古代のボードゲーム編集
古典的なボードゲームは、レースゲーム(Pachisiなど)、スペースゲーム(Noughts and Crossesなど)、追跡ゲーム(Hnefataflなど)、変位ゲーム(Chessなど)の4つに分類される。
ボードゲームは歴史を通してほとんどの文化や社会でプレイ、移動、進化している。 イランのジロフト文明のゲーム盤など、初期のボードゲームに光を当てる重要な史跡、遺物、文書が多数あります。 紀元前3500年頃と紀元前3100年頃のエジプトの先王朝と第一王朝の埋葬品から発見されたセネットは、現存する最古のボードゲームであることが判明している。 セネットはメルクネラの墓(紀元前3300-2700年)で見つかったフレスコ画に描かれている。 同じく先王朝時代のエジプトには「メヘン」がある。
Hounds and Jackalsも古代エジプトのボードゲームで、紀元前2000年ごろに登場した。 このゲームの最初の完全なセットは、第13王朝のテバン墓から発見されました。 このゲームはメソポタミアやコーカサスでも人気がありました。
バックギャモンは5000年以上前に古代メソポタミアで生まれました。 アシュタパダ、チェス、パチシ、チャウパーはインドが発祥の地。 囲碁と六法は中国が発祥の地です。 パトッリはメソアメリカのアステカ族がプレイしたものが起源で、4,600年前のメソポタミアのウル王墓からは「ウルのロイヤルゲーム」が発見されています。 最古のゲームリストとして知られるのが「ブッダゲームリスト」です。
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最古のボードゲームとして知られるセネット
ボードゲームをする男性たち。 The Sougandhika Parinaya Manuscript
よりイラク南部、ウルの王室ゲーム。 about 2600-2400 BCE
コーデックス・マグリアベキアーノの048ページに描かれたマキュルキソチトルによって見守られるパトリゲーム
リウボウゲームをする男性2人の墓模型。 漢時代
リウボウをする漢時代の釉陶墓の置物で、ゲーム盤の横に6本の棒を並べている
ヨーロッパ編
さらに詳しい情報。 ユーロゲーム§歴史ボードゲームはヨーロッパで長い伝統を持っています。 ヨーロッパにおけるボードゲームの最古の記録は、ホメロスの『イーリアス』(紀元前8世紀に書かれた)にまで遡り、その中で彼は古代ギリシャのゲーム「ペッテイア」について触れています。 このペッテイアというゲームは、後にローマのルードゥス・ラトランクロルムへと発展していく。 古代ヨーロッパにおけるボードゲームは、ギリシャ・ローマ時代だけのものではなく、古代ノルウェーのゲーム「Hnefatafl」が西暦400年以前に開発されたと推定される記録がある。 古代アイルランドでは、FidchellまたはFicheallというゲームが少なくとも西暦144年までさかのぼると言われているが、これは時代錯誤であろう。 1945年><2298年>サイコロやカードがギャンブルと結びついたことから、1710年と1845年の賭博法でバックギャモン以外のサイコロゲームはサイコロによる宝くじとして扱われるようになった。 18世紀後半の初期のボードゲーム製作者は地図製作者であった。 ボードゲームが特別なテーマとブランドで世界的に普及したのは、大英帝国の世界支配の形成と同時期であった。 ジョン・ウォリスは、イギリスのボードゲーム出版社、書店、地図・チャート販売、版画販売、音楽販売、そして地図製作者であった。 息子のジョン・ウォリス・ジュニアとエドワード・ウォリスとともに、18世紀後半から19世紀初頭にかけて、最も多くのボードゲームを出版した一人です。 ジョン・ベッツの『A Tour of the British Colonies and Foreign Possessions』やウィリアム・スプーナーの『A Voyage of Discovery』は大英帝国内で人気を博した。 1945>
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アテナに監督されてボードゲームをするアキレスとエイジャックス、アティック黒像ネックアンフォラ、前510年頃
Box for Board Games, c. BCE。 15世紀、ウォルターズ美術館
初期のゲーム台机(ドイツ、1735)チェス/ドラフツ(左)と9人のモリス(右)
「スキトルズのゲーム」。 1945>
United StatesEdit
17-18世紀の植民地時代のアメリカでは、農耕生活に追われてゲームをする時間はほとんどなかったが、ドラフツ(チェッカー)やボーリング、カードゲームは知られていなかったわけでもない。 ニューイングランドのピルグリムやピューリタンたちは、ゲームをすることを嫌がり、サイコロを悪魔の道具とみなしていました。 ウィリアム・ブラッドフォード総督は、1622年のクリスマスの日に、ピューリタン以外の人々が通りでスツールボールやピッチングバー、その他のスポーツをしているのを見つけると、彼らの道具を没収し、叱責し、その日の精進は家にとどめるようにと告げたのです。
これらの偶然の追求は、ほとんどすべて社会にとって有用なものを生み出している。 しかし、何も生み出さないものもあり、それに従事する個人またはそれに依存する他の人々の幸福を危険にさらす。 カード、サイコロ、ビリヤードなどのゲームがそうです。 そして、それらを追求することは自然権の問題であるが、社会は、それを追求しようとする一部のメンバーの抗しがたい傾向や、それによってこれらの個人に依存している家族に生じる破滅を察知して、それを狂気の場合とみなし、他の狂気、幼児、無能などの場合と同様に、家族と当事者自身を守るために介入し、追求を完全に、またそれを追う自然権を弾圧するのだ。 このほかにも、特定の場面で有用で、有用な範囲を超えた場合にのみ有害な偶然の遊びがある。 保険、宝くじ、くじなどがそうである。 これらは弾圧せず、自らの裁量で規制する。
