私のような多くの人にとって、若いころのロールプレイの世界への進出は、AOLのようなプラットフォーム、MUDsやMUSHes、さらにはBBS(掲示板)でのテキストベースの冒険から始まったものです。 今の若者にとって、ストーリーベースのロールプレイの旅は、TwitterやTumblrといった場所から始まることが多いようです。
私は主にテキストの世界でRP(ロールプレイ)を始め、その後テーブルトップゲーム(ダンジョンズ&ドラゴンズ)、そして実写へと移行していきました。 Tumblrなどのプラットフォームで書き込みを続けるうちに、友人のYsabelのように、なんとかラープに友人を勧誘することができました。 そう考えると、この旅は誰にとっても同じというわけではありません。 ロールプレイヤーの中には、まずラープを行い、その後、ラープのゲーム間アクション(BGA)をこなすため、経済的に困難な時期(あるいはパンデミック時)にラープ・コミュニティに参加するため、あるいは壮大で歴史的なものなど、まったく別のストーリー環境で執筆するため、テキストベースのロールプレイに行く人もいます。
ハイドラマの没入型週末フリーフォーム ラープ、3 時間のパーラー ラープ、毎月のボファー キャンペーン、あるいは 1 週間のメガバトル ラープのいずれをプレイする場合でも、ラープ参加者には、ドラマ、政治、戦闘、ロマンス、対立、アクションを、他の参加者と共同で語りたい物語に詰め込む時間が限られていることが分かっているのです。
主にテキストベースのゲーム(時折、ライブアクションのデジタル ラープ セッションもある)を運営するラープ デザイナーとして、私は一部のラープ参加者が切り替えに苦労しているのを目にしてきた。
Meta-Gaming Fills Different Roles in Larp vs. Text-Based Roleplaying
ほとんどのタイプのロールプレイングでは、プレイヤーとしてその知識を知っているからといって、自分のキャラクターが知りえないことを知ることは悪い形式だと考えられています。 例えば、タミーがベスに自分のキャラクターが吸血鬼であることを伝えたとして、ベスのキャラクターがそれを知る術がない場合、ベスのキャラクターが自動的にそれを知ることはあまり楽しくありませんし、やりがいがありません。 特にテキストベースのゲームでは、プレイヤーだけが持っている知識をキャラクターが持つことは一般的にタブーです。 これは、あるプレイヤーがその知識をすべて使って他のプレイヤーを箱詰めすることになり、プレイヤーの主体性が失われるからです。
だからといって、メタゲームが常に悪いというわけではありません。 例えば、タミーのキャラクターのバックストーリーにロボット嫌いと書いてあり、ベスがそのキャラクターのバックストーリーを読んだとします。 ベスはタミーにメッセージを送り、”わぁ、私のキャラはロボット権利活動家なんだ。拮抗関係を設定できるかな?”と言うことができます。 そこから、相互作用を調整し、物語を導くことができます。
キャラクター外の知識でシーンを設定することはやりがいがありますが、特にテキストベースのゲームでは、キャラクターが知っていることと自分が知っていることを非常に具体的にする必要があります。 メタゲームは物語を展開させる楽しみを奪い、特定のプロットを台無しにすることもあります。 メタゲームによって、あるキャラクターの動機についてゲーム外の知識を用いて、あまりにも簡単に、あるいはあまりにも早く悪役に仕立て上げることができるのです。 その一線を越えているかどうかわからない? コミュニケーション
さらに、本を読んでいて、登場人物の考えや感情が描かれているとき、当然、読者としてその考えを意識することになります。 これは簡単に身につく習慣であり、物語を吸収するのに便利です。 しかし、内面描写や内面的な独白は、あなたには分かっても、登場人物には分からないということを忘れてはいけません。 その代わり、他のキャラクターが声に出して話した言葉や、自分のキャラクターからの物理的な合図を探して、おそらく内部で何が起こっているかを判断します。
Less Metaposing Can Limit Meta-Gaming
メタポーズは、あるプレイヤーが他のプレイヤーが何をしているか、あるいは意図していることを書き込んだときに発生します。 そして、彼らは一緒に池まで歩いた」のようなあからさまなメタゲーム行為を超えて、メタポージングは他のキャラクターの意図を仮定します。
事実でないときに他のキャラクターが特定の理由で何かをしたと述べる代わりに、あなたのキャラクターが特定の方法でそれを解釈したと強調してください。
これはすべてのプレイヤーやゲームに当てはまる堅苦しいルールではありませんが、メタポージングを制限することは、ゲーム内外で、より反応的にロールプレイし、他人の影響や意図を考慮するのに役立ちます。
Use Different Player to Player Communication
私がテキストベースのRPやラルプの初期に、多くのプレイヤー間のコミュニケーションは存在しませんでした。 それらのゲームのいくつかでは、キャラクターの強制死、レイプ、キャラクターの「妊娠」の強制など、たくさんのひどいことが起こりました。 ご想像の通り、男性はこれらの行為の多くを女性プレイヤーやキャラクターに強要していました。
