Játéktervezés

A különböző típusú játékok különböző játéktervezési problémákat vetnek fel.

TársasjátékokSzerkesztés

Charles Darrow 1935-ös Monopoly szabadalma a prototípus fázisában kifejlesztett konkrét tervezési elemeket tartalmaz. A prototípusok nagyon gyakoriak a társasjátéktervezés későbbi szakaszaiban, és a “prototípus-körök” ma már sok városban lehetőséget biztosítanak a tervezőknek arra, hogy egymás játékait játsszák és kritizálják.

A társasjátéktervezés a társasjáték szabályainak és prezentációs szempontjainak kidolgozása. Amikor egy játékos részt vesz egy játékban, a játékos önmaga alávetése a szabályoknak az, ami céltudatosságot teremt a játék időtartama alatt. A társasjátéktervezés célja a játékosok érdeklődésének fenntartása a játékélmény teljes időtartama alatt. Ennek elérése érdekében a társasjáték-tervezők különböző szempontokat hangsúlyoznak, például a társas interakciót, a stratégiát és a versenyt, és a rövid és hosszú játékidő, valamint a szerencse és az ügyesség közötti különbségek révén különböző igényű játékosokat céloznak meg. Ezen túlmenően a társasjátékok tervezése tükrözi azt a kultúrát, amelyben a társasjáték készül.

A ma ismert legősibb társasjátékok több mint 5000 évesek. Ezek gyakran absztrakt jellegűek, és tervezésük elsősorban egy egyszerű szabályokból álló alapkészletre összpontosít. A ma is játszott játékok közül az olyanok, mint a go (i.e. 400 körül), a mancala (i.sz. 700 körül) és a sakk (i.sz. 600 körül) számos megjelenési és/vagy szabályváltozaton mentek keresztül. A sakk esetében például folyamatosan új változatokat dolgoznak ki, hogy a játék bizonyos aspektusaira összpontosítsanak, vagy csak a változatosság kedvéért.

A hagyományos társasjátékok a XIX. századból és a XX. század elejéről származnak. Míg az ősi társasjátékok tervezése elsősorban csak a szabályokra összpontosított, a hagyományos társasjátékokat gyakran befolyásolták a viktoriánus erkölcsök. Az akadémiai (pl. történelem és földrajz) és erkölcsi didaktika fontos tervezési jellemzője volt a hagyományos játékoknak, és a kockák és az ördög közötti puritán asszociációk miatt a korai amerikai játéktervezők teljesen elkerülték a kockák használatát a társasjátékokban. Még azok a hagyományos játékok is, amelyekben kockát használtak, mint például a Monopoly (amely az 1906-os The Landlord’s Game című játékon alapult), a politikai fogalmak tömegeknek való elmagyarázására irányuló oktatási törekvésekben gyökereztek. Az 1930-as és 1940-es évekre a társasjátéktervezés a szórakoztatást kezdte előtérbe helyezni az oktatással szemben, és a képregények, rádióműsorok és (az 1950-es években) televíziós műsorok szereplői kezdtek szerepelni a társasjáték-adaptációkban.

A modern társasjátéktervezés legújabb fejleményei az 1980-as évekre vezethetők vissza Németországban, és a “német stílusú társasjátékok” (más néven “eurojátékok” vagy “designer játékok”) növekvő népszerűségéhez vezettek. Ezeknek a társasjátékoknak a tervezési hangsúlya az, hogy a játékosoknak értelmes választási lehetőségeket adjanak. Ez az olyan elemek, mint a véletlenszerűség és a szerencse kiiktatásában nyilvánul meg, amelyek helyébe az ügyesség, a stratégia és az erőforrás-verseny lép, valamint annak lehetőségének megszüntetésében, hogy a játékosok a játék korai szakaszában visszafordíthatatlanul lemaradjanak, továbbá a szabályok és a lehetséges játéklehetőségek számának csökkentésében, hogy az Alan R. Moon által “elegáns játéktervezésnek” nevezett játéktervezés jöjjön létre. Az elegáns játéktervezés fogalmát Leon Neyfakh, a The Boston Globe munkatársa a Csikszentmihályi Mihály 1990-ben megjelent “Flow: Az optimális élmény pszichológiája” című könyvéből származó “flow” fogalmával rokonítja.

