Odyssey of the Mind

Hosszú távú feladatokSzerkesztés

Öt kategóriába sorolhatóak a feladatok, amelyeket a résztvevők megoldhatnak:

  • Jármű: különböző méretű járművek építése meghatározott feladatok elvégzésére.
  • Technikai: “innovatív szerkentyűk” építése.
  • Klasszikusok: építészeti, művészeti és irodalmi ismeretek beépítése; lehet dokumentumfilm vagy a kulisszák mögött.
  • Szerkezet: egy olyan szerkezet megtervezése és megépítése csak balsafát és ragasztót használva, amely a legnagyobb súlyterhelést bírja el
  • Performance: színészi játék, éneklés és/vagy tánc egy adott téma alapján

A fő kategórián kívül egy feladat más kategóriák technikáit is bevonhatja. Például a színészi játék mind az öt probléma megoldásában előfordul, és egy csapat általában bónuszpontokat szerezhet, ha egy nem klasszikus problémába történelmi ismereteket, vagy egy nem technikai problémába technológiát dob be.

A feladatsorok eltérőek, de van néhány alapvető szabály. A Külső segítség szabály erősen hangsúlyozza, hogy a megoldás minden aspektusának a csapat munkájából kell származnia; a szülőknek és az edzőknek a biztonság felügyeletére és a koncentráció ösztönzésére kell szorítkozniuk. Egy olyan egyszerű dolog, mint az, hogy egy anya megigazítja gyermeke sapkáját a verseny előtt, külső segítségnek minősül, ami pontbüntetést von maga után. Így minden ötletelést, építést, festést, varrást és javítást a csapatnak kell elvégeznie.

Minden hosszú távú probléma esetében a csapatnak nyolc perc vagy annál rövidebb idő alatt kell bemutatnia a megoldást, beleértve a felállítási időt is, és a felhasznált anyagok összköltségének a megadott 125 vagy 145 dolláros költséghatár alatt kell lennie. A szabályok megkövetelik, hogy a résztvevők feszegessék gondolkodási képességeiket, hogy a lehető legjobban kihasználják képességeiket, idejüket és pénzüket.

Minden évben minden kategóriában új feladatot mutatnak be az Odyssey of the Mind hivatalos weboldalán. A legtöbb évben az egyik feladatot a NASA szponzorálja.

KöltségkorlátozásSzerkesztés

A hosszú távú megoldás bemutatásához felhasznált anyagok értékére “költségkorlátozás” vonatkozik. Ez a limit jellemzően 125-145 USD, ahol a klasszikus, a teljesítmény és az elsődleges problémákra 125 USD, míg a jármű, a műszaki és a szerkezeti problémákra 145 USD a limit. A 2006-2007-es szabályfrissítés óta egyes anyagoknak meghatározott “hozzárendelt értéke” van. Néhány példa erre a számítógépek és a legtöbb audiovizuális berendezés (projektorok, rádiók, televíziók, zenelejátszók stb.). A javasolt költség, amire ezeket a tárgyakat fel kell írni, 5-10 dollár között van. Más anyagok egyszerűen “mentesülnek” a költségek alól. Ide tartoznak az elemek és a tápkábelek, a lábbelik, az asztalok és székek. Mindezeket az anyagokat, még a mentesítetteket is, fel kell tüntetni a “költségnyomtatványon”. A bírák ellenőrzik ezt a listát, hogy megbizonyosodjanak arról, hogy a csapat a költséghatáron belül van-e, és betartja-e a megfelelő kijelölt értékeket és mentességeket.

StílusSzerkesztés

A stílus a hosszú távú előadás egyik összetevője, ahol a csapatokat a prezentáció bizonyos elemei alapján pontozzák. A stílusban öt elemet pontoznak. Gyakran ezek közül kettő a feladatban meghatározott elem, a másik kettő aztán “a csapat szabadon választott” eleme, az ötödik pedig annak pontszáma, hogy a többi elem mennyire járul hozzá a teljes előadáshoz. Az előre meghatározott elemek valamilyen módon kapcsolódnak a feladathoz; ezek általában a jármű, a jelmez vagy a kellék megjelenéséhez kapcsolódnak. A szabadon választható elemek bármi lehetnek, amit a csapat szeretne, amennyiben azok nem a hosszú távú megoldás vagy az előre meghatározott elemek részeként kerültek pontozásra. Minden elemet 1-10-ig pontoznak, ami 50 pontot tesz ki az összpontszámból.

SpontánSzerkesztés

Amint a neve is mutatja, a csapatok nem tudják előre, hogy milyen témában fognak versenyezni. A versenyen az egyes csapatok belépnek a versenyterembe, és három problématípus egyikét kapják meg:

A szóbeli feladatoknál a csapatok általában egy percet kapnak gondolkodási időt, majd két-három percet arra, hogy válaszoljanak egy témára, például “készítsünk rímet egy állat nevének vagy fajának felhasználásával”. A csapatokat ezután az egyéni válaszok kreativitása alapján osztályozzák. Például a “van egy kutya egy fatörzsön” egy gyakori válasz, amiért a csapat egy pontot kap, míg a “hangyára léphetek, de egy bácsikára nem” szójátékot foglal magában, egy kreatív válasz, ami 3 vagy 5 pontot ér. A szóbeli feladatok arra ösztönzik az egyéneket, hogy beépítsék történelmi, tudományos, irodalmi és populáris kultúrával kapcsolatos ismereteiket.

A kézzel megoldható feladatok a csapatmunkára és a bonyolult utasítások meghallgatásának képességére összpontosítanak. A csapatok általában azt az utasítást kapják, hogy építsenek valamit a megadott korlátozott anyagok alapján, például egy szabadon álló tornyot néhány papírlap, néhány gemkapocs, egy olló és egy darab ragasztószalag felhasználásával. A legmagasabb tornyot és a legjobb csapatmunkát végző csapat kapja a legtöbb pontot. Az OM-ben, ha a szabályok nem mondják ki, hogy valamit nem lehet megcsinálni, akkor meg lehet; más szóval a résztvevőket arra ösztönzik, hogy keressenek kreatív, a dobozon kívüli megoldásokat.

A hibrid, vagy Verbal/Hands-On, feladat mindkét típus aspektusait tartalmazza, jellemzően vagy egy szóbeli feladat, amely fizikai tárgyak manipulációját is magában foglalja, vagy egy kétrészes feladat: az 1. részben meg kell építeni valamit, és a 2. részben szóbeli válaszokat kell adni hozzá.

A csapatok összesen legfeljebb hét csapattagot vehetnek fel, de a versenyen csak öten versenyezhetnek Spontánban. A többiek nézhetik a versenyt, de nem segíthetnek. A verseny előtt a csapatnak el kell döntenie, hogy ki kerül a szóbeli, a gyakorlati és a szóbeli/kézi alcsapatokba, hogy a versenyterembe való belépés és a feladattípus megismerése után hamarosan össze tudjanak állni.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.