Quando il primo videogioco al mondo, Tennis for Two, fu rivelato ad una fiera della scienza nel 1958, la gente era affascinata: c’era chiaramente qualcosa di speciale.
Da questi umili inizi, i videogiochi hanno cavalcato le onde del progresso tecnologico per diventare un’industria da oltre 100 miliardi di dollari. Per visualizzare questo successo, l’infografica di oggi di TitleMax elenca le 50 franchigie di videogiochi con i maggiori incassi.
Mentre questa impresa è impressionante di per sé, il modo in cui molti di questi franchise generano le loro entrate può essere uno shock.
Come fanno i videogiochi a generare miliardi?
I videogiochi hanno visto il loro primo successo commerciale su larga scala negli anni ’80, in quella che alcuni descrivono come “l’età d’oro dei giochi arcade”. Mentre le sale giochi spuntavano in tutta l’America, classici famosi come Pac-man e Space Invaders rastrellavano grandi somme di denaro, una moneta alla volta.
Oggi, ci sono due modelli di reddito generalmente seguiti dagli editori di videogiochi: il tradizionale modello pay-to-play (P2P) e il più recente modello free-to-play (F2P).
Per gran parte della storia moderna dell’industria, i modelli P2P sono stati l’opzione predefinita. Uno sviluppatore sostiene dei costi per produrre i suoi giochi, quindi li vende ai consumatori per recuperare i costi e ottenere un profitto.
In un modello F2P, invece, lo sviluppatore distribuisce essenzialmente i suoi giochi gratuitamente. I giocatori non devono pagare nulla se non vogliono, e lo sviluppatore corre il rischio di non recuperare mai i suoi costi.
Perché allora uno sviluppatore dovrebbe mai scegliere un modello F2P? Guardiamo i dati di settore del 2019:
Platform | Free-to-play (F2P) Revenue | Pay-to-play (P2P) Revenue |
---|---|---|
Mobile | $64.4B | — |
PC | $21.1B | $5.2B |
Console | $1.6B | $13.8B |
Totale | $87.1B | $19.0B |
Fonte: SuperData
Quelli non sono errori di battitura. I giochi F2P hanno rappresentato un enorme 82% delle entrate del settore nel 2019. Ciò che è più, è che questo divario continua a crescere: dall’anno precedente, le entrate F2P sono cresciute del 6%, mentre quelle P2P sono diminuite del 5%.
Il potere della spesa discrezionale
C’è un certo numero di franchise F2P elencati nel grafico di oggi che hanno incassato ben oltre un miliardo di dollari in entrate totali.
Rank | Franchise | Sviluppatore | Piattaforma | Grosso Revenue |
---|---|---|---|---|
#15 | League of Legends | Riot Games¹ | PC | $8.4B |
#21 | Arena of Valor | Tencent | Mobile | $6.4B |
#23 | Clash of Clans | Supercell² | Mobile | $6.0B |
#27 | Candy Crush Saga | King³ | Mobile | $4.9B |
#40 | Maple Story | Nexon | PC | $3.0B |
#46 | Fortnite | Epic Games⁴ | Console, Mobile, PC | $2.5B |
#47 | Clash Royale | Supercell² | Mobile | $2.0B |
¹società interamente controllata da Tencent, ²società a maggioranza controllata da Tencent, ³società interamente controllata da Activision Blizzard, ⁴Tencent possiede una quota del 40%.
Perché questi tipi di giochi sono spesso pubblicati per PC o telefono cellulare (la maggior parte delle persone ha almeno uno di questi), la loro accessibilità diventa un vantaggio chiave. Questo è particolarmente vero in Cina, dove le console di videogiochi come la Xbox sono state vietate in passato.
Tuttavia, il semplice accumulo di una grande base di giocatori non è sufficiente. Senza soldi pagati in anticipo, gli sviluppatori devono creare incentivi irresistibili per i giocatori per separarsi volentieri dai loro soldi.
League of Legends
League of Legends, uno dei videogiochi più popolari al mondo, è ampiamente considerato un pioniere di successo in questo senso.
Quando lo sviluppatore Riot Games ha scelto un modello F2P per il suo gioco, ha corso un rischio. Il modello era in gran parte non sperimentato per i titoli del suo genere, e la sua principale fonte di entrate era impostata per essere la vendita di oggetti puramente cosmetici chiamati “pelli di personaggi”.
Nessuno avrebbe provato Legends se gli avessimo messo davanti un prezzo, perché il gioco è difficile da vendere
-Marc Merrill, co-fondatore di Riot Games
Parte dell’incentivo a spendere del gioco viene dalla sua longevità-League of Legends è appena entrato nel suo 11° anno. Piuttosto che rilasciare un nuovo titolo, lo sviluppatore apporta continui miglioramenti al gioco esistente, con ogni iterazione soprannominata una nuova “stagione”.
Se un gioco P2P tradizionale rappresenta un film, League of Legends potrebbe essere considerato uno show televisivo di lunga durata. Per esempio, mentre c’è stato un League of Legends dal 2009, ci sono stati 11 titoli di Call of Duty nello stesso arco di tempo.
Joining the Party
Alcuni dei franchise di videogiochi di maggior successo al mondo, che storicamente hanno pubblicato giochi secondo il modello P2P, si stanno espandendo anche nei giochi gratuiti con grande successo.
Per Pokémon (#1 in entrate lorde), la diversificazione dei prodotti non è una novità. Mentre il franchise gestisce un universo di offerte dal merchandising fisico ai film, il suo gioco mobile gratuito di realtà aumentata (AR), Pokémon Go, può essere una delle sue imprese di maggior successo.
Il gioco, che porta i giocatori nel mondo reale per catturare mostri virtuali, è stato una sensazione enorme quando è stato lanciato nel 2016. Infatti, era così popolare (e distraente) che è stato stimato che abbia contribuito a più di 100.000 incidenti d’auto.
A quattro anni dalla sua uscita, Pokémon Go è un esempio lampante di ciò che il modello F2P può raggiungere: il gioco ha accumulato oltre 1 miliardo di download e generato un incredibile fatturato di 3 miliardi di dollari.
Anno | Ricavi lordi | % variazione |
---|---|---|
2016 | $832M | – |
2017 | $589M | -29% |
2018 | $816M | +38% |
2019 | $894M | +10% |
Totale | $3,131M | – |
Fonte: Sensor Tower Store Intelligence
Parte dell’incentivo a spendere di Pokémon Go viene dalla sua esperienza sociale incredibilmente unica –
trasforma i punti di riferimento del mondo reale in hub dove i giocatori possono riunirsi. Sfruttando semplicemente le capacità degli smartphone esistenti, è anche estremamente accessibile.
È gratis la nuova norma?
Come sempre più franchise si espandono con successo nei giochi gratuiti, è chiaro che il modello F2P sarà il motore principale della crescita futura. L’accessibilità relativamente più alta dei giochi F2P è anche cruciale per attingere all’industria esports in rapida crescita.
Tuttavia, i giochi P2P tradizionali, che ora vengono chiamati “giochi premium”, hanno ancora qualche merito. Questi giochi sono spesso associati a un più alto livello di qualità per il quale la gente è felice di pagare.
Anche se la legittimità e il successo del modello F2P continuano a svilupparsi, questo divario di qualità potrebbe anche ridursi in futuro.
Nota del redattore: Le cifre delle entrate nell’infografica di oggi includono il merchandising e altri prodotti correlati.