Game design

Diversi tipi di giochi pongono diversi problemi di game design.

Giochi da tavoloModifica

Il brevetto di Charles Darrow del 1935 per Monopoly include specifici elementi di design sviluppati durante la fase di prototipo. I prototipi sono molto comuni nelle fasi successive della progettazione dei giochi da tavolo, e i “circoli dei prototipi” in molte città oggi forniscono un’opportunità per i designer di giocare e criticare i giochi degli altri.

Il design dei giochi da tavolo è lo sviluppo delle regole e degli aspetti di presentazione di un gioco da tavolo. Quando un giocatore prende parte a un gioco, è l’auto-sottomissione del giocatore alle regole che crea un senso di scopo per la durata del gioco. Mantenere l’interesse dei giocatori per tutta l’esperienza di gioco è l’obiettivo del design dei giochi da tavolo. Per raggiungere questo obiettivo, i designer di giochi da tavolo enfatizzano diversi aspetti come l’interazione sociale, la strategia e la competizione, e si rivolgono a giocatori con esigenze diverse, prevedendo un gioco breve o lungo, e la fortuna o l’abilità. Oltre a questo, il design dei giochi da tavolo riflette la cultura in cui il gioco da tavolo è prodotto.

I più antichi giochi da tavolo conosciuti oggi hanno più di 5000 anni. Sono spesso di carattere astratto e il loro design si concentra principalmente su un nucleo di regole semplici. Di quelli che si giocano ancora oggi, giochi come il go (c.400BC), la mancala (c.700AD), e gli scacchi (c.600AD) sono passati attraverso molte variazioni di presentazione e/o regole. Nel caso degli scacchi, per esempio, vengono sviluppate costantemente nuove varianti, per concentrarsi su alcuni aspetti del gioco, o solo per il gusto di variare.

I giochi da tavolo tradizionali risalgono al diciannovesimo e all’inizio del ventesimo secolo. Mentre il design dei giochi da tavolo antichi si concentrava principalmente solo sulle regole, i giochi da tavolo tradizionali erano spesso influenzati dai costumi vittoriani. Il didascalismo accademico (per esempio la storia e la geografia) e morale erano importanti caratteristiche di design per i giochi tradizionali, e le associazioni puritane tra i dadi e il diavolo hanno fatto sì che i primi designer di giochi americani evitassero completamente il loro uso nei giochi da tavolo. Anche i giochi tradizionali che usavano i dadi, come Monopoly (basato sul The Landlord’s Game del 1906), erano radicati negli sforzi educativi per spiegare concetti politici alle masse. Negli anni ’30 e ’40, il design dei giochi da tavolo cominciò ad enfatizzare il divertimento rispetto all’educazione, e i personaggi dei fumetti, dei programmi radiofonici e (negli anni ’50) degli spettacoli televisivi cominciarono ad essere presenti negli adattamenti dei giochi da tavolo.

I recenti sviluppi nel design dei giochi da tavolo moderni possono essere fatti risalire agli anni ’80 in Germania, e hanno portato ad una maggiore popolarità dei “giochi da tavolo in stile tedesco” (conosciuti anche come “Eurogames” o “designer games”). L’enfasi del design di questi giochi da tavolo è di dare ai giocatori scelte significative. Questo si manifesta eliminando elementi come la casualità e la fortuna per essere sostituiti da abilità, strategia e competizione sulle risorse, rimuovendo il potenziale per i giocatori di rimanere irreversibilmente indietro nelle prime fasi di un gioco, e riducendo il numero di regole e possibili opzioni del giocatore per produrre quello che Alan R. Moon ha descritto come “elegante design di gioco”. Il concetto di game design elegante è stato identificato da Leon Neyfakh del Boston Globe come correlato al concetto di “flusso” di Mihaly Csikszentmihalyi dal suo libro del 1990, “Flow: The Psychology of Optimal Experience”.

I moderni progressi tecnologici hanno avuto un effetto democratizzante sulla produzione di giochi da tavolo, con servizi come Kickstarter che forniscono ai designer un capitale iniziale essenziale e strumenti come le stampanti 3D che facilitano la produzione di pezzi di gioco e prototipi di giochi da tavolo. Un adattamento moderno di giochi di figura sono wargames in miniatura come Warhammer 40,000.

Giochi di carteModifica

Giochi di carte includono giochi con carte che sono personalizzati per il gioco, come in molti giochi moderni, così come quelli il cui design è costretto dal tipo di mazzo di carte, come Tarocchi o il quattro-suited mazzi latini. I giochi di carte possono essere giocati per divertimento, come Go Fish, o come giochi d’azzardo, come il Poker.

