Planificación de campañas 101: Así que quieres ser un Dungeon Master

Por Andrew Dmytrasz

Así que quieres dirigir tu propia campaña de Dragones y Mazmorras. Tanto si tu primera vez como Dungeon Master es con el Dungeons & Dragons Starter Set, una campaña prefabricada o una campaña personalizada, es importante que averigües qué edición quieres dirigir. Esto te ayudará a determinar qué reglas y directrices necesitas conocer para dirigir una gran campaña para tus jugadores.

Si es la primera vez que diriges una campaña, ir con un set de inicio es tu mejor opción. Tiene la campaña perfilada para ti, un breve resumen de cómo dirigir el juego y qué esperar de tus jugadores. Aunque no lo creas, si eres un DM nuevo, es mejor que adquieras el Manual del Jugador en lugar de la Guía del Dungeon Master. Esto se debe a que la guía del DM está dirigida a personas que quieren crear su propia campaña desde cero, lo que puede resultar un poco abrumador para un Dungeon Master novato. El Manual del Jugador, por su parte, es uno con el que deberías familiarizarte para dirigir una campaña sin problemas para tus aventureros.

Una vez que hayas establecido qué tipo de campaña quieres dirigir, aquí tienes algunos consejos para empezar como Dungeon o Game Master.

Establece expectativas y directrices para tus jugadores

Como DM, antes incluso de empezar tu campaña, te corresponde establecer expectativas y directrices para los jugadores. ¿Qué ocurre si los jugadores se separan? ¿Pueden compartir información entre ellos? ¿Deben hacerlo? ¿Y qué ocurre si un jugador muere? También es útil establecer pautas para los jugadores que quieran retractarse de lo que su personaje dijo o hizo.

De igual manera, vale la pena crear normas de juego. Estas pueden incluir la decisión de si vas a tirar los dados delante de tus jugadores o los vas a esconder (quizás detrás de una pantalla de DM, como la que se proporciona en el Kit Esencial), cómo vas a tratar con los jugadores que falten a una sesión o que sus personajes desaparezcan en la campaña, etc.

No hay formas erróneas de establecer estas reglas, y no es necesario que decidas cada una de ellas antes de que comience la campaña, pero deberías mantenerlas consistentes a lo largo de la misma. Algunas reglas o directrices ni siquiera las pensarás hasta que surjan durante la campaña; otras no se te ocurrirán hasta que lleves un tiempo jugando, por ejemplo, intentar jugar utilizando el menor número de tiradas de dados posible.

Planifica con antelación

Cuando vayas con una campaña ya hecha, deberías leer la campaña hasta el final para ver cómo se conecta todo y qué personas o líneas argumentales serán importantes. Así sabrás cómo tendrás que dirigir a tus jugadores. No es necesario que lo sepas todo o que lo tengas memorizado. Ten todo lo que necesitas al alcance de la mano para las cosas que necesitarías consultar cuando surja la necesidad.

Sea sincero: si es la primera vez que dirige una campaña, ¡hágaselo saber a sus jugadores! Lo más probable es que sean comprensivos y te ayuden. Es habitual que los jugadores y los GM lleven consigo sus copias de las guías durante las sesiones para buscar cosas rápidamente como referencia, o para comprobar si realmente pueden hacer una acción que tienen en mente.

Construyendo tu grupo de aventura

Más a menudo de lo que parece, puedes decidirte a probar D&D u otro juego de rol de mesa porque lo ves en una serie como Stranger Things, o te metes en Critical Role o The Adventure Zone. Entonces, ¿cómo encontrar jugadores que quieran aventurarse contigo?

Cuando mencionas el D&D a tus conocidos, cada uno tendrá una imagen u opinión diferente de lo que es para ellos. Algunos pensarán que implica disfrazarse de tu personaje o hacer un gran despliegue con miniaturas; si eso es lo que tú y tus jugadores queréis hacer, adelante, pero no tiene por qué ser así.

Deberías intentar que tu juego sea lo más acogedor posible para todo el mundo en términos de dejar que la gente juegue a su nivel de comodidad. Algunas personas pueden querer involucrarse mucho, vestirse como su personaje y hablar con una voz diferente para ellos, mientras que otros pueden no querer disfrazarse en absoluto y simplemente usar su voz normal. No hay ninguna regla que diga que todo el mundo debe disfrazarse o que nadie se disfraza, y si los jugadores están estableciendo esas reglas y haciendo que la gente se sienta incómoda, depende de ti asegurarte de que todo el mundo se está divirtiendo y disfrutando.