The Mansion of Happiness (1843)ボードゲームTraveller’s Tour Through the United Statesとその姉妹ゲームTraveller’s Tour Through Europeはニューヨークの書店F.B.によって刊行されていました。
19世紀に米国が農耕生活から都市生活に移行するにつれ、中産階級はより多くの余暇と収入の増加を手にすることができるようになりました。 経済生産の中心であったアメリカの家庭は、母親の監視のもと、娯楽、啓蒙、教育の場となった。 1945年> <2298年>アメリカで出版された初期のボードゲームは、キリスト教的道徳観に基づくもので、子どもたちは識字能力を高め、道徳的指導を行うボードゲームをするよう奨励された。 たとえば「幸福の館」(1843年)は、プレイヤーに美徳と悪徳の道を歩ませ、「幸福の館」(天国)へと導くものでした。 The Game of Pope and Pagan, or The Siege of the Stronghold of Satan by the Christian Army (1844) は、盤面に描かれたヒンドゥー教の女性がスッテを行う画像と、外国の海岸に上陸した宣教師とを戦わせるものであった。 宣教師は「無垢、節制、希望の象徴」である白で、教皇と異教徒は「誤りの暗黒、…帝国の日々の喪失への悲しみ」の色である黒で描かれている。
19世紀半ばに商業的に生産されたボードゲームは、低賃金の若い工場の女性たちが手塩にかけて彩色したモノクロプリントであった。 この時代の製紙技術と版画技術の進歩は、比較的安価なボードゲームの商業生産を可能にした。 特に、色彩豊かで大胆な絵柄を手頃な価格で提供できるようになったのは、クロモリソグラフィーの技術開発によるものです。 1945>
Game of the District Messenger Boy (1886)アメリカのプロテスタントは、高潔な人生が成功をもたらすと考えていたが、物質主義と資本主義を受け入れた世紀半ばにその信念が覆されることになる。 1860年、「波瀾万丈人生ゲーム」は、大学への進学、結婚、金持ちになるといった平凡な活動に対して、プレイヤーに報酬を与えました。 永遠の命よりも日々の暮らしがボードゲームの焦点となったのだ。 1945>
Game of the District Messenger Boy, or Merit Rewarded, 1886年にニューヨークのMcLoughlin Brothers社から出版され、物質主義と資本主義に基づいたアメリカで最初のボードゲームの1つであった。 このゲームは、典型的なロールアンドムーブ式のトラックボードゲームである。 プレイヤーは、矢印の回転でトラックに沿ってトークンを移動させ、トラックの端にあるゴールを目指します。 1945>
1880年代の豊かな時代、アメリカでは資本主義の英雄を模倣したアルジェレスクな富豪ゲームが出版されました。 そのようなゲームの最初の1つである「The Game of the District Messenger Boy」は、最下層のメッセンジャーボーイが企業の最上階に上り詰めることができるという考えを奨励するものであった。 このようなゲームは、富の蓄積が社会的地位を高めることを暗示している。 1945>
McLoughlin Brothers は、Game of the Telegraph Boy, or Merit Rewarded (1888) など、電信少年をテーマにした同様のゲームを出版しています。 グレッグ・ダウニーは、「情報ネットワークと都市空間」というエッセイの中で、次のように指摘している。 グレッグ・ダウニーは、「情報ネットワークと都市空間:電信使いの少年の場合」というエッセイの中で、このゲームの彩色済み木製サイドボックス入りの豪華版を購入できる家庭は、「息子を労働世界の荒っぽい見習いに出すようなことはしなかっただろう」と述べています。 ボードゲームの人気は、多くの品目と同様に、大量生産によって安価になり、より簡単に入手できるようになったことで高まった。 1945>
その他の地域編集部
欧米以外でも、伝統的なボードゲームは数多く存在する。 中国では囲碁やチェスの多くのバリエーションが人気です。 アフリカや中東では、マンカラが人気のあるボードゲームの原型で、地域ごとに多くのバリエーションがあります。 インドではキャロムというコミュニティゲームが人気です。
21世紀編集
BoardGameGeekに掲載されている、年別(1944-2017)のボードゲーム出版数です。 既存のゲームの拡張セットはオレンジ色でマークされています。1990年代後半以降、ボードゲームのリーチと市場は大きく成長しました。 これは、インターネットが普及し、人々がゲームについて知り、対戦相手を見つけることが容易になったこと、また、余暇時間や娯楽に対する消費者の支出が一般的に増加したことなどが要因として挙げられます。 2000年頃からボードゲーム業界は大きく成長し、各社が新しいゲームを次々と開発し、世界中の人々に販売するようになりました。 2010年代には、多くの出版物がボードゲームを新たな黄金時代と呼んでいますが、ボードゲーム愛好家の中には、黄金時代という言葉が一般的であることから、これを「ルネサンス」と呼ぶ人もいます。 ボードゲーム会場も人気を集めており、2016年にはアメリカだけで5,000以上のボードゲームカフェがオープンしています
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