長年にわたり、ラープはそれを越えてきたようですが、テキストベースのRPの匿名性は、たとえすでに知っている友人とゲームをしているとしても、テキストベースのロールプレイヤーの中には、安全性や内容、一般的なストーリーの方向性について他のプレイヤーに確認せずに、ただストーリーに乗る(またはストーリーを指示する)必要があると感じている人がいるようです。 そうではありません。 ロマンス、敵対関係、大きなプロットの変更などがある場合は、いつでも確認するのが賢明です。
テキストベースのロールプレイで自分のペースを守る
ロールプレイに関して、あなたがプランナーであれパンツァー(計画よりも思いつきで行動する人)であれ、テキストベースのゲームは少なくとも参加という点では、通常より長丁場になるものです。 1日や週末に全プロットを詰め込もうとすると、執筆パートナーに生活の他の領域での時間を犠牲にする可能性を求めることになります。 他の人のスケジュールやニーズを把握し、それに合わせて共同計画を立てる必要があります。 これは、週末に行われるラープとは異なり、ラープイベントを優先するために、誰もが一般的に自分の生活を保留にします(たとえそうであっても、実生活は常に最優先されるべきです)。 COVIDの発生中はコミュニティのバームと感じるかもしれませんが、適切なペース配分なしでは、1年後には不活発なコミュニティとなるかもしれません。 一度にすべてのことをやりたいという本能を無視し、すべてのプロットにキャラクターを登場させることです。 ほとんどのテキストベースのゲームは長い間存在し、あなたは必要なことをする時間があるでしょう。 テキストベースのロールプレイは、共同でのストーリーテリングを意味する
ラルプに関しては、さまざまな異なるストーリーテリングの方法があります。 あるものは完全にサンドボックスで、つまりすべての「筋書き」はキャラクターのバックストーリーとして存在します。他のラープは「スタッフ」または「筋書き」が提供するイベントに反応することが大部分です。
どんなタイプのロールプレイングゲームでも、大局的なRPの美しさは、私たちが途中で共に語るこれらの物語にあります。 ただ、反応する以外の方法で参加していることを確認してください。
Consider Additional Accessibility Issues
大量の通知でストレスを感じたことがありますか? 実生活では、仕事とプライベートのテキストメッセージ、電子メール、電話などが、時にはすべて同時に発生することがよくあります。 神経症の人であっても、これはよくあるストレスの原因です。 アクセシビリティを必要とする一部のゲーマーにとって、一度に多くのプロットやテキスト情報を投げること、特にテキスト形式は、完全に圧倒されます。
他のプレイヤーとプロットを始めるときに、プレイのペースだけではなく、計画やプレイの量に関する期待について確認することを検討してみてください。 Discord管理者として、ゲームのペースを制御するために、個人が互いのスパンで投稿できるメッセージの数を制限することもできます。
5つのプロットのアイデアを含む長いメッセージを受け取ることを好む人がいる一方で、一般的に、またはアクセス性の懸念のためにそれを圧倒的に考える人もいます。 サーバーベースのユーザー名(可能であればプロフィール画像も)をあなたのキャラクターのものに設定することで、役立つコミュニティの一員となりましょう。
Tell When You Can’t Show!
Larpでは、リアクションを大きくするのは簡単です。 あなたのキャラクターが怒っているならば、拳を握り、顔をしかめ、(その場の他のプレイヤーの同意を得て)声を上げたり、攻撃したりすることも可能です テキストベースのゲームでは、他のプレイヤーはあなたの表情を見ることができません。 多くの作家がそうであるように、私も何を書いていても意図した表情を保てるか、それとも文章に没頭するあまりキャラクターの表情を変えてしまうかの間で揺れ動いているのです。
さらに、常にそれを表現する必要はありません。 例えば、誰かが私のキャラクターである「イントリーグ&インディペンデンス」のマーシーを侮辱したとしましょう。 これを2つの方法で表現すると、
Mercy は絶対に腹を立てていた。 机の前に座り、羽ペンを手に、知事に強い言葉で手紙を書きました。
or…
Mercy は、その情報が自分の人生や、愛する人々の人生をどう変えるかを考えています。 彼女の全体的な態度はストイックなままであったが、彼女は顎を食いしばり、マティアスの腕に置かれた手に緊張を走らせた。
どちらも仕事を成し遂げ、テキストベースのRPではその場所がありますが、2番目のものは私たちがラープや俳優としてよく使う「ショー、ドント、テル」に近いものです。 最初の選択肢は、私に他の誰かに届く単独行動(手紙を書く)を通じてプロットを進める道を与えますが、2番目の行動は私のキャラクターがどう感じているかをマティアスのプレイヤーに手がかりを与え、おそらく彼女の反応に影響されて彼女と話したり他の人に話しかけたりするように刺激するのでしょう。
