Probleme pe termen lungEdit
Există cinci categorii de probleme pe care participanții le pot rezolva:
- Vehicule: construirea de vehicule de diferite dimensiuni pentru a îndeplini sarcini specifice.
- Tehnică: construirea de „invenții inovatoare”.
- Clasici: încorporează cunoștințe de arhitectură, artă și literatură; poate fi un documentar sau un reportaj din spatele scenei.
- Structură: proiectarea și construirea unei structuri folosind doar lemn de balsa și lipici pentru a susține cea mai mare încărcătură de greutate
- Performance: actorie, cântec și/sau dans pe baza unei teme date
În plus față de categoria sa principală, o problemă poate implica tehnici din alte categorii. De exemplu, actoria este preponderentă în soluțiile tuturor celor cinci probleme, iar o echipă poate câștiga, de obicei, puncte bonus prin introducerea cunoștințelor de istorie într-o problemă care nu este clasică sau a tehnologiei într-o problemă care nu este tehnică.
Specificațiile diferă de la o problemă la alta, dar există câteva reguli cruciale. Regula privind asistența externă subliniază puternic faptul că fiecare aspect al unei soluții trebuie să rezulte din munca echipei; părinții și antrenorii trebuie să se limiteze la supravegherea siguranței și la încurajarea concentrării. Ceva la fel de simplu ca o mamă care ajustează șapca copilului ei înainte de competiție este considerat asistență externă, cu o penalizare la punctaj. Astfel, toate activitățile de brainstorming, construcție, vopsire, cusut și reparare trebuie să fie realizate de către echipă.
Pentru fiecare problemă pe termen lung, echipa trebuie să își prezinte soluția în opt minute sau mai puțin, inclusiv timpul de pregătire, iar costul total al tuturor materialelor folosite trebuie să fie sub limita de cost specificată de 125 sau 145 de dolari. Regulile le cer participanților să își forțeze capacitățile de gândire pentru a-și folosi cât mai bine abilitățile, timpul și banii.
În fiecare an, pe site-ul oficial al Odyssey of the Mind este prezentată o nouă problemă pentru fiecare categorie. În majoritatea anilor, una dintre probleme este sponsorizată de NASA.
Limita de costEdit
Există o limită de „cost” pentru valoarea tuturor materialelor folosite în prezentarea soluției pe termen lung. Această limită este, de obicei, de 125-145 USD, unde problemele clasice, de performanță și primare au o limită de 125 USD, în timp ce problemele legate de vehicul, tehnice și structurale au o limită de 145 USD. Începând cu actualizarea regulilor din 2006-2007, unele materiale au o „valoare atribuită” stabilită. Printre exemple se numără computerele și majoritatea echipamentelor audio-vizuale (proiectoare, radiouri, televizoare, playere muzicale etc.). Costul sugerat pentru înscrierea acestor articole este cuprins între 5 și 10 dolari. Alte materiale sunt pur și simplu „scutite” de costuri. Printre acestea se numără bateriile și cablurile de alimentare, încălțămintea, mesele și scaunele. Toate aceste materiale, chiar și cele scutite, trebuie să fie enumerate pe „formularul de costuri”. Judecătorii verifică această listă pentru a se asigura că echipa se încadrează în limita de cost și respectă valorile atribuite și scutirile corespunzătoare.
StyleEdit
Style este o componentă de lungă durată în care echipele sunt punctate în funcție de elemente specifice ale prezentării lor. Există cinci elemente punctate în stil. Adesea, două dintre aceste elemente sunt specificate în problemă, celelalte două sunt apoi elemente „la libera alegere a echipei”, iar al cincilea este o notare a modului în care celelalte elemente contribuie la performanța generală. Elementele pre-specificate sunt legate de problemă într-un fel sau altul; de obicei, acestea au legătură cu aspectul unui vehicul, costum sau recuzită. Elementele de alegere liberă pot fi orice dorește echipa, atâta timp cât nu sunt deja punctate ca parte a soluției pe termen lung sau a elementelor prestabilite. Fiecare element este punctat de la 1 la 10, reprezentând 50 de puncte din punctajul total.
SpontanăEdit
După cum sugerează și numele, echipele nu știu dinainte subiectul la care vor concura. În cadrul turneului, echipele individuale intră în sala de concurs și li se prezintă unul dintre cele trei tipuri de probleme: Verbal, Hands-on sau Verbal/Hands-On.
În cadrul problemelor verbale, echipele au, de obicei, un minut pentru a se gândi și apoi două-trei minute pentru a răspunde la o temă, cum ar fi „faceți o rimă folosind un nume sau o specie de animal”. Echipele vor fi apoi notate în funcție de creativitatea răspunsurilor lor individuale. De exemplu, „există un câine pe un buștean” este un răspuns obișnuit care ar aduce echipei un punct, în timp ce „pot călca pe o furnică, dar pe un unchi nu pot” implică un joc de cuvinte, un răspuns creativ care valorează 3 sau 5 puncte. Problemele verbale îi încurajează pe indivizi să își încorporeze cunoștințele de istorie, știință, literatură și cultură populară.
Problemele practice se concentrează pe munca în echipă și pe capacitatea de a asculta indicații complicate. De obicei, echipele vor fi instruite să construiască ceva pe baza materialelor limitate date, cum ar fi un turn de sine stătător folosind câteva foi de hârtie, câteva agrafe de hârtie, o foarfecă și o bucată de bandă adezivă. Echipa cu cel mai înalt turn și cu cea mai bună muncă în echipă câștigă cele mai multe puncte. În OM, dacă regulile nu spun că ceva nu se poate face, atunci se poate face; cu alte cuvinte, participanții sunt încurajați să caute soluții creative, ieșite din comun.
O problemă hibridă, sau verbală/manuală, are aspecte ale ambelor tipuri, de obicei fie o problemă verbală care implică manipularea obiectelor fizice, fie o problemă în două părți: construiți ceva în partea 1 și oferiți răspunsuri verbale cu acesta în partea 2.
Echipele au voie să aibă până la șapte membri în total, dar numai cinci pot concura la Spontană în cadrul turneului. Ceilalți pot urmări competiția, dar nu pot ajuta. Înainte de concurs, echipa ar trebui să decidă cine face parte din subechipele Verbal, Hands-on și Verbal/Hands-on, astfel încât acestea să se poată reuni rapid, imediat după ce intră în sala de concurs și află tipul de problemă.
.