A modern technológiai fejlődés demokratizáló hatással volt a társasjátékok gyártására: a Kickstarterhez hasonló szolgáltatások alapvető induló tőkét biztosítanak a tervezőknek, az olyan eszközök pedig, mint a 3D nyomtatók, megkönnyítik a játékfigurák és a társasjáték prototípusok gyártását. A figurás játékok modern adaptációja a miniatűr hadijátékok, mint például a Warhammer 40,000.

KártyajátékokSzerkesztés

A kártyajátékok közé tartoznak a játékra szabott kártyákkal rendelkező játékok, mint sok modern játékban, valamint azok, amelyek tervezését a kártyapakli típusa korlátozza, mint a Tarot vagy a négyszínű latin paklik. A kártyajátékok játszhatók szórakozásból, mint például a Go Fish, vagy szerencsejátékként, mint például a póker.

Az ázsiai kultúrákban a lapokból álló speciális készletek ugyanazt a funkciót tölthetik be, mint a kártyák, mint például a mahjongban, amely a nyugati kártyajátékhoz hasonló (és a römizés távoli ősének tekinthető) játék. A nyugati dominójátékok vélhetően az ázsiai csempés játékokból fejlődtek ki a 18. században.

A Magic: The Gathering volt az első gyűjtögethető kártyajáték (vagy “trading card game”) 1993-ban.

A kártya- és társasjátékok közötti határvonal nem egyértelmű, mivel számos kártyajáték, például a pasziánsz, a kártyák kijátszásával egy “tablót”, egy térbeli elrendezést vagy táblát alkotnak. Sok társasjáték viszont speciális kártyákat használ a véletlenszerű események biztosítására, mint például a Monopoly (játék) esélykártyái, vagy mint a játékot mozgató központi mechanizmus, mint sok kártyás hadijátékban.

Mivel a kártyákat általában megkeverik és a játék során fokozatosan fedik fel, a legtöbb kártyajáték tartalmaz véletlenszerűséget, akár kezdetben, akár a játék során, és rejtett információt, például a játékos kezében lévő kártyákat. Ez ellentétben áll számos társasjátékkal, amelyekben a játék aktuális állapotának nagy része minden résztvevő számára látható, még akkor is, ha a játékosok kis mennyiségű privát információval is rendelkezhetnek, mint például a Scrabble során az egyes játékosok állványán lévő betűket.

A kártyajátékok tervezésében központi szerepet játszik, hogy a játékosok hogyan játszanak a kártyáikkal, hogyan fednek fel információkat és hogyan lépnek kölcsönhatásba a korábbi játékokkal. A társas kártyajátékokban, mint például a bridzs, az azonos csapatban lévő játékosok közötti kommunikációt korlátozó szabályok a játéktervezés fontos részévé válnak. Ezt a korlátozott kommunikációra vonatkozó elképzelést kiterjesztették az olyan kooperatív kártyajátékokra is, mint a Hanabi.

KockajátékokSzerkesztés

Egy készlet pókerkocka és egy kockakupa

A kockajátékok a legrégebbi ismert játékok közé tartoznak, és gyakran a szerencsejátékkal hozták őket kapcsolatba. A nem szerencsejátékos kockajátékok, mint például a Yatzy, a pókerkocka vagy a Yahtzee a 20. század közepén váltak népszerűvé.

A kocka és a társasjátékok közötti határvonal nem egyértelmű, mivel a kockákat gyakran használják véletlenszerűsítő eszközként olyan társasjátékokban, mint a Monopoly vagy a Kockázat, míg olyan játékokban, mint a Backgammon vagy a Pachisi, a játék központi mozgatórugójaként szolgálnak.