これは、ストーリーをどこに持っていきたいかによりますが、いずれにせよ、他の人が自分のキャラクターの感情を見たり解釈したりできると仮定することはできません。
Type What They See, Not What You Think
The On A Roll Podcastでは、自分のキャラクターが考えることではなく、他の人が見て、使って、判別できること(上記の内臓反応と同じような)をタイプすることを提案しています。 なぜこれが重要なのでしょうか? それは、他の作家に反応する何かを与えるからです。 マーシーが怒っていると考えて立っているだけで、実際にそれを示すために何もしていない場合、他の人が彼女の感情を本当に知ることができる唯一の方法は、メタゲーム(我々が以前に推奨しなかった文脈で)である。
Larpでは、内部でのモノローグを使うことはめったにありません。 ブラックボックスのような、キャラクターの内面的な感情表現を特に可能にする空間や仕組みがあることもあります。 しかし、アメリカのほとんどのラルプでは、一般に内心の感情を独白することはありません。
テキストベースのプレイでは、それを表現できるようになるという利点があるのです。 この機能の使い方については、プレイヤーごとに好みがあります。私は、三人称小説のように、キャラクターの内心を明らかにすることはできても、他の参加者をそれに溺れさせないように書くことが好きです。 また、キャラクターの成長や、2人のキャラクター間の何らかの関係の発展に特に焦点を当てたシーンには、これらの方が適していると思います。 例えば、私のキャラクターであるマーシーが家族の友人であるジョナサンと交流すればするほど、二人はほとんど兄妹のような、とても家族的な関係になっているように感じます。 これはプレイ中に生まれたものですが、プレイ後、ゲームの外でも他のプレイヤーと話し合いました。 前述のように、これは決して恋愛関係の構築に限ったことではありませんが、そこでも有用なツールとなりえます。
独り言を適切に使用すると、他のプレイヤーがゲーム外であなたにアプローチするための新しいアイデアを生成することができます。
設定の詳細を追加する
多くのラープでは、あなたは城、森の真ん中、または応接間にいる。 たとえ「私たちのキッチンは宇宙船を表している」という合意された現実であっても、ラルプではしばしば「見えるもの」についての長いナレーションを伴わないことがあります。 それよりも、あなたが何をしていて、どのように反応するかについてです。
テキストベースのゲームでは、それは少し異なります。 プレイヤーは、あなたの周りの物理的な空間や、あなたのキャラクターがどのように見え、どのような服を着ているかを実際に見ることはできません。 それをしっかり描写してあげないといけない。 また、特にゲーム外のイベントの紹介で、視覚的な補助を使ってシーンを設定することは恥ずかしくありません。 そうすれば、どんな空間なのか、どんな種類の物(あるいは食べ物)があるのか、祭りの参加者や使用人、子供など他の人(NPC)がいるのかが、誰にでもわかるからです。
You Can Still Bleed
テキストベースのロールプレイングは、Larp より「没入感がない」と見なされることがあるので、出血、つまりキャラクターからプレイヤー、またはその逆の感情の伝達はあまりないという考え方もあります。 特に私のように、文章を書くときにフロー状態になることができる人にとっては、それは真実ではありません。
ラプと同じように、特に感情的で激しいシーンの後は、ゲームの外でコミュニケーションをとって、シーンの相手とデブリーフィングすることも有効です。 また、ブリードを力を与える、探索的なツールとして使うこともできますが、必ず他の人とコミュニケーションをとってください。 例えば、私はマーシーというキャラクターで性差別とどう戦うかを模索しているのですが、ゲームの設定上そのような側面が強く出るシーンでは、「あなたは女性だからそんなことはできないのよ!」などと言いながら、自分のキャラクターを押しても平気かどうか、他の人とキャリブレーションするようにしています。”
Out of Game Drama May Be More Subversive in Text-Based Roleplaying Games
Larp のドラマが起こると、それはあらゆる地平に広がり、あらゆる丘の上で叫ばれるようです。 もちろん、それが階段の紛失に関するものでない限り、しかし、それはささやき声のネットワークを回っているのです。 テキストベースのRPは、主にテキスト上で行われるゲーム外のコミュニケーションで行われるので、誤解、サブテキスト、隠れたドラマの可能性は、larpのように定期的に人と面と向かって話す活動よりもさらに高くなります。 しかし、ある会話がテキストではなく直接会うか電話であるべきであるように、ゲーム外のチャットルームで行われると、あなたが言おうとしていることの意味が失われたり、誤解されたりすることがあります。
何より、LARPとテキストベースのロールプレイのこれらの違いのほとんどは、他の参加者との確認と、プレイヤーの主体性を確保することに起因します。 他の作家を怒らせる最も一般的な方法の1つは、あなたが彼らからキャラクターのコントロールを奪ったように感じさせることで、全体として、それは悪い形式です。