáték-franchise-t.

Míg ez a teljesítmény önmagában is lenyűgöző, az, ahogyan ezek közül a franchise-ok közül sokan a bevételüket generálják, sokkoló lehet.

Hogyan termelnek milliárdokat a videojátékok?

A videojátékok először az 1980-as években arattak nagy kereskedelmi sikert, amit egyesek az “arcade játékok aranykorának” neveznek. Ahogy a játéktermek Amerika-szerte megjelentek, az olyan híres klasszikusok, mint a Pac-man és a Space Invaders nagy összegeket kaszáltak, egy-egy érmével.

Most két bevételi modellt követnek általában a videojáték-kiadók: a hagyományos pay-to-play (P2P) modellt és az újabb free-to-play (F2P) modellt.

Az iparág modern történelmének nagy részében a P2P modellek voltak az alapértelmezettek. A fejlesztőnek költségei merülnek fel a játékai előállítása során, így a költségek megtérülése és a nyereség elérése érdekében eladja azokat a fogyasztóknak.

A F2P modellben azonban a fejlesztő lényegében ingyenesen terjeszti a játékát. A játékosoknak nem kell fizetniük semmit, ha nem akarnak, és a fejlesztő kockáztatja, hogy esetleg soha nem térül meg a költsége.

Miért választaná tehát egy fejlesztő az F2P modellt? Nézzük az iparági adatokat 2019-ből:

Platform Free-to-play (F2P) Revenue Pay-to-play (P2P) Revenue
Mobile $64.4B
PC $21.1B $5.2B
Console $1.6B $13.8B
Total $87.1B $19.0B

Source:

Ezek nem elgépelések. Az F2P játékok az iparági bevételek 82%-át tették ki 2019-ben. Ráadásul ez a különbség tovább nő: az előző év óta az F2P bevételek 6%-kal nőttek, míg a P2P bevételek 5%-kal csökkentek.

A diszkrecionális költekezés ereje

A mai grafikonon számos olyan F2P franchise szerepel, amelyek összbevétele jóval meghaladta az egymilliárd dollárt.

Rang Franchise Developer Platform Gross. Bevétel
#15 League of Legends Riot Games¹ PC $8.4B
#21 Arena of Valor Tencent Mobil $6.4B
#23 Clash of Clans Supercell² Mobil $6.0B
#27 Candy Crush Saga King³ Mobile $4.9B
#40 Maple Story Nexon PC $3.0B
#46 Fortnite Epic Games⁴ Konzol, mobil, PC $2.5B
#47 Clash Royale Supercell² Mobil $2.0B

¹a Tencent teljes tulajdonú leányvállalata, ²a Tencent többségi tulajdonú leányvállalata, ³az Activision Blizzard teljes tulajdonú leányvállalata, ⁴Tencent 40%-os részesedéssel rendelkezik.

Mivel az ilyen típusú játékokat gyakran PC-re vagy mobiltelefonra adják ki (a legtöbb embernek legalább egy van ezek közül), a hozzáférhetőségük kulcsfontosságú előnnyé válik. Ez különösen igaz Kínában, ahol a videojáték-konzolokat, például az Xboxot, a múltban betiltották.

Mégsem elég, ha egyszerűen csak nagy játékosbázist gyűjtünk össze. Mivel nem fizetnek előre pénzt, a fejlesztőknek meggyőző ösztönzőket kell teremteniük a játékosok számára, hogy szívesen váljanak meg a pénzüktől.

League of Legends

A világ egyik legnépszerűbb videojátéka, a League of Legends széles körben sikeres úttörőnek számít e tekintetben.

Amikor a fejlesztő Riot Games az F2P modellt választotta játékához, kockázatot vállalt. A modell a műfajához tartozó címek esetében nagyrészt még nem volt kipróbálva, és a fő bevételi forrást a “karakterbőröknek” nevezett, tisztán kozmetikai elemek eladásából tervezték.

Senki sem próbálta volna ki a Legendset, ha egy árat teszünk elé, mert a játékot nehéz eladni

-Marc Merrill, a Riot Games társalapítója

A játék költésre ösztönző erejének egy része a hosszú élettartamából ered – a League of Legends most lépett a 11. évébe. Ahelyett, hogy új címet adna ki, a fejlesztő folyamatosan fejleszti a meglévő játékot, és minden egyes iterációt új “évadnak” neveznek.

Ha egy hagyományos P2P-játék egy filmet képvisel, akkor a League of Legends egy hosszú ideig futó tévéműsornak tekinthető. Például, míg 2009 óta csak egy League of Legends jelent meg, addig ugyanezen időszak alatt 11 Call of Duty cím jelent meg.

Joining the Party

A világ néhány legsikeresebb videojáték-franchise-a, amelyek történelmileg P2P-modellben adtak ki játékokat, szintén nagy sikerrel terjeszkedik az ingyenes játékok felé.

A Pokémon (a bruttó bevételek tekintetében az első helyen álló) számára a termékdiverzifikáció nem újdonság. Bár a franchise a fizikai árucikkektől kezdve a filmekig a kínálat univerzumát kezeli, az ingyenes mobil kiterjesztett valóság (AR) játék, a Pokémon Go talán az egyik legsikeresebb vállalkozása.

A játék, amely a játékosokat a valós világba vezeti, hogy virtuális szörnyeket fogjanak, hatalmas szenzáció volt, amikor 2016-ban elindult. Valójában annyira népszerű (és figyelemelterelő) volt, hogy becslések szerint több mint 100 000 autóbalesethez járult hozzá.

Négy évvel a megjelenése óta a Pokémon Go fényes példája annak, hogy mire képes az F2P modell – a játék több mint 1 milliárd letöltést ért el, és hihetetlen 3 milliárd dolláros bevételt generált.

év Bruttó bevétel %-os változás
2016 832M$
2017 $589M -29%
2018 $816M +38%
2019 $894M +10%
Total $3, A Pokémon Go költésre ösztönző erejének egy része a hihetetlenül egyedülálló közösségi élményből ered – a valós világ nevezetességeit csomópontokká változtatja, ahol a játékosok összegyűlhetnek. Azáltal, hogy egyszerűen kihasználja a meglévő okostelefonok képességeit, rendkívül könnyen hozzáférhető is.

Az ingyenesség az új norma?

Mivel egyre több franchise terjeszkedik sikeresen az ingyenes játékok felé, egyértelmű, hogy az F2P modell lesz a jövőbeli növekedés elsődleges hajtóereje. Az F2P-játékok viszonylag nagyobb hozzáférhetősége is kulcsfontosságú a gyorsan növekvő esport-iparág megcsapolásához.

A hagyományos P2P-játékok, amelyeket mostanában “prémium játékoknak” neveznek, még mindig rendelkeznek bizonyos érdemekkel. Ezekhez a játékokhoz gyakran magasabb minőségi szintet társítanak, amiért az emberek szívesen fizetnek.

Az F2P-modell legitimitásának és sikerének további fejlődésével azonban ez a minőségi különbség is csökkenhet a jövőben.

Szerkesztő megjegyzése: A mai infografikában szereplő bevételi adatok tartalmazzák az árucikkeket és más kapcsolódó termékeket is.

Feliratkozás a Visual Capitalistra

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.