Pachisi

Egy gyöngyös pachisi játék, The Children’s Museum of Indianapolis

Pachisit játszanak Tamil Naduban tamarind magokkal és kövekkel.

Minden játékos célja, hogy mind a négy bábuját az óramutató járásával ellentétes irányban teljesen körbejuttassa a táblán, mielőtt az ellenfelei tennék meg. A bábuk a Charkoninál kezdik és ott is fejezik be a játékot.

A játszási sorrendet az dönti el, hogy minden játékos eldobja a teheneket. A legmagasabb pontszámmal rendelkező játékos kezd, és az óramutató járásával ellentétes irányban folytatja körbe a táblát. Egyes változatokban minden játékos dobja a tehénhéjakat, és a bábuk nem mozoghatnak, amíg nem dobnak egy 2-est, 3-ast vagy 4-est.

Ha egy 6-ost, 10-est vagy 25-öst dobnak, a játékos kegyelmet kap, amely lehetővé teszi, hogy a játékos a Charkoni-ról a táblára helyezze egyik bábuját. A játékos ezután megismétli a sorát. Más változatokban 10-es, 25-ös vagy 35-ös is szerepel, hogy egy másik bábuját is bevihesse. Az újonnan bevezetett bábu az 1-es számú mezőre kerül, ami minden egyes játékos számára a legelső mező: itt azt mondják, hogy a 10, 25 vagy 35 dobásakor az 1-es számú mezőre viszi be az új bábut, majd hozzáadja a második dobás számait, amelyek megjelennek a teheneken és a 7, 14 kegyelemként, bábu bevezetése nélkül (itt a játékosok számára világosnak kell lennie, hogy a 7 vagy 14 dobásakor nem tudja bevezetni az új bábut, csak egy extra kört kap). A játékosnak legalább egy bábuval kell rendelkeznie a táblán ahhoz, hogy 7-et vagy 14-et dobhasson.

Egyszerűen fogalmazva, a 10 vagy 25 vagy 35 dobásakor nem tudod közvetlenül a 10 vagy 25 vagy 35 számmezőre közvetlenül bevezetni az új gyalogodat, az új gyalogot az 1-es számmezőre kell letenni, majd hozzáadni a maradék számokat. Miután az összes gyalogod belépett a játékba, a 10-es vagy 25-ös vagy 35-ös dobás lehetővé teszi, hogy a megfelelő számokkal előre lépj.

Minden játékos első bábuja bármely dobásnál elhagyhatja a Charkonit, miután bevezette a táblára. Minden játékos a saját táblakarjának középső oszlopán halad lefelé, majd az óramutató járásával ellentétes irányban a külső oszlopok körül.

Egy játékosnak egyszerre tetszőleges számú bábuja lehet a táblán. Egy dobással csak egy bábut lehet mozgatni, vagy ha a játékos úgy dönt, visszautasíthatja bármelyik bábu mozgatását egy dobással. Egyes változatokban a játékos egyetlen dobással tetszőleges számú bábuját mozgathatja. Továbbá, ha a játékos nagyobb értéket dob, mint amennyit egyetlen dobással mozgathat, akkor a játékos automatikusan elveszíti azt a kört.

Egy csapatból több bábu is elfoglalhat egy mezőt (egyes verziókban ez nem igaz minden mezőre). Egy bábu azonban nem léphet olyan vármezőre, amelyet már elfoglalt az ellenfél bábuja.

Ha egy bábu olyan (nem vármezőn kívüli) mezőre száll le, amelyet az ellenfél bármelyik bábuja elfoglalt, ezeket a bábukat elfogják/megölik, és vissza kell térniük a charkoniba. A foglyul ejtett bábuk csak kegyelemdobással léphetnek újra a játékba. Az elfogást végrehajtó játékosnak lehetősége van egy újabb fordulóra (egyes verziókban ez nem igaz).

Egy játékos egyes verziókban nem viheti vissza a bábuit a Charkoniba/otthonba, hacsak nem fogott/ütött el legalább egy ellenfél bábut. Egyes verziókban van egy olyan szabály, amely szerint, ha például két játékos játszik egymás ellen, és az 1. játékos leüti a 2. játékos egyik bábuját, majd a 2. játékos az első leütés utáni azonnali fordulójában leüti ugyanazt a bábut, amelyet az 1. játékos éppen leütött, ugyanabban a mezőben, ahol a leütés történt, akkor az 1. játékos leütése/megölése érvénytelen. Az 1. játékosnak újra el kell foglalnia a 2. játékos bábuját, hogy visszamehessen a Charkonira, de a 2. játékos szabadon továbbmehet a saját Charkonijára, hacsak a fentiek nem ismétlődnek meg.

A bábu befejezi a tábla körüli útját azzal, hogy visszamegy a központi oszlopába. A visszatérő bábukat oldalra lehet tenni, hogy megkülönböztessék őket az éppen belépő bábuktól. Egy bábu csak közvetlen dobással térhet vissza a Charkoniba.

Négy vármezőt úgy kell elhelyezni, hogy pontosan 25 lépésre legyenek a Charkonitól. Gyakori stratégia, hogy a visszatérő bábuk ezeken a mezőkön maradnak, ahol biztonságban vannak a leütéstől, amíg nem dobnak egy 25-öst. A bábuk ezután közvetlenül befejezhetik a játékot. Innen ered a játék neve.

Egyes változatokban, ahol nagyobb hangsúlyt fektetnek a csuhé dobására, a tapasztalt játékosok a csuhékat meghatározott módon érhetik földet, ezért vannak bizonyos egyéb szabályok, amelyek izgalmasabbá teszik a játékot.

  1. Ha egy játékosnak közelebb vannak a figurái a végéhez, és nincs szüksége a magasabb értékű dobásra, vannak módszerek a magasabb értékű dobás semmissé tételére.
    1. Ha a játékos 10, 25 vagy 30-at dob, a játékosnak egymás után háromszor kell dobnia 10, 25 vagy 30-at (az eredeti dobással együtt), hogy a magasabb értékű dobást semmissé tegye.
    2. Ha a játékos 7-est dob, a játékosnak egymás után csak háromszor kell 7-est dobnia (beleértve az eredeti dobást is) a dobás érvénytelenítéséhez.
    3. Ha a játékos 14-est dob, a játékosnak egymás után csak háromszor kell 14-est dobnia (beleértve az eredeti dobást is) a dobás érvénytelenítéséhez.
  2. Mivel három egymást követő 10-es, 25-ös vagy 30-as dobás egy fordulóban érvényteleníti azokat, a játékosok ehelyett dobhatnak egy 7-est vagy 14-est a kettő között, hogy folytassák a fordulójukat. EX: Egy játékos egyetlen körben a következőket dobhatja: 25, 25, 14, 10, 30, 7, 25, 30, 7, 10, 14, 25, 3.
  3. Mihelyt a játékos összes bábuja felkerül a táblára, minden alkalommal, amikor egy játékos 10, 25 vagy 30-at dob, a játékosnak egy további mezővel kell mozgatnia a bábuját, amit PYADA-nak nevezünk. EX: Egy játékos 25, 25, 3-t dob a fordulójában, bábui összesen 53 mezőt mozoghatnak. Ha azonban a játékos összes bábuja már a táblára került, akkor a játékos összesen 55 mezőt mozgathat (25+25+3+1+1+1), azaz 2 pyadával többet.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.