Diferite tipuri de jocuri pun diferite probleme de proiectare a jocurilor.
Jocuri de masăEdit
Proiectarea jocurilor de societate este dezvoltarea regulilor și a aspectelor de prezentare a unui joc de societate. Atunci când un jucător ia parte la un joc, autosubordonarea jucătorului față de reguli este cea care creează un sentiment de scop pe durata jocului. Menținerea interesului jucătorilor pe tot parcursul experienței de joc este obiectivul proiectării jocurilor de societate. Pentru a atinge acest obiectiv, creatorii de jocuri de societate pun accentul pe diferite aspecte, cum ar fi interacțiunea socială, strategia și competiția, și se adresează unor jucători cu nevoi diferite, oferind posibilitatea de a juca pe termen scurt sau pe termen lung, precum și noroc sau îndemânare. Dincolo de aceasta, designul jocurilor de societate reflectă cultura în care este produs jocul de societate.
Cele mai vechi jocuri de societate cunoscute astăzi au o vechime de peste 5000 de ani. Ele au frecvent un caracter abstract, iar designul lor se concentrează în primul rând pe un set central de reguli simple. Dintre cele care sunt încă jucate astăzi, jocuri precum go (c.400 î.Hr.), mancala (c.700 d.Hr.) și șahul (c.600 d.Hr.) au trecut prin multe variante de prezentare și/sau de reguli. În cazul șahului, de exemplu, noi variante sunt dezvoltate în mod constant, pentru a se concentra pe anumite aspecte ale jocului sau doar de dragul variației.
Jocurile de societate tradiționale datează din secolul al XIX-lea și începutul secolului al XX-lea. În timp ce proiectarea jocurilor de societate antice se axa în principal doar pe reguli, jocurile de societate tradiționale au fost adesea influențate de moravurile victoriene. Didacticitatea academică (de exemplu, istoria și geografia) și morală erau caracteristici importante de proiectare pentru jocurile tradiționale, iar asocierile puritane între zaruri și Diavol au însemnat că primii designeri americani de jocuri au evitat complet utilizarea lor în jocurile de societate. Chiar și jocurile tradiționale care foloseau zaruri, cum ar fi Monopoly (bazat pe The Landlord’s Game din 1906), își aveau rădăcinile în eforturile educaționale de a explica maselor concepte politice. Prin anii 1930 și 1940, designul jocurilor de societate a început să pună accentul pe amuzament în detrimentul educației, iar personaje din benzi desenate, programe radiofonice și (în anii 1950) emisiuni de televiziune au început să fie prezentate în adaptări ale jocurilor de societate.
Dezvoltările recente în designul modern al jocurilor de societate pot fi urmărite până în anii 1980 în Germania și au dus la o popularitate crescută a „jocurilor de societate în stil german” (cunoscute și sub numele de „Eurogames” sau „jocuri de designer”). Accentul de design al acestor jocuri de societate este de a oferi jucătorilor alegeri semnificative. Acest lucru se manifestă prin eliminarea unor elemente precum hazardul și norocul pentru a fi înlocuite de îndemânare, strategie și competiția pentru resurse, prin eliminarea potențialului ca jucătorii să rămână ireversibil în urmă în primele etape ale jocului și prin reducerea numărului de reguli și a opțiunilor posibile ale jucătorilor pentru a produce ceea ce Alan R. Moon a descris drept „design elegant al jocului”. Conceptul de design elegant al jocurilor a fost identificat de Leon Neyfakh de la The Boston Globe ca fiind legat de conceptul de „flow” al lui Mihaly Csikszentmihalyi din cartea sa din 1990, „Flow: The Psychology of Optimal Experience”.
Avansurile tehnologice moderne au avut un efect de democratizare a producției de jocuri de societate, cu servicii precum Kickstarter, care oferă designerilor un capital de pornire esențial și instrumente precum imprimantele 3D care facilitează producția de piese de joc și prototipuri de jocuri de societate. O adaptare modernă a jocurilor cu figuri sunt jocurile de război în miniatură, cum ar fi Warhammer 40.000.
Jocuri de cărțiEdit
Jocurile de cărți includ jocuri cu cărți care sunt personalizate pentru joc, așa cum se întâmplă în multe jocuri moderne, precum și cele al căror design este constrâns de tipul pachetului de cărți, cum ar fi Tarotul sau pachetele de cărți latine cu patru perechi. Jocurile de cărți pot fi jucate pentru distracție, cum ar fi Go Fish, sau ca jocuri de noroc, cum ar fi pokerul.
În culturile asiatice, seturi speciale de piese pot avea aceeași funcție ca și cărțile, ca în mahjong, un joc similar cu (și considerat a fi strămoșul îndepărtat al) jocului de cărți occidental rummy. Se crede că jocurile occidentale de domino s-au dezvoltat din jocurile asiatice de țigle în secolul al XVIII-lea.
Magic: The Gathering a fost primul joc de cărți de colecție (sau „trading card game”) în 1993.
Limitația dintre jocurile de cărți și cele de societate nu este clară, deoarece multe jocuri de cărți, cum ar fi solitaire, implică jocul de cărți pentru a forma un „tablou”, o dispunere spațială sau o tablă. Multe jocuri de societate, la rândul lor, folosesc cărți specializate pentru a oferi evenimente aleatorii, cum ar fi cărțile Chance din Monopoly (joc), sau ca mecanism central care conduce jocul, ca în multe jocuri de război bazate pe cărți.
