Metà di tutti i giochi su Steam sono usciti dal 2017

Un’esplosione di giochi per PC è una cosa che è successa e che sarebbe sempre successa, grazie a strumenti di sviluppo più accessibili e alla rimozione delle barriere fisiche alla distribuzione. Si è discusso molto della marea crescente di nuove uscite su Steam, ma recentemente siamo riusciti a mettere un numero reale su di essa. L’attuale totale dei giochi – cioè giochi completi, singoli, DLC e software non giochi esclusi – sul negozio di Valve ora ammonta a circa 30.000.

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Che, onestamente, è meno di quanto mi aspettassi. Ma più sorprendente è la proporzione di quelli che sono stati rilasciati negli ultimi due anni – oltre il 50% di loro, per un negozio che esiste dal 2003. Più scelta e più varietà non sono da rifiutare, ma il problema continuo è quello di farsi notare, per gli sviluppatori, e di separare il grano dalla pula, per i giocatori.

Valve ieri ha annunciato un altro ripensamento dei suoi sistemi di scoperta, ma come sempre è guidato da un algoritmo, non da un uomo – con questo tipo di numeri da affrontare, quanto è realistico aspettarsi che quest’ultimo sforzo robotico faccia una differenza significativa?

PC Gamer ha scovato la cifra di 30.000 – arrotondata dal più esatto 27.662 – scorrendo l’ultimo rapporto mensile di SteamSpy, insieme alla statistica che 16.000 di quei giochi sono stati rilasciati dal 2017. Vale a dire, da quando Steam Direct ha rimosso il precedente sistema di voto della comunità Greenlight in favore di chiunque possa pubblicare un gioco su Steam (in cambio di un deposito di 100 dollari, rimborsato nel caso in cui il gioco generi sufficienti entrate). Questo è il 53% di tutti i giochi Steam da quando il servizio è stato lanciato 16 anni fa, e la media è di 154 nuovi giochi rilasciati ogni settimana.

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Gestivano la nostra rubrica Unknown Pleasures, che si sforza di trovare le ‘migliori’ nuove uscite Steam ogni settimana, e le ragioni per cui ho smesso erano: a) era un’enorme perdita di tempo, perché dovevo giocare decine di giochi per trovare 5 gemme e b) giocare un sacco di cose orribili faceva male all’anima.

La cura è vitale, quando si tratta di trovare giochi a cui i giocatori sono effettivamente interessati e che non siano spazzatura, ma questo continua ad essere qualcosa da cui Valve stessa rifugge, anche se ha risorse molto, molto al di là di quelle di un giornalista di giochi travolto. Per ora, favoriscono gli algoritmi, le recensioni degli utenti e l’outsourcing a curatori terzi, come noi.

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Per un nuovo gioco che non proviene da una scuderia o un marchio ben consolidato, farsi notare è un problema reale e crescente, dato questo enorme volume di rumore. Le industrie ausiliarie e costose della pubblicità e del marketing (compresi gli accordi a pagamento con gli influencer) sono diventate sempre più importanti, mentre il ruolo dell’editore di giochi (al di fuori dei blockbuster) continua ad allontanarsi dalla fornitura di finanziamenti e più nel semplice ottenere attenzione.

Questo porta con sé il rischio che gli studi più piccoli e meno ricchi non riescano a trovare il loro pubblico, quasi interamente dipendenti come sono dai capricci degli algoritmi e dalle recensioni (professionali e non).

Ovviamente, questo stesso problema esiste da tempo nel mondo dei libri e della musica, le cui nuove offerte appaiono in numero ancora maggiore dei giochi per PC – anche perché le tradizionali barriere all’entrata si sono abbassate nell’era digitale. Come uno sviluppatore ha fatto notare nel fine settimana, ci sono stati 15.000 nuovi libri rilasciati l’anno scorso da un solo editore, Penguin Random House, tanti quanti sono stati i nuovi giochi Steam nel giro di due anni. La cifra completa, attraverso tutti gli editori e per non parlare dell’inclusione degli e-book auto-pubblicati, sarà insondabilmente più alta.

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Anche lì, tutti i creatori, tranne pochi, lottano per guadagnarsi da vivere, per non parlare della ricchezza, dalla loro passione e professione, e anche lì l’emersione dipende principalmente da algoritmi, recensioni, curatori ed editori. Il motivo per cui il problema è forse più acuto nei giochi è che la maggior parte di essi richiede team piuttosto che un singolo creatore – la vita di più persone sulla linea, e molto spesso anni di lavoro e creatività sparati nel vuoto. E poi non necessariamente facilmente distinguibili, a uno sguardo casuale, da risme di spazzatura.

Mi occupavo anche della nostra rubrica Steam Charts (motivo dell’abbandono: follia), e mentre c’erano sempre i grandi nomi principali, c’erano anche sorprese regolari, qualche nuova delizia da una scuderia fino ad allora sconosciuta. Questo è così raro ora, e le scommesse più sicure, a più alto budget e commercializzate in massa sono ancora più dominanti.

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9.300 nuovi giochi sono stati rilasciati su Steam solo nel 2018. Questo non include Itch, o Humble, o Kongregate, o game jams, o via Patreon o da qualsiasi altra parte (e ora abbiamo l’Epic store, e i budget senza fondo di Epic, derivati da Fortnite, che prendono anche una grossa fetta di torta di attenzione). Che imbarazzo di ricchezze (e, poiché la qualità variabile è inevitabile, anche un imbarazzo di stronzate).

Non mi lamento del fatto che ci siano più giochi che mai tra cui scegliere: più voci, più prospettive, più idee. È così che dovrebbe essere, in qualsiasi mezzo creativo. Questo è il modo in cui un mezzo creativo migliora, piuttosto che radicarsi e atrofizzarsi. Ma 16.000 giochi in due anni: come si può garantire che il bene venga fuori? Solo Valve stessa potrebbe, forse; ma anche se continuano ad annunciare aggiornamenti al software che alimenta la ‘scopribilità’ di Steam, rimangono apparentemente disinteressati al tocco umano.

Più importante, sembrerebbe, è offrire più incentivi a chi ha già successo. Più giochi che mai, ma in qualche modo si finisce ancora con i ricchi che diventano più ricchi.

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