A hozzám hasonlóan sokak számára a szerepjátékok világába való betörés fiatal felnőttként szövegalapú kalandokkal kezdődött olyan platformokon, mint az AOL, a MUD-ok vagy a MUSH-ok, sőt még a BBS (bulletin board) is. A mai fiatal felnőttek számára a történetalapú szerepjátékos utazás gyakran olyan helyeken kezdődik, mint a Twitter vagy a Tumblr. Mindegyik ilyen szövegalapú szerepjátékos fórumnak megvannak a maga megértett (ha hallgatólagos) szabályai, és az egyes közösségeknek ezeken a platformokon jellemzően formalizált szabályai vannak.
Én az RP-t (szerepjátékot) nagyrészt a szöveges világban kezdtem, majd áttértem a táblás játékokra (Dungeons & Dragons), majd az élőszereplős játékokra. Ahogy folytattam az írást olyan platformokon, mint a Tumblr, sikerült barátokat toboroznom a larpoláshoz, például Ysabel barátomat. Tekintve, hogy ez az út nem mindenkinek ugyanaz. Néhány szerepjátékos először larpozik, majd később áttér a szöveges szerepjátékra, hogy teljesítse a játék akciói (BGA-k) között a larpját, hogy részt vegyen a larp közösségében anyagilag nehéz időkben (vagy egy járvány idején), vagy hogy egy teljesen más történeti környezetben írjon, például valami epikus és történelmi környezetben.
Függetlenül attól, hogy egy nagy drámájú, magával ragadó, hétvégi, szabad formájú larpban, egy háromórás társas larpban, egy havi boffer-kampányban vagy akár egy egyhetes mega-csata larpban játszanak, a larperek tudják, hogy korlátozott mennyiségű idejük van arra, hogy az összes drámát, politikát, harcot, romantikát, antagonizmust és akciót belepakolják a történetbe, amit a többi résztvevővel közösen szeretnének elmesélni. A szövegalapú szerepjáték azonban lehetőséget ad arra, hogy a cselekmény kiforrja magát.
Mint larp-tervező, aki nagyrészt szövegalapú játékot vezet (alkalmanként élőszereplős digitális larp-ülésekkel), láttam, hogy néhány larp-játékosnak nehézséget okoz a váltás. Íme néhány tipp, hogy a larperek példás szövegalapú szerepjátékossá váljanak.
A metajáték különböző szerepeket tölt be a Larp vs. szövegalapú szerepjátékban
A legtöbb szerepjátéktípusban rossz formának számít, ha a karaktered tud valamit, amit nem tudhat, csak azért, mert te mint játékos tisztában vagy a tudással. Például, ha a játékos Tammy elmondja a játékos Bethnek, hogy a karaktere vámpír, de Beth karaktere ezt nem tudhatja, nem túl szórakoztató vagy kifizetődő, ha Beth karaktere ezt automatikusan tudja. Különösen a szövegalapú játékokban általában tabu, hogy a karakter olyan tudással rendelkezzen, amellyel csak a játékos rendelkezik. Ez azért van így, mert ez ahhoz vezethet, hogy az egyik játékos az összes tudás felhasználása alapján bokszolja be a másikat, és így elveszi a játékos cselekvési lehetőségét.
Ez nem jelenti azt, hogy a meta-gaming mindig rossz. Tegyük fel, hogy Tammy karakterének háttértörténete szerint a karaktere utálja a robotokat, és Beth elolvassa a karakter háttértörténetét. Beth üzenhet Tammynek, és mondhatja, hogy “hű, a karakterem robotjogi aktivista – felállíthatnánk egy kis antagonizmust?”. Onnantól kezdve kalibrálhatják az interakciókat és irányíthatják a történetet.