Nelle culture asiatiche, speciali set di tessere possono avere la stessa funzione delle carte, come nel mahjong, un gioco simile al (e ritenuto il lontano antenato del) gioco di carte occidentale rummy. Si ritiene che i giochi di domino occidentali si siano sviluppati dai giochi di tessere asiatici nel 18° secolo.

Magic: The Gathering è stato il primo gioco di carte collezionabili (o “trading card game”) nel 1993.

La linea di demarcazione tra i giochi di carte e quelli da tavolo non è netta, poiché molti giochi di carte, come il solitario, coinvolgono il gioco delle carte per formare un “tableau”, una disposizione spaziale o tavola. Molti giochi da tavolo, a loro volta, usano carte specializzate per fornire eventi casuali, come le carte Chance di Monopoly (gioco), o come meccanismo centrale che guida il gioco, come in molti wargame basati sulle carte.

Poiché le carte sono tipicamente mischiate e rivelate gradualmente durante il gioco, la maggior parte dei giochi di carte coinvolge la casualità, sia inizialmente che durante il gioco, e informazioni nascoste, come le carte in mano di un giocatore. Questo è in contrasto con molti giochi da tavolo, in cui la maggior parte dello stato attuale del gioco è visibile a tutti i partecipanti, anche se i giocatori possono anche avere una piccola quantità di informazioni private, come le tessere delle lettere sul rack di ogni giocatore durante lo Scarabeo.

Il modo in cui i giocatori giocano le loro carte, rivelando informazioni e interagendo con le giocate precedenti, è centrale nella progettazione dei giochi di carte. Nei giochi di carte in coppia, come il bridge, le regole che limitano la comunicazione tra i giocatori della stessa squadra diventano una parte importante del design del gioco. Questa idea di comunicazione limitata è stata estesa ai giochi di carte cooperativi, come Hanabi.

Giochi di dadiModifica

Un set di dadi da poker e una tazza di dadi

I giochi di dadi sono tra i più antichi giochi conosciuti e sono stati spesso associati al gioco. I giochi di dadi non d’azzardo, come Yatzy, Poker dice, o Yahtzee sono diventati popolari nella metà del 20° secolo.

La linea tra i dadi e i giochi da tavolo non è chiara, come i dadi sono spesso usati come dispositivi di randomizzazione nei giochi da tavolo, come Monopoly o Risk, mentre servono come i driver centrali del gioco in giochi come Backgammon o Pachisi.

I giochi di dadi differiscono dai giochi di carte in quanto ogni lancio di dadi è un evento indipendente, mentre le probabilità che una data carta venga pescata sono influenzate da tutte le carte precedenti pescate o rivelate da un mazzo. Il design dei giochi di dadi è spesso incentrato sulla formazione di combinazioni di punteggio e sulla gestione dei ritiri, sia limitando il loro numero, come nello Yahtzee, sia introducendo un elemento di pressione della fortuna, come in Can’t Stop.

Giochi di casinòEdit

Vedi anche: House edge
Tutti i giochi di casinò sono progettati per favorire matematicamente la casa. Il margine della casa per una slot machine può variare ampiamente tra il 2 e il 15 per cento.

Il design dei giochi di casinò può comportare la creazione di un gioco di casinò completamente nuovo, la creazione di una variazione su un gioco di casinò esistente, o la creazione di una nuova scommessa laterale su un gioco di casinò esistente.

Il matematico dei giochi di casinò, Michael Shackleford ha notato che è molto più comune per i designer di giochi di casinò oggi fare variazioni di successo che giochi di casinò completamente nuovi. Il giornalista di giochi d’azzardo John Grochowski indica l’emergere delle slot machine in stile comunitario a metà degli anni 90, per esempio, come una variazione di successo su un tipo di gioco da casinò esistente.

A differenza della maggior parte degli altri giochi che sono progettati principalmente nell’interesse del giocatore, uno degli scopi centrali del design dei giochi da casinò è quello di ottimizzare il vantaggio della casa e massimizzare le entrate dai giocatori. Il design di un gioco di casinò di successo lavora per fornire intrattenimento per il giocatore e guadagni per la casa da gioco.

Per massimizzare l’intrattenimento del giocatore, i giochi di casinò sono progettati con regole semplici e facili da imparare che enfatizzano la vincita (cioè le cui regole enumerano molte condizioni di vittoria e poche condizioni di perdita), e che forniscono ai giocatori una varietà di posizioni di gioco diverse (per esempio, mani di carte). Il valore dell’intrattenimento del giocatore è anche aumentato fornendo ai giocatori elementi di gioco familiari (per esempio dadi e carte) nei nuovi giochi di casinò.