Una forma de intentar atraer a la gente para que juegue es relacionarlo con una serie o película o con un personaje que les guste mucho y utilizarlo como vía de entrada para ellos. «¿Te gusta Juego de Tronos? Piensa que estás en el mundo con tu propio personaje. ¿Te gusta el Capitán América? Puedes hacer que tu personaje sea una versión medieval del Capitán América.»

Conoce a los jugadores y sus personajes

Aunque todos los jugadores serán responsables de sus propios personajes, te será útil si puedes ver las hojas de personaje antes de que empiece la campaña; de hecho, puede ser útil tener copias de cada hoja de personaje accesibles para que las consultes, en caso de que tengas preguntas durante una sesión que un jugador no pueda o deba responder en voz alta. Esto te permite trabajar con tus jugadores para incorporar la historia de fondo y los rasgos de sus personajes a la campaña general, más allá de unirse al grupo de aventureros.

Además de intentar que la partida se desarrolle sin problemas, también tienes que vigilar a tus jugadores en cuanto a lo bien que entienden el juego, cómo se llevan entre ellos y lo que disfrutan. Esto te ayudará a planificar cada sesión: ¿a qué cosas deberías dedicar tu tiempo y centrarte? Tal vez necesites dedicar más tiempo a explicar cómo funcionan los chequeos de habilidades; tal vez tus jugadores prefieran la narración pesada y la investigación sobre el combate.

Toma notas en cada sesión para hacer un seguimiento de lo que han hecho los personajes de tus jugadores. No tienen que ser súper detalladas, pero ¿contra quién lucharon? ¿Qué objetos adquirieron? ¿Qué han aprendido? ¿Adónde fueron? Puedes incorporar estas notas a las futuras sesiones de la campaña y a la historia.

Comprueba con tus jugadores

Deberías tomarte un tiempo después de terminar la sesión para hablar con tus jugadores y obtener su opinión. Estás haciendo la campaña para ellos, así que es importante que hagas que la disfruten. Pregúntales qué les gusta: el combate, el elemento de la historia, la interacción con la gente del pueblo, las aventuras o cualquier otra cosa. Tal vez quieran que cada sesión se centre en un aspecto diferente o que todas las sesiones tengan un poco de cada uno. Si los jugadores se divierten y disfrutan de la campaña, se involucrarán más y se interesarán más, y todos os divertiréis más.

Giphy.

Ir más allá como Dungeon Master

Una vez que te sientas más cómodo dirigiendo una campaña, podrías buscar diferentes maneras de cómo puedes mejorar tus sesiones y la experiencia general del juego. Estás contando una historia, lo que incluye la construcción del mundo. No sugiero que intentes incorporar todos estos elementos en tus primeras sesiones, ya que podrías sentirte abrumado por todo lo que está ocurriendo, pero puede ser útil planificar con antelación y saber qué elementos quieres incorporar, para poder ajustarte a medida que tus jugadores vayan conociendo la campaña y el mundo

Puede que no sea posible o asequible incorporar todos estos elementos en tus sesiones, pero eso tampoco quiere decir que necesites todos estos elementos en tus sesiones para que sean geniales. Esfuérzate al máximo, trabaja con tus puntos fuertes, presta atención a lo que les gusta a tus jugadores y asegúrate de que éstos se divierten. Al final del día, eso es lo único que realmente importa.

Dicho esto, si quieres ser aún más creativo, aquí tienes algunas ideas para mejorar tu campaña como DM o GM novel.

Voces

La verdad es que incorporar diferentes voces para tus Personajes No Jugadores ayuda a que destaquen; esto también ayuda a que tus jugadores conozcan a cada PNJ y se sumerjan realmente en el mundo que has creado. Del mismo modo, tus jugadores pueden utilizar voces para sus personajes si se sienten cómodos. Esto puede parecer sencillo, pero no te preocupes si algunos de tus jugadores no quieren adoptar las voces de los personajes. Puede que algunos quieran ser creativos y encarnar la forma en que su personaje habla y se comporta, mientras que otros pueden estar todavía averiguando cómo es su personaje. Puede que algunos no quieran usar nunca una voz de personaje, y no pasa nada, pero ofrecer un espacio seguro para hacerlo (o no) puede ayudar a que todo el mundo se sienta más implicado.

