Odyssey of the Mind

Problemi a lungo termineModifica

Ci sono cinque categorie di problemi che i partecipanti possono risolvere:

  • Veicolo: costruire veicoli di diverse dimensioni per svolgere compiti specifici.
  • Tecnico: costruire “aggeggi innovativi”.
  • Classici: incorpora conoscenze di architettura, arte e letteratura; può essere un documentario o un dietro le quinte.
  • Struttura: progettare e costruire una struttura usando solo legno di balsa e colla per sostenere il massimo carico di peso
  • Performance: recitare, cantare e/o ballare basandosi su un tema dato

In aggiunta alla sua categoria principale, un problema può coinvolgere tecniche di altre categorie. Per esempio, la recitazione è prevalente nelle soluzioni di tutti e cinque i problemi, e una squadra può solitamente guadagnare punti bonus inserendo la conoscenza della storia in un problema non classico o la tecnologia in un problema non tecnico.

Le specifiche differiscono tra i problemi, ma ci sono alcune regole cruciali. La regola dell’Assistenza Esterna sottolinea fortemente che ogni aspetto di una soluzione deve risultare dal lavoro della squadra; genitori e allenatori devono limitarsi a supervisionare la sicurezza e incoraggiare la concentrazione. Qualcosa di semplice come una madre che aggiusta il cappello di suo figlio prima della competizione è considerato assistenza esterna, con una penalità di punteggio. Quindi tutto il brainstorming, la costruzione, la pittura, il cucito e la riparazione devono essere fatti dalla squadra.

Per ogni problema a lungo termine, la squadra deve presentare la sua soluzione in otto minuti o meno, compreso il tempo di preparazione, e il costo totale di tutti i materiali utilizzati deve essere sotto il limite di costo specificato di $125 o $145. Le regole richiedono ai partecipanti di spingere le loro capacità di pensiero per fare il miglior uso delle loro abilità, tempo e denaro.

Un nuovo problema per ogni categoria viene presentato ogni anno sul sito ufficiale di Odyssey of the Mind. La maggior parte degli anni, un problema è sponsorizzato dalla NASA.

Limite di costoModifica

C’è un limite di “costo” sul valore di tutti i materiali utilizzati nella presentazione della soluzione a lungo termine. Questo limite è tipicamente 125-145 dollari, dove i problemi classici, prestazionali e primari hanno un limite di 125 dollari, mentre i problemi del veicolo, tecnici e strutturali hanno un limite di 145 dollari. A partire dall’aggiornamento delle regole 2006-2007, alcuni materiali hanno un “valore assegnato” stabilito. Alcuni esempi sono i computer e la maggior parte delle attrezzature audiovisive (proiettori, radio, televisori, lettori musicali, ecc.). Il costo suggerito per annotare questi articoli è compreso tra 5 e 10 dollari. Altri materiali sono semplicemente “esenti” dal costo. Questo include batterie e cavi elettrici, calzature, tavoli e sedie. Tutti questi materiali, anche quelli esenti, devono essere elencati sul “modulo dei costi”. I giudici controllano questa lista per assicurarsi che la squadra sia entro i limiti di costo e seguendo gli appropriati valori assegnati e le esenzioni.

StileModifica

Lo stile è una componente a lungo termine in cui le squadre sono valutate su elementi specifici della loro presentazione. Ci sono cinque elementi valutati nello stile. Spesso, due di questi elementi sono specificati nel problema, gli altri due sono poi elementi di “libera scelta della squadra”, e il quinto è un punteggio di quanto bene gli altri elementi contribuiscono alla prestazione complessiva. Gli elementi pre-specificati sono legati al problema in qualche modo; sono tipicamente qualcosa che ha a che fare con l’aspetto di un veicolo, un costume o un oggetto di scena. Gli elementi di libera scelta possono essere qualsiasi cosa la squadra desideri, purché non siano già stati valutati come parte della soluzione a lungo termine o degli elementi prestabiliti. Ogni elemento ha un punteggio da 1 a 10, che rappresenta 50 punti del punteggio complessivo.

SpontaneousEdit

Come suggerisce il nome, le squadre non conoscono in anticipo l’argomento su cui dovranno competere. Al torneo, le singole squadre entrano nella stanza della competizione e vengono presentate con uno dei tre tipi di problemi: Verbale, Hands-on, o Verbal/Hands-On.

Nei problemi verbali, alle squadre viene solitamente dato un minuto per pensare e poi due o tre minuti per rispondere a un tema come “fare una rima usando il nome o la specie di un animale”. Le squadre saranno poi valutate in base alla creatività delle loro risposte individuali. Per esempio, “c’è un cane su un tronco” è una risposta comune che farebbe guadagnare alla squadra un punto, mentre “posso calpestare una formica, ma uno zio no” comporta un gioco di parole, una risposta creativa che vale 3 o 5 punti. I problemi verbali incoraggiano gli individui a incorporare le loro conoscenze di storia, scienza, letteratura e cultura popolare.

I problemi manuali si concentrano sul lavoro di squadra e sulla capacità di ascoltare indicazioni complicate. Le squadre di solito vengono istruite a costruire qualcosa basandosi sui materiali limitati dati, come una torre indipendente usando alcuni fogli di carta, alcune graffette, un paio di forbici e un pezzo di nastro adesivo. La squadra con la torre più alta e il miglior lavoro di squadra guadagna più punti. Nell’OM, se le regole non dicono che qualcosa non si può fare, allora si può; in altre parole, i partecipanti sono incoraggiati a cercare soluzioni creative e fuori dagli schemi.

Un problema ibrido, o Verbal/Hands-On, ha aspetti di entrambi i tipi, tipicamente o un problema verbale che implica la manipolazione di oggetti fisici o un problema in due parti: costruire qualcosa nella parte 1, e fornire risposte verbali con esso nella parte 2.

Le squadre possono avere fino a sette membri in totale, ma solo cinque possono competere in Spontaneous al torneo. Gli altri possono assistere alla competizione, ma non possono aiutare. Prima della gara la squadra dovrebbe decidere chi fa parte delle sotto-squadre Verbal, Hands-on, e Verbal/Hands-on, in modo che possano assemblarsi velocemente subito dopo essere entrati nella stanza della competizione e aver appreso il tipo di problema.

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