A kockajátékok abban különböznek a kártyajátékoktól, hogy minden egyes kockadobás független esemény, míg egy adott kártya kihúzásának esélyét a pakliból korábban kihúzott vagy felfedett összes kártya befolyásolja. A kockajátékok tervezése gyakran a pontszerző kombinációk kialakítására és az újradobások kezelésére összpontosít, akár a számuk korlátozásával, mint a Yahtzee-ben, akár a szerencsét próbáló elem bevezetésével, mint a Can’t Stop-ban.

KaszinójátékokSzerkesztés

Szerk: House edge
Minden kaszinójátékot úgy terveztek, hogy matematikailag a háznak kedvezzen. Egy nyerőgép házelőnye széles skálán mozoghat, 2 és 15 százalék között.

A kaszinójátékok tervezése magában foglalhatja egy teljesen új kaszinójáték létrehozását, egy meglévő kaszinójáték variációjának létrehozását, vagy egy meglévő kaszinójáték új mellékfogadásának létrehozását.

A kaszinójátékok matematikusa, Michael Shackleford megjegyezte, hogy manapság sokkal gyakoribb, hogy a kaszinójátékok tervezői sikeres variációkat készítenek, mint teljesen új kaszinójátékokat. John Grochowski szerencsejáték-rovatvezető például a közösségi stílusú nyerőgépek megjelenésére mutat rá az 1990-es évek közepén, mint egy meglévő kaszinójáték-típus sikeres variációjára.

A többi játék többségével ellentétben, amelyeket elsősorban a játékos érdekében terveznek, a kaszinójátékok tervezésének egyik központi célja a házelőny optimalizálása és a szerencsejátékosoktól származó bevétel maximalizálása. A sikeres kaszinójáték-tervezés úgy működik, hogy a játékosnak szórakozást, a szerencsejáték-háznak pedig bevételt biztosítson.

A játékosok szórakoztatásának maximalizálása érdekében a kaszinójátékokat olyan egyszerű, könnyen megtanulható szabályokkal tervezik, amelyek a nyerést hangsúlyozzák (azaz amelyek szabályai sok győzelmi és kevés veszteségi feltételt sorolnak fel), és amelyek a játékosok számára különböző játékhelyzeteket (pl. kártyakezeket) biztosítanak. A játékosok szórakoztatási értékét az is növeli, ha a szerencsejátékosok számára új kaszinójátékokban ismerős játékelemeket (pl. kocka és kártya) biztosítanak.

A szerencsejáték-ház sikerének maximalizálása érdekében a kaszinójátékokat úgy tervezik, hogy a krupiék számára könnyen kezelhetőek legyenek, és a pit managerek számára könnyen felügyelhetőek.

A kaszinójátékok tervezésének két alapvető szabálya, hogy a játékok ne legyenek csalhatók (beleértve a lehető legnagyobb mértékben immunisak az előnyös szerencsejátékra), és hogy matematikailag a háznak kell nyernie. Shackleford szerint az optimális kaszinójáték-tervezésnek 5%-nál kisebb előnyt kell biztosítania a háznak.

SzerepjátékokSzerkesztés

Ez a szakasz nem hivatkozik forrásokra. Kérjük, segítsen javítani ezt a részt a megbízható forrásokra való hivatkozások hozzáadásával. A forrás nélküli anyagokat megtámadhatjuk és eltávolíthatjuk. (2014. december) (Tudja meg, hogyan és mikor távolíthatja el ezt a sablonüzenetet)

Szintén lásd: Szerepjátéktervezők listája

A szerepjátékok tervezéséhez meg kell határozni a környezetet, a karaktereket és az alapvető játékszabályokat vagy mechanikákat. A szerepjáték elkészülte után a további tervezési elemeket gyakran maguk a játékosok találják ki. Sok esetben például a karakteralkotást a játékosokra bízzák. Hasonlóképpen, egy szerepjáték menetét nagyrészt a játékvezető határozza meg, akinek egyéni kampánytervezését számos szerepjáték-elmélet valamelyike irányíthatja.