A karakteren kívüli tudással való jelenetek felállítása kifizetődő lehet, de különösen a szövegalapú játékokban nagyon pontosnak kell lenned azzal kapcsolatban, hogy mit tud a karaktered, szemben azzal, amit te tudsz. A metajátszás tényleg elveheti a szórakozást attól, hogy hagyd, hogy a történet lejátszódjon, és tönkreteheti a konkrét cselekményfeltárásokat is. A meta-szerencsejáték révén túl könnyen vagy túl hamar gazemberré tehetsz egy karaktert, ha a játékon kívüli tudásodat használod az indítékairól. Nem biztos, hogy átlépted ezt a határt? Kommunikálj.
Amellett, amikor egy könyvet olvasol, és az leírja egy karakter gondolatait és érzelmeit, természetesen te mint olvasó tisztában vagy ezekkel a gondolatokkal. Ez egy könnyen felvehető szokás, és hasznos, ahogy a történeteket magunkba szívjuk. Fontos azonban észben tartani, hogy a belső leírásokat és a belső monológot lehet, hogy te ismered – de a karaktered nem. Ehelyett keress más karakterek által hangosan kimondott szavakat, valamint a karaktered fizikai jeleit, hogy talán megállapíthasd, mi zajlik belsőleg.
A metajátszás korlátozhatja a metajátszást
Metajátszásról akkor beszélünk, amikor az egyik játékos leírja, mit tesz vagy szándékozik a másik. Egy nyílt meta-gaming akción túl, mint például “és aztán együtt sétáltak a tóhoz” (amikor az egyik játékos és karaktere nem feltétlenül ezt akarta tenni), a metaposing feltételezi a másik karakter szándékait.
Ahelyett, hogy azt állítanád, hogy egy másik karakter egy bizonyos okból tett valamit, amikor ez nem tény, hangsúlyozd, hogy a karaktered egy bizonyos módon értelmezte azt.
Ez nem egy kemény és gyors szabály minden játékosra és játékra, de a metapozíció korlátozása segíthet abban, hogy kevésbé reaktívan játssz szerepjátékot, és figyelembe vedd mások hatását és szándékát, játékban és játékon kívül egyaránt.
Más játékosok közötti kommunikáció használata
A szöveges RP és a larp korai időszakában mind a szöveges RP, mind a larp esetében nem volt sok játékosok közötti kommunikáció. Rengeteg szörnyű dolog történt néhány ilyen játékban, beleértve a karakterek erőszakos halálát, nemi erőszakot és a karakterek kényszerítését, hogy “terhesek legyenek”. Ahogy el tudod képzelni, a férfiak sok ilyen cselekedetet kényszerítettek a női játékosokra és karakterekre. Nem nagyszerű.
Az évek során a larp úgy tűnik, túllépett ezen, de a szöveges RP anonimitása, még akkor is, ha olyan barátokkal játszol, akiket már ismersz, úgy tűnik, lehetővé teszi néhány szöveges szerepjátékos számára, hogy úgy érezzék, hogy csak a történettel kell haladniuk (vagy irányítaniuk a történetet) anélkül, hogy a másik játékossal egyeztetnének a biztonság, a tartalom vagy az általános történetirányítás miatt. Nem így van! Bármikor, amikor romantika, antagonizmus vagy egy nagy cselekménybeli változás történik, okos dolog bejelentkezni. Akkor is bölcs dolog ezt tenni, ha épp most fejeztél be egy érzelmes jelenetet.
Pace Yourself in Text-Based Roleplay
Függetlenül attól, hogy tervező vagy-e vagy pantser (valaki, aki a terv helyett inkább a nadrágjában teszi a dolgokat), ha szerepjátékról van szó, a szövegalapú játékok általában hosszútávúak, legalábbis a részvétel szempontjából. Azzal, hogy megpróbálsz egy teljes cselekményt egy napba vagy egy hétvégébe belezsúfolni, arra kéred az író partnereidet, hogy potenciálisan áldozzanak időt az életük más területein. Tisztában kell lenned a többiek időbeosztásával és igényeivel, és ennek megfelelően kell együtt tervezned. Ez nem olyan, mint egy hétvégi larp, ahol általában mindenki félreteszi az életét, hogy a larp eseményt helyezze előtérbe (és még így is, a valós életnek mindig elsőnek kell lennie).