Per massimizzare il successo della casa da gioco, i giochi di casinò sono progettati per essere facili da gestire per i croupiers e per i pit managers da supervisionare.

Le due regole fondamentali del design dei giochi di casinò sono che i giochi devono essere non-fraudable (incluso essere il più possibile immuni dal advantage gambling), e che devono favorire matematicamente la vittoria della casa. Shackleford suggerisce che il design ottimale dei giochi di casinò dovrebbe dare alla casa un vantaggio inferiore al 5%.

Giochi di ruoloModifica

Questa sezione non cita alcuna fonte. Si prega di aiutare a migliorare questa sezione aggiungendo citazioni a fonti affidabili. Il materiale privo di fonti può essere contestato e rimosso. (Dicembre 2014) (Impara come e quando rimuovere questo messaggio template)

Vedi anche: Elenco dei designer di giochi di ruolo

Il design dei giochi di ruolo richiede la definizione dell’ambientazione, dei personaggi e delle regole o meccaniche di base del gioco. Dopo che un gioco di ruolo è stato prodotto, ulteriori elementi di design sono spesso ideati dai giocatori stessi. In molti casi, per esempio, la creazione del personaggio è lasciata ai giocatori. Allo stesso modo, la progressione di un gioco di ruolo è determinata in gran parte dal gamemaster il cui design individuale della campagna può essere diretto da una delle varie teorie del gioco di ruolo.

Non esiste un nucleo centrale per la teoria dei giochi di ruolo da tavolo perché persone diverse vogliono cose così diverse dai giochi. Probabilmente la categoria più famosa della teoria dei giochi di ruolo, la teoria GNS presuppone che la gente voglia una delle tre cose dal gioco – un gioco migliore, più interessante e stimolante, per creare una storia più interessante, o una migliore simulazione – in altre parole regole migliori per supportare la costruzione del mondo. La teoria GNS è stata abbandonata dal suo creatore, in parte perché trascura l’investimento emotivo, e in parte perché semplicemente non funzionava bene. Ci sono tecniche che le persone usano (come i pool di dadi) per creare meglio il gioco che vogliono – ma senza un obiettivo coerente o un accordo su ciò che rende un buon gioco non c’è una teoria generale generalmente condivisa.

SportsEdit

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I giochi sportivi sono fatti con le stesse regole dello sport che il gioco ritrae.

VideogiochiModifica

Articolo principale: Video game design
Prototipi di videogiochi creati durante la fase di progettazione pre-produzione sono spesso utilizzati come prova di concetto per l’implementazione di nuove regole o caratteristiche di gioco.

Il video game design è un processo che ha luogo nella fase di pre-produzione dello sviluppo dei videogiochi. Nell’industria dei videogiochi, il game design descrive la creazione del contenuto e delle regole di un videogioco. L’obiettivo di questo processo per il game designer è quello di fornire ai giocatori l’opportunità di prendere decisioni significative in relazione al gioco. Elementi del design di un videogioco come la definizione di regole di gioco fondamentali forniscono una struttura all’interno della quale i giocatori opereranno, mentre l’aggiunta di strutture narrative fornisce ai giocatori un motivo per interessarsi al gioco. Per stabilire le regole e la narrativa, viene creato un mondo di gioco internamente coerente, che richiede uno sviluppo visivo, audio e di programmazione per il design del mondo, dei personaggi e dei livelli. La quantità di lavoro che è richiesta per realizzare questo spesso richiede l’uso di un team di progettazione che può essere diviso in piccole discipline di game design. Al fine di mantenere la coerenza interna tra i team, un documento specializzato nella progettazione del software noto come “documento di progettazione del gioco” (e a volte un documento “bibbia del gioco” di portata ancora più ampia) fornisce una guida contestuale generale sull’atmosfera dell’ambiente, il tono appropriato e altri aspetti meno tangibili del mondo di gioco.

Aspetti importanti della progettazione dei videogiochi sono l’interazione uomo-computer e la sensazione di gioco.

Giochi di guerraModifica

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H. G. Wells che gioca a Little Wars

I primi giochi di guerra militari, o Kriegsspiel, furono progettati in Prussia nel XIX secolo per addestrare gli ufficiali di stato maggiore. Sono anche giocati come hobby per l’intrattenimento.

I moderni giochi di guerra sono progettati per testare dottrine, strategie e tattiche in esercitazioni su larga scala con forze avversarie in sedi come il NTC, il JRTC e il JMRC, coinvolgendo paesi della NATO.

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