A táblás szerepjáték-elméletnek nincs központi magja, mert a különböző emberek nagyon különböző dolgokat akarnak a játékoktól. A szerepjáték-elmélet talán legismertebb kategóriája, a GNS-elmélet feltételezi, hogy az emberek három dolog közül egyet akarnak a játéktól: egy jobb, érdekesebb kihívást jelentő játékot, egy érdekesebb történet létrehozását, vagy egy jobb szimulációt – más szóval jobb szabályokat a világépítés támogatására. A GNS elméletet alkotója elhagyta, részben azért, mert elhanyagolja az érzelmi befektetést, részben pedig azért, mert egyszerűen nem működött megfelelően. Vannak technikák, amelyeket az emberek használnak (például a kockakészletek), hogy jobban megteremtsék a kívánt játékot – de mivel nincs egységes cél vagy megállapodás arra vonatkozóan, hogy mitől lesz jó egy játék, nincs általánosan elfogadott átfogó elmélet.

SportsEdit

Ez a rész bővítésre szorul. Segíthetsz a kiegészítéssel. (2014. december)

Ez a szakasz zavaró vagy nem egyértelmű lehet az olvasók számára. Kérjük, segítsen a szakasz pontosításában. Erről lehet, hogy a beszélgetőoldalon lesz vita. (2017. május) (A sablonüzenet eltávolításának módja és ideje)

A sportjátékok ugyanazokkal a szabályokkal készülnek, mint a sportág, amelyet a játék ábrázol.

VideójátékokSzerkesztés

Főcikk: Videojáték-tervezés
A gyártás előtti tervezési fázisban létrehozott videojáték-prototípusokat gyakran használják az új szabályok vagy játékjellemzők bevezetésének koncepciójának bizonyítására.

A videojáték-tervezés a videojáték-fejlesztés gyártás előtti fázisában zajló folyamat. A videojáték-iparban a játéktervezés egy videojáték tartalmának és szabályainak megalkotását írja le. Ennek a folyamatnak a célja a játéktervező számára az, hogy a játékosok számára lehetőséget biztosítson arra, hogy a játékkal kapcsolatban értelmes döntéseket hozzanak. A videojáték-tervezés olyan elemei, mint az alapvető játékszabályok megállapítása, olyan keretet biztosítanak, amelyen belül a játékosok működni fognak, míg a narratív struktúrák hozzáadása okot ad a játékosoknak arra, hogy érdekelje őket a játék. A szabályok és a narratíva kialakításához egy belsőleg konzisztens játékvilágot kell létrehozni, ami a világ, a karakterek és a szintek tervezéséhez vizuális, audio- és programozási fejlesztést igényel. Az ehhez szükséges munka mennyisége gyakran egy tervezői csapat alkalmazását igényli, amely kisebb játéktervezési szakterületekre osztható. A csapatok közötti belső konzisztencia fenntartása érdekében egy speciális szoftvertervezési dokumentum, az úgynevezett “játéktervezési dokumentum” (és néha egy még szélesebb körű “játékbiblia” dokumentum) átfogó kontextuális útmutatást ad a környezeti hangulatról, a megfelelő hangzásról és a játékvilág egyéb, kevésbé kézzelfogható aspektusairól.

A videojáték-tervezés fontos szempontjai az ember-számítógép interakció és a játékérzet.

Háborús játékokSzerkesztés

Ez a szakasz bővítést igényel. Segíthetsz a kiegészítéssel. (2014. május)

H. G. Wells kis háborút játszik

Az első katonai háborús játékokat, vagy Kriegsspieleket a 19. században Poroszországban tervezték törzstisztek kiképzésére. Hobbiból, szórakozás céljából is játszották őket.

A modern hadijátékokat úgy tervezték, hogy a doktrínákat, stratégiákat és taktikákat teljes körű gyakorlatokon teszteljék az ellenfél erőivel olyan helyszíneken, mint az NTC, a JRTC és a JMRC, a NATO-országok bevonásával.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.