A folyamatosan működő Discord szerverek és üzenőfalak mellett önfegyelemre és némi szervezési menedzsmentre van szükség ahhoz, hogy a közösség elkerülje a kiégést. Ami egy COVID kitörés alatt balzsamos közösségnek tűnhet, az megfelelő ütemezés nélkül egy év múlva egy inaktív közösség lehet. Ne törődj azzal az ösztönnel, hogy mindent egyszerre csinálj, és minden cselekményben szerepeljen a karaktered. A legtöbb szövegalapú játék hosszú távra szól, és lesz időd arra, hogy azt csináld, amire szükséged van.
Emlékezz: A szövegalapú szerepjáték kollaboratív történetmesélést jelent
Ha larpról van szó, többféle történetmesélési módszer létezik. Néhány teljesen sandbox, ami azt jelenti, hogy az összes “cselekmény” ott van számodra a karakter háttértörténetében; más larpok nagyrészt arról szólnak, hogy reagálsz az eseményekre, amelyeket a “személyzet” vagy a “cselekmény” szolgáltat. A legtöbb szövegalapú játékban a staff tagjai vagy ST-k (mesélők) irányíthatják a cselekmény egy kisebb vagy nagyobb részét, de te inkább egy közös történet közös megírásának birodalmában vagy, még akkor is, ha a narrációs irányításod csak a karakterek kapcsolataira vonatkozik.
A nagyszabású RP szépsége bármilyen típusú szerepjátékban ezek a történetek, amelyeket együtt mesélünk az út során. Csak győződj meg róla, hogy nem csak reagálással veszel részt. Okozz feltűnést, engedd, hogy mások reflektorfénybe kerüljenek, és mindig kommunikálj a játékon kívül.
Figyelj további akadálymentesítési problémákra
Volt már olyan, hogy rengeteg értesítés stresszel téged? A való életben gyakran kapunk munkahelyi és személyes szöveges üzeneteket, e-maileket, telefonhívásokat és egyebeket – néha mindezek egyszerre történnek. Még egy neurotipikus egyén számára is gyakori stresszforrás. Egyes akadálymentesítési igényekkel rendelkező játékosok számára a túl sok cselekmény vagy szöveges információ egyszerre történő bedobása, különösen szöveges formátumban, teljesen megterhelő lehet.
Nem csak a játék tempójáról, hanem a tervezés és a játék mennyiségével kapcsolatos elvárásokról is érdemes egyeztetni, amikor egy másik játékossal kezditek a cselekményt. Discord-adminisztrátorként korlátozhatod azt is, hogy az egyének hány üzenetet küldhetnek egymás között, hogy szabályozd a játék tempóját.
Míg egyesek szeretik, ha egy hosszú üzenetet kapnak öt cselekményötlettel, mások ezt általában vagy az elérhetőséggel kapcsolatos aggályok miatt túlterhelőnek tartják.
Egyebekben különböző fizikai és mentális egészségügyi problémák befolyásolhatják a memóriát. Légy segítőkész közösségi tag, és állítsd be a szerveralapú felhasználónevedet (és profilképedet, ha tudod) a karaktereid nevére. Ha van hely, írd bele a karakter- és játékos névmásokat is.
Mondd el, ha nem tudod megmutatni!
A larpban könnyű túlzásba vinni a reakciókat. Ha a karaktered dühös, akkor ökölbe szoríthatod az öklöd, ráncolhatod a homlokod, és (a jelenet többi játékosának beleegyezésével) felemelheted a hangodat, vagy akár támadhatsz is! Egy szövegalapú játékban a többi játékos nem láthatja az arckifejezésedet. Sok íróhoz hasonlóan én is ingadozom aközött, hogy megtartom a szándékos tekintetet, függetlenül attól, hogy mit írok, és annyira elmerülök az írásomban, hogy a karakterem arckifejezéseit adaptálom. Ezeket az arckifejezéseket azonban senki más nem ismeri, hacsak nem írom le őket.”
