Odisea de la Mente

Problemas de larga duraciónEditar

Hay cinco categorías de problemas que los participantes pueden resolver:

  • Vehículo: construir vehículos de diferentes tamaños para realizar tareas específicas.
  • Técnica: construir «artilugios innovadores».
  • Clásicos: incorpora conocimientos de arquitectura, arte y literatura; puede ser un documental o un reportaje entre bastidores.
  • Estructura: diseñar y construir una estructura utilizando sólo madera de balsa y pegamento para soportar la mayor carga de peso
  • Espectáculo: actuar, cantar y/o bailar basándose en un tema determinado

Además de su categoría principal, un problema puede implicar técnicas de otras categorías. Por ejemplo, la actuación es frecuente en las soluciones de los cinco problemas, y un equipo suele ganar puntos extra si introduce conocimientos de historia en un problema no clásico o tecnología en un problema no tecnológico.

Las especificaciones difieren entre los problemas, pero hay algunas reglas cruciales. La regla de la Asistencia Externa enfatiza fuertemente que cada aspecto de una solución debe ser resultado del trabajo del equipo; los padres y entrenadores deben limitarse a supervisar la seguridad y fomentar la concentración. Algo tan sencillo como que una madre ajuste la gorra de su hijo antes de la competición se considera ayuda externa, con una penalización de puntuación. Por lo tanto, toda la lluvia de ideas, la construcción, la pintura, la costura y los arreglos deben ser realizados por el equipo.

Para cada problema a largo plazo, el equipo debe presentar su solución en ocho minutos o menos, incluyendo el tiempo de preparación, y el coste total de todos los materiales utilizados debe estar por debajo del Límite de Coste especificado de 125 o 145 dólares. Las reglas exigen que los participantes pongan a prueba sus capacidades de pensamiento para hacer el mejor uso de sus habilidades, tiempo y dinero.

Cada año se presenta un nuevo problema para cada categoría en el sitio web oficial de la Odisea de la Mente. La mayoría de los años, uno de los problemas está patrocinado por la NASA.

Límite de costeEditar

Hay un límite de «coste» en el valor de todos los materiales utilizados en la presentación de la solución a largo plazo. Este límite suele ser de 125-145 dólares, donde los problemas clásicos, de rendimiento y primarios tienen un límite de 125 dólares, mientras que los problemas de vehículos, técnicos y estructurales tienen un límite de 145 dólares. A partir de la actualización del reglamento de 2006-2007, algunos materiales tienen un «valor asignado» fijo. Algunos ejemplos son los ordenadores y la mayoría de los equipos audiovisuales (proyectores, radios, televisores, reproductores de música, etc.). El coste sugerido para anotar estos artículos es de entre 5 y 10 dólares. Otros materiales están simplemente «exentos» de coste. Esto incluye baterías y cables de alimentación, calzado, mesas y sillas. Todos estos materiales, incluso los exentos, deben figurar en el «formulario de costes». Los jueces comprueban esta lista para asegurarse de que el equipo está dentro del límite de costes y siguiendo los valores asignados y las exenciones apropiadas.

EstiloEditar

El estilo es un componente de larga duración en el que se puntúa a los equipos por elementos específicos de su presentación. Hay cinco elementos puntuados en el estilo. A menudo, dos de estos elementos se especifican en el problema, los otros dos son entonces elementos de «libre elección del equipo», y el quinto es una puntuación de lo bien que los otros elementos contribuyen a la presentación en general. Los elementos preestablecidos están relacionados con el problema de alguna manera; suelen ser algo relacionado con la apariencia de un vehículo, un disfraz o un atrezzo. Los elementos de libre elección pueden ser cualquier cosa que el equipo desee, siempre que no estén ya puntuados como parte de la solución a largo plazo o de los elementos preestablecidos. Cada elemento se puntúa del 1 al 10, lo que supone 50 puntos de la puntuación total.

EspontáneoEditar

Como su nombre indica, los equipos no conocen de antemano el tema en el que van a competir. En el torneo, los equipos individuales entran en la sala de competición y se les presenta uno de los tres tipos de problemas: Verbal, Práctico o Verbal/Manual.

En los problemas verbales, los equipos suelen tener un minuto para pensar y luego dos o tres minutos para responder a un tema como «hacer una rima utilizando un nombre o especie de un animal». A continuación, se calificará a los equipos en función de la creatividad de sus respuestas individuales. Por ejemplo, «hay un perro en un tronco» es una respuesta común que haría ganar al equipo un punto, mientras que «puedo pisar una hormiga, pero un tío no» implica un juego de palabras, una respuesta creativa que vale 3 o 5 puntos. Los problemas verbales animan a los individuos a incorporar sus conocimientos de historia, ciencia, literatura y cultura popular.

Los problemas prácticos se centran en el trabajo en equipo y en la capacidad de escuchar instrucciones complicadas. Los equipos suelen recibir instrucciones para construir algo basado en los materiales limitados que se les dan, como una torre independiente utilizando unas cuantas hojas de papel, algunos clips, un par de tijeras y un trozo de cinta adhesiva. El equipo con la torre más alta y el mejor trabajo en equipo gana más puntos. En la OM, si las reglas no dicen que algo no se puede hacer, entonces se puede; en otras palabras, se anima a los participantes a buscar soluciones creativas y fuera de lo común.

Un problema híbrido, o verbal/manual, tiene aspectos de ambos tipos, normalmente un problema verbal que implica la manipulación de objetos físicos o un problema de dos partes: construir algo en la parte 1, y dar respuestas verbales con ello en la parte 2.

Los equipos pueden tener hasta siete miembros en total, pero sólo cinco pueden competir en espontáneo en el torneo. Los demás pueden ver la competición, pero no pueden ayudar. Antes de la competición, el equipo debe decidir quiénes forman parte de los subequipos de Verbal, Manos a la obra y Verbal/Manos a la obra, para que puedan reunirse rápidamente poco después de entrar en la sala de competición y conocer el tipo de problema.

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