ゲームデザイン

ゲームの種類によって、ゲームデザインの問題は異なります。

ボードゲーム編集

Charles Darrow の 1935 年の Monopoly の特許には、試作段階で開発した特定の設計要素が含まれています。 プロトタイプはボードゲームのデザインの後期に非常によく見られるもので、今日多くの都市で行われている「プロトタイプ サークル」は、デザイナーが互いのゲームをプレイして批評する機会を提供しています。

ボードゲームデザインとは、ボードゲームのルールや演出面を開発することである。 プレイヤーがゲームに参加するとき、ゲームの期間中の目的意識を生み出すのは、ルールに対するプレイヤーの自己服従である。 ゲームプレイの間、プレイヤーの興味を持続させることが、ボードゲームデザインの目標です。 これを達成するために、ボードゲームデザイナーは、社会的相互作用、戦略、競争などの異なる側面を強調し、短時間プレイと長時間プレイ、運とスキルを提供することによって、異なるニーズを持つプレーヤーをターゲットにします。 さらに、ボードゲームデザインは、ボードゲームが生産された文化を反映する。

今日知られている最も古いボードゲームは、5000年以上前のものである。 1263>

今日知られている最も古いボードゲームは5000年以上前のもので、その特徴はしばしば抽象的であり、そのデザインは主に単純なルールの核となるセットに焦点が当てられている。 現在もプレイされているものでは、囲碁(紀元前400年頃)、マンカラ(紀元700年頃)、チェス(紀元600年頃)などがあり、多くの体裁やルールのバリエーションを経てきました。 たとえばチェスの場合、ゲームの特定の側面に焦点を当てるため、あるいは単にバリエーションのために、常に新しいバリエーションが開発されています。 古代のボードゲームのデザインが主にルールのみに焦点を当てたものであったのに対し、伝統的なボードゲームはしばしばビクトリア朝の風俗に影響された。 また、ピューリタンがサイコロと悪魔を結びつけていたため、初期のアメリカのゲームデザイナーは、ボードゲームにサイコロを使うことを完全に避けていました。 モノポリー」(1906年の「地主ゲーム」に基づく)のようにサイコロを使う伝統的なゲームも、大衆に政治的な概念を説明するための教育的な取り組みに根ざしたものであった。 1930 年代から 1940 年代にかけて、ボードゲームのデザインは教育よりも娯楽を重視するようになり、コミックストリップやラジオ番組、(1950 年代には)テレビ番組のキャラクターがボードゲームの脚色に使われるようになりました。 これらのボードゲームでは、プレイヤーに有意義な選択肢を与えることがデザインの重点となっています。 これは、ランダム性や運といった要素を排除し、スキルや戦略、リソース競争といった要素に置き換えること、ゲームの序盤で取り返しのつかない遅れをとる可能性を排除すること、ルールやプレイヤーの選択肢の数を減らし、アラン・R・ムーンが言うところの「エレガントゲームデザイン」を実現することで現れている。 エレガントなゲーム デザインの概念は、ボストン グローブ紙の Leon Neyfakh 氏によって、Mihaly Csikszentmihalyi 氏の 1990 年の著書『フロー: 最適な経験の心理学』からの「フロー」の概念と関連があるとされています。

現代の技術進歩はボード ゲームの制作に民主化の効果をもたらしており、Kickstarter などのサービスによってデザイナーに不可欠なスタートアップ資金が与えられ、3D プリンターなどのツールがゲーム駒やボード ゲーム原型の制作を容易にしています。 1263>

カードゲーム編集

カードゲームは、多くの現代のゲームのように、ゲームに合わせてカスタマイズされたカードを持つゲームと、タロットや4つのスーツのラテン語デッキのように、カードのデッキの種類によってそのデザインが制限されているものを含む。

アジア文化圏では、西洋のカードゲームであるラミーに似た(そしてその遠い祖先と考えられる)麻雀のように、特別なタイルのセットがカードと同じ役割を果たすことがある。

マジック: ザ・ギャザリングは、1993年に最初のコレクター向けカードゲーム(または「トレーディングカードゲーム」)となりました。

カードは通常シャッフルされ、プレイ中に徐々に公開されるため、ほとんどのカードゲームには初期またはプレイ中のランダム性と、プレイヤーの手札などの隠された情報が含まれます。 これは、ゲームの現在の状態のほとんどがすべての参加者に見えている多くのボードゲームとは対照的です。

プレイヤーがどのようにカードをプレイし、情報を明らかにし、以前のプレイと相互作用するかは、カードゲームの設計の中心となっています。 ブリッジのようなパートナーシップ・カードゲームでは、同じチームのプレイヤー間のコミュニケーションを制限するルールが、ゲームデザインの重要な部分を占めています。

Dice gamesEdit

A set of poker dice and a dice cup

Dice games are among the oldest known games and has often associated with gambling.This idea of limited communication is extended to cooperative card games, as Hanabi.Dice comments and the same team. 1263>

