La mitad de todos los juegos en Steam salieron desde 2017

Una explosión de juegos para PC es una cosa que ha ocurrido y que siempre iba a ocurrir, debido a unas herramientas de desarrollo más accesibles y a la eliminación de las barreras físicas para la distribución. Se ha hablado mucho de la creciente marea de nuevos lanzamientos en Steam, pero recientemente hemos podido ponerle una cifra real. El total actual de juegos -es decir, juegos completos, individuales, DLC y software no relacionado con los juegos- en la tienda de Valve asciende ahora a unos 30.000.

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Lo cual, sinceramente, es menos de lo que esperaba. Pero más sorprendente es la proporción de los que se han estrenado en los dos últimos años: más del 50% de ellos, para una tienda que existe desde 2003. No hay que desdeñar más opciones y más variedad, pero el problema constante es el de hacerse notar, para los desarrolladores, y el de separar el trigo de la paja, para los jugadores.

Valve anunció ayer otro replanteamiento de sus sistemas de descubrimiento, pero como siempre está dirigido por algoritmos, no por humanos; con este tipo de cifras a las que enfrentarse, ¿cómo de realista es esperar que este último esfuerzo robótico marque una diferencia significativa?

PC Gamer desenterró la cifra de 30.000 -redondeada desde la más exacta de 27.662- navegando por el último informe mensual de SteamSpy, junto con la estadística de que 16.000 de esos juegos fueron lanzados desde 2017. Es decir, desde que Steam Direct eliminó el anterior sistema de votación de la comunidad Greenlight en favor de que cualquiera pueda publicar un juego en Steam (a cambio de un depósito de 100 dólares, que se devuelve en caso de que el juego genere suficientes ingresos). Esto supone el 53% de todos los juegos de Steam desde el lanzamiento del servicio hace 16 años, y supone una media de 154 nuevos juegos publicados cada semana.

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Solía encargarme de nuestra columna de Placeres Desconocidos, que se esfuerza por encontrar los «mejores» nuevos lanzamientos de Steam cada semana, y las razones por las que lo dejé fueron a) que era una enorme pérdida de tiempo, ya que tenía que jugar a docenas de juegos para encontrar 5 gemas y b) que jugar a un montón de cosas horribles era malo para el alma.

La depuración es vital, cuando se trata de que los jugadores encuentren juegos que realmente les interesen y no sean una basura, pero esto sigue siendo algo que Valve rehúye, a pesar de que tiene recursos mucho, mucho más allá de los de un periodista de juegos abrumado. Por ahora, se decantan por los algoritmos, las reseñas de los usuarios y la subcontratación de comisarios de terceros, como nosotros.

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Para un juego nuevo que no procede de un establo o una marca bien establecida, hacerse notar es un problema real y cada vez mayor, dado este enorme volumen de ruido. Las industrias auxiliares, y costosas, de la publicidad y el marketing (incluidos los acuerdos pagados con personas influyentes) se han vuelto cada vez más importantes, mientras que el papel del editor de juegos (fuera de los éxitos de taquilla) sigue transformándose, pasando de proporcionar financiación a simplemente ganar atención.

Esto conlleva el riesgo de que los estudios más pequeños y con menos recursos sean incapaces de encontrar su público, ya que dependen casi por completo de los caprichos de los algoritmos y las críticas (profesionales y de otro tipo).

Por supuesto, este mismo problema existe desde hace tiempo en el mundo de los libros y la música, cuyas nuevas ofertas aparecen en mayor número que los juegos de PC, también porque las barreras tradicionales de entrada se han reducido en la era digital. Como señaló un desarrollador el fin de semana, sólo una editorial, Penguin Random House, publicó 15.000 libros nuevos el año pasado, tantos como juegos de Steam en dos años. La cifra total, entre todas las editoriales y sin contar con los libros electrónicos autopublicados, será insondablemente mayor.

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Aquí, también, todos los creadores, salvo unos pocos, luchan por ganarse la vida, por no decir la riqueza, con su pasión y su profesión, y allí también la aparición depende principalmente de algoritmos, reseñas, comisarios y editores. La razón por la que el problema es más grave en el caso de los juegos es que la mayoría de ellos requieren equipos en lugar de un único creador: la vida de varias personas está en juego y, a menudo, años de trabajo y creatividad lanzados al vacío. Y, por lo tanto, no son fáciles de distinguir, a simple vista, de los montones de basura.

También solía ocuparme de nuestra columna de Steam Charts (razón para dejarlo: locura), y aunque siempre estaban los grandes pilares, también había sorpresas regulares, alguna nueva delicia de un establo hasta ahora desconocido. Eso es muy raro ahora, y las apuestas más seguras, de mayor presupuesto y de gran consumo son aún más dominantes.

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Sólo en 2018 se lanzaron 9.300 juegos nuevos en Steam. Eso no incluye a Itch, ni a Humble, ni a Kongregate, ni a los game jams, ni a través de Patreon ni a ningún otro sitio (y ahora tenemos la tienda de Epic, y los presupuestos sin fondo de Epic, derivados de Fortnite, ocupando también una gran parte del pastel de la atención). Qué vergüenza de riquezas (y, porque la variación de la calidad es inevitable, también una vergüenza de cojones).

No tengo ninguna queja de que haya más juegos que nunca para elegir: más voces, más perspectivas, más ideas. Así es como debe ser, en cualquier medio creativo. Así es como un medio creativo mejora, en lugar de atrincherarse y atrofiarse. Pero 16.000 juegos en dos años: ¿cómo puede alguien asegurar que lo bueno saldrá? Sólo la propia Valve podría hacerlo, pero aunque no dejan de anunciar actualizaciones del software que impulsa la «descubribilidad» de Steam, parece que no les interesa el toque humano.

Más importante, al parecer, es ofrecer más incentivos a los que ya tienen éxito. Más juegos que nunca, pero de alguna manera todavía termina con los ricos haciéndose más ricos.

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