Música

Establecer la escena con música es otra forma barata de mejorar tus sesiones. Tanto si diriges una campaña prefabricada como una campaña personalizada, es probable que puedas encontrar música que acompañe a cualquier escenario que encuentren tus jugadores, desde una batalla, hasta la exploración de un bosque, o sentarse en una taberna. Esto también te ayudará a contar la historia; en lugar de decir a la gente que entra en una bulliciosa taberna con música, puedes poner la música de fondo que les da esa información. Puede que te lleve un par de sesiones averiguar con qué frecuencia quieres que suene la música y si quieres que suene algo todo el tiempo, o sólo para ambientar una nueva localización, o sólo durante un combate contra un jefe para hacerlo más épico. Puedes crear tus propias listas de reproducción o incluso buscar listas de reproducción existentes que hayan hecho otras personas, de las que hay docenas en YouTube y Spotify.

Miniaturas

Las miniaturas suelen ser innecesarias para una sesión o campaña, aunque cabe destacar que algunos jugadores necesitarán una representación visual del movimiento de los personajes, especialmente durante la batalla. Las miniaturas pueden ayudar con esto, y añaden un cierto encanto. Algunos GMs son muy exigentes con las batallas en lo que se refiere a mantener la distancia con respecto a lo cerca o lejos que están los personajes en relación con los demás y con los enemigos. Otros pueden no estar tan preocupados, pero en cualquier caso, estos marcadores visuales pueden ser útiles. Las miniaturas también son útiles si estás haciendo un dungeon crawl o explorando una cueva y necesitas seguir la posición de todo el mundo si una criatura se acerca sigilosamente por detrás o si una roca te llega por un lado.

Aunque las miniaturas individuales en sí mismas no son demasiado caras (alrededor de 5 dólares), si quieres comprar miniaturas para todos tus jugadores o todos tus enemigos, eso puede sumar fácilmente, especialmente cuando añades el coste de la pintura y los pinceles. Por suerte, hay alternativas baratas a la compra de miniaturas de personajes oficiales. Hay dispensadores de máquinas de juguetes en las tiendas de comestibles que tienen miniaturas de personajes, o puedes echar un vistazo a tu tienda local de dólar y comprar cubos de diferentes colores o pequeñas piedras.

Algunas personas incluso crean miniaturas imprimibles, como el sitio de recursos r-n-w, que también vende paquetes de cartas de hechizos y más accesorios físicos para ayudar a tus jugadores a navegar por la campaña. Si estas opciones más baratas sirven para mejorar tu campaña, puedes mejorarlas más adelante o simplemente seguir con lo que funciona. Son una buena forma de ver si tu grupo quiere usar miniaturas, o de determinar si sólo estorbarán y ralentizarán las cosas.

Mapas/Diseños

En la mayoría de las campañas prefabricadas, te dan un pequeño mapa de las diferentes áreas que los personajes explorarán para ayudar a que el GM tenga una idea del entorno y el espacio. Si el GM debe o no compartir ese mapa con los jugadores es una preferencia personal entre los GMs. Algunos no lo comparten, porque les quita a los personajes la posibilidad de explorar por su cuenta y mostrar las habitaciones o pasadizos ocultos. Otros quieren compartirlo para que los jugadores puedan ver todas las habitaciones y áreas diferentes y decidir por sí mismos cuáles explorar, o posiblemente explorarlas todas para obtener todos los detalles de la historia. Algunos podrían hacer una tercera opción en la que sólo muestran las secciones del mapa que los jugadores ya han explorado.

Si usted está haciendo una campaña pre-hecha, entonces usted probablemente va a utilizar el mapa que viene con la campaña. Si estás haciendo una campaña personalizada, tendrías que hacer tu propio mapa, o descargar mapas genéricos de creadores que puedes imprimir y personalizar para tu campaña. No todos somos artistas o tenemos la habilidad de dibujar un mapa de lo que puedes tener en la cabeza y cómo quieres que se vea. Por suerte hay multitud de recursos, programas y sitios que te ayudarán a hacer tu propio mapa.

Dar el salto a Dungeon o Game Master puede parecer intimidante, pero si te comunicas con tus jugadores y aprovechas los consejos anteriores y los recursos de abajo, dominarás las habilidades en poco tiempo.

  • 2-Minute Tabletop
  • D&D Beyond
  • Deepnight RPG Map Editor
  • Inkarnate Mapmaker
  • r-n-w
  • Roll20
  • Rolled and Told
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