サイコロとボードゲームの境界は明確ではありません。サイコロは、モノポリーやリスクなどのボードゲームではランダム化装置として使われ、バックギャモンやパチスロなどのゲームではプレイの中心的な推進力として機能します。

サイコロゲームは、カードゲームとは異なり、サイコロの各投入が独立したイベントであるのに対し、あるカードが引かれる確率は、山札から引いたり公開したりした前のすべてのカードによって影響されます。 サイコロゲームのデザインは、Yahtzeeのように数を制限したり、Can’t Stopのように運任せの要素を取り入れたりして、スコアの組み合わせやリロールの管理を中心に行われることが多いです。 ハウスエッジ

すべてのカジノゲームは、数学的にハウスが有利になるように設計されている。 スロットマシンのハウスエッジは2~15パーセントと幅が広い。

カジノ ゲームのデザインには、まったく新しいカジノ ゲームの作成、既存のカジノ ゲームのバリエーションの作成、または既存のカジノ ゲームの新しいサイド ベットの作成が含まれます。

カジノ ゲームの数学者、マイケル シャックルフォードは、今日のカジノ ゲームのデザイナーにとって、まったく新しいカジノ ゲームよりも成功したバリエーションの作成のほうがはるかに一般的であることを指摘しました。 ギャンブル コラムニストの John Grochowski は、たとえば、1990 年代半ばのコミュニティ スタイルのスロット マシンの出現を、既存のカジノ ゲームの種類に対する成功したバリエーションであると指摘しています。

プレーヤーの娯楽を最大化するために、カジノゲームは、勝利を強調する単純で学びやすいルール(すなわち、多くの勝利条件と少数の損失条件を列挙するルール)で設計されており、さまざまなゲームプレイ姿勢(カードハンドなど)をプレーヤーに提供する。 1263>

ギャンブルハウスの成功を最大化するために、カジノゲームはクルーピアが操作しやすく、ピットマネージャーが監督しやすいように設計されています。カジノゲーム設計の最も基本的なルールは、ゲームが不正にならないこと(優位性賭博からできるだけ離れていることを含む)、およびゲームが数学的にハウスが勝つことを好まなければならないということです。 1263>

Role-playing gamesEdit

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も参照してください。 ロールプレイングゲームデザイナーのリスト

ロールプレイングゲームのデザインには、設定、キャラクター、基本的なゲームプレイのルールや仕組みの確立が必要である。 ロールプレイング・ゲームが制作された後、追加のデザイン要素がプレイヤー自身によって考案されることがよくあります。 例えば、キャラクターの作成はプレイヤーに任されることが多いようです。 同様に、ロールプレイングゲームの進行は、ゲームマスターによって決定される部分が多く、その個別のキャンペーンデザインは、いくつかのロールプレイングゲーム理論のうちの1つによって指示されるかもしれない。 おそらくRPG理論で最も有名なカテゴリーであるGNS理論は、人々がゲームに求めるものは3つのうちの1つであると仮定しています。より良い、より面白く挑戦的なゲーム、より面白い物語を作るため、あるいはより良いシミュレーション、言い換えれば世界構築をサポートするための優れたルール、です。 GNS理論は、感情移入を軽視していることと、うまく機能しなかったこともあり、作者から見放されました。 しかし、良いゲームを作るための一貫した目標や合意がないため、一般的に合意された包括的な理論がありません。

SportsEdit

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スポーツゲームは、ゲームが描写するスポーツと同じルールで作られている

ビデオゲーム編集

主な記事。 ビデオゲームデザイン
制作前のデザイン段階で作成されたビデオゲームのプロトタイプは、新しいルールやゲームプレイ機能を実装するための概念実証としてよく使用されます。 ビデオゲーム業界では、ゲームデザインとは、ビデオゲームの内容やルールを作成することを指します。 ゲームデザイナーにとってこのプロセスの目標は、プレイヤーがゲームをプレイすることに関連して意味のある決定をする機会を提供することである。 ゲームデザインの要素である基本的なゲームプレイルールの確立は、プレイヤーが操作するフレームワークを提供し、物語構造の追加は、プレイヤーにゲームをプレイする理由を提供します。 ルールと物語を確立するために、内部的に一貫したゲーム世界を作り、世界観、キャラクター、レベルデザインなど、ビジュアル、オーディオ、プログラミングの開発が必要です。 このような作業を行うために、デザインチームが必要になることも多く、その場合はゲームデザインの専門分野に分かれることもあります。

ビデオゲームデザインの重要な側面は、人間とコンピュータの相互作用とゲーム感覚です。 あなたはそれを追加することによって助けることができます。 (2014年5月)

H・G・ウェルズの遊ぶ小さな戦争

最初の軍事戦争ゲーム(Kriegsspiel)は19世紀にプロシアでスタッフ将校の訓練のため考案されました。

現代のウォー・ゲームは、NTC、JRTC、JMRCなどの会場で、NATO諸国を含む相手軍と本格的な演習を行い、ドクトリン、戦略、戦術をテストするために設計されている。

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