Amellett nem kell mindig leírni. Tegyük fel, hogy valaki megsértette a karakteremet, Mercy-t az Ármány & Függetlenségből. Ezt kétféleképpen is kifejezhetném:
Mercy teljesen dühös volt. Az íróasztalához ülve tollat vett a kezébe, és egy határozottan megfogalmazott levelet írt a kormányzónak.
vagy…
Mercy elgondolkodott azon, hogy ez az információ hogyan fogja megváltoztatni az ő és szerettei életét. Miközben általános viselkedése sztoikus maradt, összeszorította az állkapcsát, és megfeszítette a Mathias karján nyugvó kezét.
Mindkettő elvégzi a dolgát, és mindkettőnek megvan a helye a szövegalapú RP-ben, de a második közelebb áll a “show, don’t tell”-hez, amit gyakran használunk larperként és színészként. Az első lehetőség egy olyan utat ad a cselekmény előrehaladásához egy olyan egyéni akcióval, ami eljut valaki máshoz (levélírás), de a második akció nyomot ad Mathias játékosának arról, hogy a karakterem hogyan érez, talán arra inspirálja, hogy beszéljen vele, vagy a reakciója által befolyásolva szólítson meg másokat.
Az egész attól függ, hová akarod vinni a történetet – de így vagy úgy, de nem feltételezheted, hogy mások látják vagy értelmezik a karaktered érzéseit egy adott ügyben.
Írd azt, amit ők látnak, ne azt, amit te gondolsz
A On A Roll Podcast azt javasolja, hogy inkább azt írd be, amit mások látnak, használnak és érzékelnek (olyasmi, mint a fenti zsigeri reakciók), mint azt, amit a karaktered gondol. Miért fontos ez? Mert más íróknak ad valamit, amire reagálhatnak. Ha Mercy csak áll ott, és arra gondol, hogy dühös, de valójában nem tesz semmit, ami azt jelezné, hogy az, akkor az egyetlen módja annak, hogy mások igazán megismerjék az érzelmeit, az a meta-gaming (abban a kontextusban, amiről korábban lebeszéltünk).
Segítsd ki a játékostársaidat azzal, hogy adsz valami külsőt, még ha ez csak annyi is, hogy a dühös karaktered kiviharzik a szobából.
De még: A belső monológok hasznosak
A larpban ritkán van lehetőségünk belső monológokat használni. Néha vannak olyan terek és mechanikák, amelyek kifejezetten lehetővé teszik a karakterek belső érzelemkifejezését, mint például a fekete dobozok. A legtöbb amerikai larpban azonban általában nem monologizálunk belső érzelmeket.
A szöveges játékban megvan az az előnyünk, hogy ezt ki tudjuk fejezni. Minden játékosnak megvan a saját preferenciája, hogyan használja ezt a funkciót; én szeretem úgy írni, mint egy harmadik személyű regényt, ami feltárhat néhány belső karaktergondolatot, de nem fojtja bele a többi résztvevőt. Én is inkább a kifejezetten a karakterfejlődésre vagy a két karakter közötti bármilyen típusú kapcsolat kialakulására összpontosító jeleneteknél találom ezeket megfelelőbbnek. Például minél többet interakciózik Mercy karakterem a család barátjával, Jonathannal, annál inkább úgy érzem, hogy nagyon családias a kapcsolatuk, szinte testvéri viszonyban vannak. Ez a játék során alakult ki, de ez olyasmi, amit a másik játékossal a játék után játékon kívül is megbeszéltünk. Mint említettem, ez sosem korlátozódik a romantikus kapcsolatok kialakítására, de ott is hasznos eszköz lehet.
A belső monológ, ha megfelelően használjuk, lehetővé teheti a többi játékos számára, hogy új ötleteket generáljon, amelyekkel a játékon kívül megkereshet bennünket; ha olyan valakivel játszunk szerepjátékot, akiben megbízunk, ez ugródeszkát nyújthat a játék irányításához. Az irányítás magában foglalja a kalibrálást, hogy növelje a biztonságot és az élvezetet a szerepjátékban.
