1958年に世界初のビデオゲーム、Tennis for Twoが科学博覧会で公開されると、明らかに何かがあるとして人々は魅了されたものでした。
このささやかな始まりから、ビデオ ゲームは技術的進歩の波に乗り、1000 億ドルを超える産業に急成長しました。 この成功を視覚化するために、TitleMax のインフォグラフィックでは、ビデオ ゲームのフランチャイズで最も高い収益を上げたトップ 50 を紹介しています。
この偉業はそれだけでも印象的ですが、これらのフランチャイズの多くは、その収益を生み出す方法について衝撃を受けるかもしれません。
ビデオゲームはどのようにして数十億ドルを生み出すのか?
ビデオゲームが初めて大規模な商業的成功を収めたのは、「アーケード ゲームの黄金時代」とも呼ばれる1980年代のことです。 パックマン」や「スペースインベーダー」のような有名な古典的ゲームソフトがアメリカ全土に出現し、一度にワンコインで大金を手にしました。
今日、ビデオゲームパブリッシャーが一般的に採用している収益モデルには、伝統的な有料プレイ (P2P) モデルと、新しい無料プレイ (F2P) モデルの 2 種類があります。 開発者は、ゲームを制作するためにコストがかかるので、消費者にゲームを販売してコストを回収し、利益を得ます。
一方、F2P モデルでは、開発者は基本的にゲームを無料で配布します。 プレイヤーは支払いたくなければ何も支払う必要はなく、開発者はコストを回収できないかもしれないというリスクを負うことになります。
では、なぜ開発者はF2Pモデルを選択するのでしょうか。 2019年の業界データを見てみましょう:
プラットフォーム | 無料プレイ(F2P)収益 | 有料プレイ(P2P)収益 | |
---|---|---|---|
モバイル | 64.0 ドル。4B | — | |
PC | $21.1B | $5.2B | |
Console | $1.4B | PC | $1.4B |
PC | $13.8B | ||
トータル | $87.1B | $19.0B |
Source: SuperData
これは誤植じゃない。 2019年の業界収益のうち、F2Pゲームはなんと82%を占めています。 さらに、この差は拡大し続けており、前年からF2Pの収益は6%増加し、P2Pの収益は5%減少しています。
The Power of Discretionary Spending
今日のグラフィックに掲載されているF2Pフランチャイズの中には、総収入が10億ドルを大きく超えているものが多数あります。
Rank | Franchise | Developer | Platform | Gross(総売上高 Revenue |
---|---|---|---|---|
#15 | Riot Games¹ | PC | $8.4B | |
#21 | Arena of Valor | Tencent | Mobile | $6.4B |
#23 | Supercell² | Mobile | $6.0B | |
#27 | King³ | Mobile | $4.9B | |
#40 | Maple Story | Nexon | PC | $3.0B |
#46 | Epic Games⁴ | Console, Mobile, PC | $2.5B | |
#47 | Supercell² | モバイル | $2.0B |
¹Tencent の完全子会社、²Tencent の過半数所有子会社、³Activision Blizzard の完全子会社、⁴Tencent は 40% 出資
この種のゲームは PC または携帯電話向けに多くリリースされているので(ほとんどの人は少なくともどちらかを持っています)、アクセス性の高さが大きな利点になっています。 Xboxなどのゲーム機が過去に禁止されていた中国では特にそうです。
しかし、単に多くのプレイヤーベースを集めるだけでは十分ではありません。 開発者は、プレーヤーが進んで現金を提供するような、魅力的なインセンティブを作り出さなければならないのです。
League of Legends
League of Legends は、世界で最も人気のあるビデオ ゲームの 1 つですが、この点で成功したパイオニアと広く見なされています。 このモデルは、そのジャンルのタイトルではほとんど実績がなく、「キャラクタースキン」と呼ばれる純粋な化粧品の販売が主な収入源となる予定でした。
League of Legends は売るのが難しいゲームなので、価格設定をしたら誰も試さなかったでしょう
– Mark Merrill、Riot Games 共同創設者
このゲームの消費意欲の一部は、その長寿からきています-League of Legends はちょうど 11 年目に入りました。 新しいタイトルをリリースするのではなく、開発者は既存のゲームに継続的な改良を加え、それぞれの反復を新しい「シーズン」と呼んでいます。
従来のP2Pゲームが映画に相当するとすれば、League of Legendsは長寿のテレビ番組とみなすことができます。 たとえば、League of Legendsは2009年から1本ですが、Call of Dutyはその同じ期間に11本出ています。
Joining the Party
歴史的にP2Pモデルでゲームを公開してきた、世界で最も成功しているビデオゲームフランチャイズのいくつかは、無料ゲームにも進出し、大きな成功を収めています。
ポケモン(総売上高1位)にとって、製品の多様化は目新しいものではありません。 フランチャイズは物理的な商品から映画まで提供する宇宙を管理していますが、無料のモバイル拡張現実(AR)ゲーム「ポケモンGO」は、最も成功した試みの1つかもしれません
このゲームは、仮想モンスターを捕まえるために現実世界にプレイヤーたちを導き、2016年に発売されると大きなセンセーションを起こしました。 実際、あまりに人気があった(そして気が散る)ため、10万件以上の自動車事故に貢献したと推定されている。
リリースから4年、ポケモンGOはF2Pモデルが何を達成できるかを示す輝かしい例です-ゲームは10億以上のダウンロードを記録し、30億ドルという驚異的な収益を生み出しました。
年 | 総収入 | % 増減 |
---|---|---|
2016 | -の場合。 | |
2017 | $589M | -29% |
2018 | +38% | |
2019 | ||
合計 | – |
Source: センサータワー ストアインテリジェンス
ポケモンGOの消費意欲の一因は、現実世界のランドマークをプレイヤーが集まる拠点に変えるという、非常にユニークなソーシャル体験にあるようです。 また、既存のスマートフォンの機能を活用することで、非常に身近なものとなっています。
「無料」は新しい常識か?
より多くのフランチャイズが無料ゲームへの進出に成功するにつれ、F2Pモデルが今後の成長の主要な原動力となることは明らかです。 F2P ゲームの比較的高いアクセシビリティは、急速に成長する esports 業界に参入するためにも重要です。
ただし、現在「プレミアム ゲーム」と呼ばれている従来の P2P ゲームには、まだいくつかのメリットがあります。 これらのゲームは、しばしば、人々が喜んでお金を払うような高いレベルの品質に関連付けられています。
しかし、F2P モデルの正当性と成功が発展し続けるにつれ、この品質のギャップも将来的に縮小する可能性があります。