Cuando el primer videojuego del mundo, Tennis for Two, se dio a conocer en una feria de ciencias en 1958, la gente quedó fascinada: estaba claro que había algo especial.
Desde estos humildes comienzos, los videojuegos han aprovechado los avances tecnológicos para convertirse en una industria de más de 100.000 millones de dólares. Para visualizar este éxito, la infografía de hoy de TitleMax enumera las 50 franquicias de videojuegos más taquilleras.
Aunque esta hazaña es impresionante por sí misma, la forma en que muchas de estas franquicias generan sus ingresos puede resultar sorprendente.
¿Cómo generan los videojuegos miles de millones?
Los videojuegos tuvieron su primer éxito comercial a gran escala en la década de 1980, en lo que algunos describen como la «edad de oro de los juegos de arcade». A medida que los salones recreativos iban apareciendo por toda América, clásicos de renombre como Pac-man y Space Invaders recaudaban grandes sumas de dinero, moneda a moneda.
Hoy en día, existen dos modelos de ingresos que suelen seguir los editores de videojuegos: el modelo tradicional de pago por jugar (P2P) y el modelo más reciente de juego gratuito (F2P).
Durante gran parte de la historia moderna de la industria, los modelos P2P han sido la opción por defecto. Un desarrollador incurre en costes para producir sus juegos, por lo que los vende a los consumidores para recuperar los costes y obtener un beneficio.
Sin embargo, en un modelo F2P, el desarrollador distribuye sus juegos de forma gratuita. Los jugadores no tienen que pagar nada si no quieren, y el desarrollador corre el riesgo de no recuperar nunca sus costes.
Entonces, ¿por qué un desarrollador elegiría un modelo F2P? Veamos los datos de la industria de 2019:
Plataforma | Ingresos Free-to-play (F2P) | Ingresos Pay-to-play (P2P) |
---|---|---|
Móvil | 64$.4B | — |
PC | $21,1B | $5,2B |
Consola | $1.6B | $13,8B |
Total | $87,1B | $19,0B |
Fuente: SuperData
No son erratas. Los juegos F2P representaron la friolera del 82% de los ingresos de la industria en 2019. Lo que es más, es que esta brecha sigue creciendo: desde el año anterior, los ingresos F2P crecieron un 6%, mientras que los ingresos P2P cayeron un 5%.
El poder del gasto discrecional
Hay una serie de franquicias F2P enumeradas en el gráfico de hoy que han recaudado bastante más de mil millones de dólares en ingresos totales.
Rango | Franquicia | Desarrollador | Plataforma | Ingresos brutos Ingresos |
---|---|---|---|---|
#15 | League of Legends | Riot Games¹ | PC | 8$.4B |
#21 | Arena of Valor | Tencent | Móvil | 6$.4B |
#23 | Clash of Clans | Supercell² | Móvil | 6.0B |
#27 | Candy Crush Saga | King³ | Móvil | 4.9B |
#40 | Maple Story | Nexon | PC | 3$.0B |
#46 | Fortnite | Epic Games⁴ | Consola, Móvil, PC | 2$.5B |
#47 | Clash Royale | Supercell² | Móvil | $2.0B |
¹filial de propiedad total de Tencent, ²filial de propiedad mayoritaria de Tencent, ³filial de propiedad total de Activision Blizzard, ⁴Tencent posee una participación del 40%.
Dado que este tipo de juegos suelen publicarse para PC o teléfono móvil (la mayoría de la gente tiene al menos uno de ellos), su accesibilidad se convierte en una ventaja clave. Esto es especialmente cierto en China, donde las consolas de videojuegos como la Xbox han sido prohibidas en el pasado.
Sin embargo, no basta con acumular una gran base de jugadores. Al no tener que pagar dinero por adelantado, los desarrolladores deben crear incentivos convincentes para que los jugadores estén dispuestos a desprenderse de su dinero.
League of Legends
League of Legends, uno de los videojuegos más populares del mundo, está considerado como un pionero de éxito en este sentido.
Cuando el desarrollador Riot Games eligió un modelo F2P para su juego, se arriesgó. El modelo no estaba probado para títulos de su género, y su principal fuente de ingresos iba a ser la venta de artículos puramente cosméticos llamados «skins de personajes».
Nadie habría probado Legends si le pusiéramos un precio porque el juego es difícil de vender
-Marc Merrill, cofundador de Riot Games
Parte del incentivo del juego para gastar viene de su longevidad-League of Legends acaba de entrar en su 11º año. En lugar de lanzar un nuevo título, el desarrollador realiza continuas mejoras en el juego existente, y cada iteración se denomina una nueva «temporada».
Si un juego P2P tradicional representa una película, League of Legends podría considerarse un programa de televisión de larga duración. Por ejemplo, mientras que ha habido un League of Legends desde 2009, ha habido 11 títulos de Call of Duty en ese mismo periodo de tiempo.
Unirse a la fiesta
Algunas de las franquicias de videojuegos más exitosas del mundo, que históricamente han publicado juegos bajo el modelo P2P, también se están expandiendo hacia los juegos gratuitos con gran éxito.
Para Pokémon (nº 1 en ingresos brutos), la diversificación de productos no es nada nuevo. Aunque la franquicia maneja un universo de ofertas, desde mercancía física hasta películas, su juego gratuito de realidad aumentada (RA) para móviles, Pokémon Go, puede ser uno de sus esfuerzos más exitosos.
El juego, que lleva a los jugadores al mundo real para atrapar monstruos virtuales, fue una sensación masiva cuando se lanzó en 2016. De hecho, fue tan popular (y distractor) que se calcula que contribuyó a más de 100.000 accidentes de tráfico.
Cuatro años después de su lanzamiento, Pokémon Go es un brillante ejemplo de lo que puede lograr el modelo F2P: el juego ha acumulado más de mil millones de descargas y ha generado unos increíbles 3.000 millones de dólares en ingresos.
Año | Ingresos brutos | % de variación |
---|---|---|
2016 | 832M$ | – |
2017 | $589M | -29% |
2018 | 816M$ | +38% |
2019 | 894M$ | +10% |
Total | 3,131M | – |
Fuente: Sensor Tower Store Intelligence
Parte del incentivo de Pokémon Go para gastar proviene de su experiencia social increíblemente única: convierte los puntos de referencia del mundo real en centros donde los jugadores pueden reunirse. Al aprovechar simplemente las capacidades de los smartphones existentes, también es extremadamente accesible.
¿Es lo gratuito la nueva norma?
A medida que más y más franquicias se expanden con éxito hacia los juegos gratuitos, está claro que el modelo F2P será el principal impulsor del crecimiento futuro. La accesibilidad relativamente mayor de los juegos F2P también es crucial para aprovechar el rápido crecimiento de la industria de los deportes electrónicos.
Sin embargo, los juegos P2P tradicionales, que ahora se denominan «juegos premium», siguen teniendo cierto mérito. Estos juegos suelen asociarse a un mayor nivel de calidad por el que la gente está dispuesta a pagar.
Sin embargo, a medida que la legitimidad y el éxito del modelo F2P sigan desarrollándose, esta brecha de calidad también podría reducirse en el futuro.
Nota del editor: Las cifras de ingresos de la infografía de hoy incluyen el merchandising y otros productos relacionados.