Add hozzá a helyszín részleteit
Sok larpban egy kastélyban, az erdő közepén vagy egy szalonban vagy. Még ha a konszenzusos valóság egyszerűen az is, hogy “a konyhánk egy űrhajót ábrázol”, a larpok gyakran nem tartalmaznak hosszas narrációt arról, hogy “mit látsz”. Sokkal inkább arról szól, hogy mit csinálsz, és hogyan reagálsz.
Egy szöveges játékban ez egy kicsit másképp van. A játékosok valójában nem látják a fizikai teret körülötted, vagy azt, hogy a karaktered hogyan néz ki és van öltözve. Ezt mindenképpen le kell nekik írnod. Az sem szégyen, ha a helyszínt vizuális eszközökkel állítod be, különösen egy esemény játékon kívüli bevezetőjében. Így mindenki tudja, hogy milyen térrel van dolga, milyen típusú tárgyak (vagy ételek) vannak jelen, és hogy vannak-e más emberek (NPC-k) is a közelben, például fesztiválozók, szolgák vagy gyerekek.
Még lehet vérezni
Miatt a szövegalapú szerepjátékot néha “kevésbé magával ragadónak” tekintik, mint a larpot, létezik az a felfogás, hogy a vérzés, vagyis az érzelmek átadása a karakterről a játékosra és fordítva, nem olyan nagy dolog. Ez egyszerűen nem igaz, különösen a hozzám hasonlók esetében, akik képesek flow-állapotba kerülni az írással. Ahogy a larpban is, tudatában kell lenned annak, hogy valójában szerepjátékot játszol, és elkülönülsz a karakteredtől.
A larphoz hasonlóan hasznos a játékon kívüli kommunikáció és az elbeszélgetés a jelenetpartner(ek)kel, különösen az érzelmes és intenzív jelenetek után. A vérzést is használhatod felhatalmazó, felfedező eszközként, de győződj meg róla, hogy ezt kommunikálod másokkal. Én például azt kutatom, hogyan küzdhetek a szexizmus ellen a karakteremmel, Mercyvel, és amikor olyan jelenetben vagyok, ami tényleg a játékhelyzet ezen aspektusára játszik, megpróbálom másokkal kalibrálni, hogy tudassam velük, mennyire esik jól, ha a karakterem ellen nyomulnak, mondván olyan dolgokat, hogy “ezt nem teheted, mert nő vagy!”.” Ez napról napra változhat az igényeim és tapasztalataim alapján, mint olyan nő, aki valóban tapasztalja a szexizmust a való világban.
A játékon kívüli dráma felforgatóbb lehet a szövegalapú szerepjátékokban
Amikor a larp dráma megtörténik, úgy tűnik, hogy minden horizonton elterjed, és minden hegytetőn kiabál. Kivéve persze, ha egy eltűnt lépcsőről van szó – de akkor tényleg eljut a suttogó hálózatokba. Mivel a szöveges RP főként játékon kívüli, szöveges kommunikációval történik, még nagyobb az esélye a félreértelmezésnek, a feliratozásnak és a rejtett drámának, mint egy olyan tevékenységben, ahol rendszeresen szemtől szemben beszélsz az emberekkel, mint a larpban.
Néha ki kell gyomlálni a drámát, bátorítani másokat, hogy szembesüljenek és megnevezzék az érzéseiket, és így tovább – mint minden közösségben. Azonban, ahogyan egyes beszélgetéseknél is inkább egy személyes találkozót vagy telefonhívást kellene tartani sms helyett, úgy a mondanivaló értelme is elveszhet vagy félreértelmezhető, ha játékon kívüli csevegőszobákban történik. Légy különösen óvatos a bejelentkezéssel.
Fentebb, a larp és a szöveges szerepjáték közötti különbségek többsége a többi résztvevővel való bejelentkezésre és a játékosok ügyintézésének biztosítására vezethető vissza. Az egyik leggyakoribb módja annak, hogy megbánts egy másik írót, ha úgy érzik, hogy elvetted tőlük az irányítást a karakterük felett – és ez összességében rossz modor.