Meia de todos os jogos no Steam saiu desde 2017

Uma explosão nos jogos de PC é uma coisa que aconteceu e estava sempre a acontecer, devido a ferramentas de desenvolvimento mais acessíveis e à remoção de barreiras físicas à distribuição. Tem havido muita discussão sobre a maré e’er crescente de novos lançamentos de Steam, mas recentemente tivemos que colocar um número real sobre isso. O total atual de jogos – ou seja, jogos completos, individuais, DLC e software não-gama excluídos – na loja da Valve agora totaliza cerca de 30.000.

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Que, honestamente, é menos do que eu esperava. Mas mais surpreendente é a proporção dos que foram lançados nos últimos dois anos – mais de 50% deles, para uma loja que existe desde 2003. Mais escolha e mais variedade não é para ser farejada, mas o problema contínuo é de ser notado, para os desenvolvedores, e de separar o trigo do joio, para os jogadores.

Valve anunciou ontem mais uma vez repensar os seus sistemas de descoberta, mas como sempre é liderado por algoritmos, não por humanos – com este tipo de números para enfrentar, quão realista é esperar que este último esforço robótico faça uma diferença significativa?

PC Gamer desenterrou o número 30.000 – arredondado para cima a partir dos mais exatos 27.662 – navegando no último relatório mensal do SteamSpy, juntamente com a estatística de que 16.000 desses jogos foram lançados desde 2017. Ou seja, desde que o Steam Direct removeu o anterior sistema de votação da comunidade Greenlight a favor de qualquer um poder publicar um jogo no Steam (em troca de um depósito de $100, reembolsado no caso do jogo gerar receita suficiente). Isso é 53% de todos os jogos Steam desde o lançamento do serviço há 16 anos, e a média é de 154 novos jogos sendo lançados a cada semana.

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Eu costumava lidar com a nossa coluna Unknown Pleasures, que se esforçava para encontrar os ‘melhores’ novos lançamentos de Steam a cada semana, e os motivos pelos quais eu me retirava eram a) era um enorme tempo, pois eu tinha que jogar dezenas de jogos para encontrar 5 pedras preciosas e b) jogar um monte de coisas horríveis era ruim para a alma.

A cura é vital, quando se trata de os jogadores encontrarem jogos em que estão realmente interessados e não são lixo, mas isto continua a ser algo que a Valve se afasta de si mesma, mesmo tendo recursos muito, muito além dos de um jornalista de jogos avassalador. Por enquanto, eles favorecem algoritmos, revisões de usuários e terceirização de curadores, como nós mesmos.

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Para um novo jogo que não se origina de um estável bem estabelecido ou de uma marca, ser notado é uma questão real e crescente, dado este enorme volume de barulho. As indústrias auxiliares, e caras, de publicidade e marketing (incluindo negócios pagos com influenciadores) têm se tornado cada vez mais importantes, enquanto o papel da editora de jogos (fora dos blockbusters) continua a se transformar em uma simples chamada de atenção.

Este facto acarreta o risco dos estúdios mais pequenos e com menos dinheiro não conseguirem encontrar o seu público, quase inteiramente dependente dos caprichos dos algoritmos e das críticas (profissionais e não profissionais).

Obviamente, este mesmo problema já existe há muito tempo no mundo dos livros e da música, cujas novas ofertas aparecem em número ainda maior do que os jogos para PC – também porque as barreiras tradicionais à entrada diminuíram na era digital. Como um desenvolvedor apontou durante o fim de semana, houve 15.000 novos livros lançados no ano passado por uma editora, Penguin Random House, sozinha – tantos quanto houve novos jogos Steam no espaço de dois anos. O número completo, em todas as editoras e muito menos incluindo e-books auto-publicados, será insondavelmente maior.

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There, too, all but few creators struggle to earn a living, let alone wealth, from their passion and profession, and there too surfacing depends mostly on algorithms, reviews, curators and publishers. Talvez o problema mais agudo nos jogos seja que a maioria deles requer equipes em vez de um único criador – a vida de várias pessoas na linha, e muitas vezes anos de trabalho e criatividade disparados para o vazio. E então não é necessariamente fácil distinguir, com um olhar casual, de resmas de drek.

Eu também costumava lidar com a nossa coluna Steam Charts (razão para desistir: insanidade), e embora houvesse sempre os grandes pilares, haveria também surpresas regulares, algumas novas delícias de um estábulo até então desconhecido. Isso é tão raro agora, e as apostas mais seguras, de maior orçamento e de massa são ainda mais dominantes.

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>9.300 novos jogos foram lançados no Steam só em 2018. Isso não inclui Itch, ou Humble, ou Kongregate, ou geléias de jogo, ou via Patreon ou qualquer outro lugar (e agora temos a loja Epic, e os orçamentos de Epic sem fundo, derivados de Fortnite, ocupando um grande pedaço de torta de atenção também). Que vergonha de riquezas (e, porque qualidade variável é inevitável, uma vergonha de besteiras também).

Não tenho queixas de que há mais jogos do que nunca para escolher: mais vozes, mais perspectivas, mais ideias. É assim que deve ser, em qualquer meio criativo. É assim que um meio criativo melhora, ao invés de entrincheirar e atrofiar. Mas 16.000 jogos em dois anos: como alguém pode garantir a boa vontade? Talvez só a própria Valve pudesse, mas apesar de continuarem a anunciar actualizações ao software que alimenta a “capacidade de descoberta” do Steam, eles continuam aparentemente desinteressados no toque humano.

Mais importante, ao que parece, é oferecer mais incentivos aos que já são bem sucedidos. Mais jogos do que nunca, mas de alguma forma ainda acaba com os ricos ficando mais ricos.

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