Acum cărțile sunt de obicei amestecate și dezvăluite treptat în timpul jocului, majoritatea jocurilor de cărți implică aleatorism, fie inițial, fie în timpul jocului, și informații ascunse, cum ar fi cărțile din mâna unui jucător. Acest lucru este în contrast cu multe jocuri de societate, în care cea mai mare parte a stării curente a jocului este vizibilă pentru toți participanții, chiar dacă jucătorii pot avea, de asemenea, o cantitate mică de informații private, cum ar fi piesele cu litere de pe suportul fiecărui jucător în timpul jocului Scrabble.
Modul în care jucătorii își joacă cărțile, dezvăluind informații și interacționând cu jocurile anterioare pe măsură ce fac acest lucru, este esențial pentru proiectarea jocurilor de cărți. În jocurile de cărți în parteneriat, cum ar fi Bridge, regulile care limitează comunicarea între jucătorii din aceeași echipă devin o parte importantă a designului jocului. Această idee de limitare a comunicării a fost extinsă la jocurile de cărți cooperatiste, cum ar fi Hanabi.
Jocuri de zaruriEdit
Jocurile de zaruri sunt printre cele mai vechi jocuri cunoscute și au fost adesea asociate cu jocurile de noroc. Jocurile de zaruri fără jocuri de noroc, cum ar fi Yatzy, Poker dice sau Yahtzee au devenit populare la mijlocul secolului al XX-lea.
Linia dintre zaruri și jocurile de societate nu este clară, deoarece zarurile sunt adesea folosite ca dispozitive de randomizare în jocurile de societate, cum ar fi Monopoly sau Risk, în timp ce servesc ca motoare centrale de joc în jocuri precum Backgammon sau Pachisi.
Jocurile cu zaruri diferă de jocurile de cărți prin faptul că fiecare aruncare a zarurilor este un eveniment independent, în timp ce șansele ca o anumită carte să fie extrasă sunt afectate de toate cărțile anterioare extrase sau dezvăluite dintr-un pachet. Proiectarea jocurilor cu zaruri se concentrează adesea în jurul formării de combinații de punctaj și a gestionării reluărilor, fie prin limitarea numărului acestora, ca în Yahtzee, fie prin introducerea unui element de tip press-your-luck, ca în Can’t Stop.
Jocuri de cazinoEdit
Toate jocurile de cazinou sunt concepute pentru a favoriza matematic casa. Avantajul casei pentru un slot machine poate varia foarte mult, între 2 și 15 procente.
Proiectarea jocurilor de cazinou poate implica crearea unui joc de cazinou complet nou, crearea unei variații la un joc de cazinou existent sau crearea unui nou pariu secundar la un joc de cazinou existent.
Matematicianul jocurilor de cazinou, Michael Shackleford a observat că este mult mai frecvent ca în prezent designerii de jocuri de cazinou să realizeze variații de succes decât jocuri de cazinou complet noi. Editorialistul de jocuri de noroc John Grochowski indică apariția aparatelor de tip slot machine de tip comunitar la mijlocul anilor 1990, de exemplu, ca fiind o variație de succes a unui tip de joc de cazino existent.
În comparație cu majoritatea celorlalte jocuri care sunt concepute în primul rând în interesul jucătorului, unul dintre obiectivele centrale ale proiectării jocurilor de cazino este de a optimiza avantajul casei și de a maximiza veniturile de la jucători. Proiectarea cu succes a jocurilor de cazinou funcționează pentru a oferi divertisment pentru jucător și venituri pentru casa de jocuri de noroc.
Pentru a maximiza divertismentul jucătorului, jocurile de cazinou sunt proiectate cu reguli simple, ușor de învățat, care pun accentul pe câștig (adică ale căror reguli enumeră multe condiții de victorie și puține condiții de pierdere) și care oferă jucătorilor o varietate de ipostaze diferite de joc (de exemplu, mâini de cărți). Valoarea de divertisment a jucătorilor este, de asemenea, îmbunătățită prin oferirea de elemente de joc familiare jucătorilor (de exemplu, zaruri și cărți) în noile jocuri de cazinou.
Pentru a maximiza succesul casei de jocuri de noroc, jocurile de cazinou sunt concepute astfel încât să fie ușor de operat de către crupieri și de supravegheat de către managerii de boxă.
Cele mai fundamentale două reguli de proiectare a jocurilor de cazinou sunt că jocurile nu trebuie să fie fraudabile (inclusiv să fie cât mai puțin imune la jocurile de noroc cu avantaj) și că trebuie să favorizeze matematic victoria casei. Shackleford sugerează că proiectarea optimă a jocurilor de cazinou ar trebui să ofere casei un avantaj mai mic de 5%.
Jocuri de rolEdit
Proiectarea jocurilor de rol necesită stabilirea decorului, a personajelor și a regulilor sau mecanicilor de bază ale jocului. După ce un joc de rol este produs, elementele suplimentare de design sunt adesea concepute de către jucătorii înșiși. În multe cazuri, de exemplu, crearea personajelor este lăsată la latitudinea jucătorilor. De asemenea, progresia unui joc de rol este determinată în mare parte de maestrul de joc, a cărui proiectare individuală a campaniei poate fi dirijată de una dintre cele câteva teorii ale jocurilor de rol.
Nu există un nucleu central pentru teoria jocurilor de rol de masă, deoarece diferite persoane doresc lucruri atât de diferite de la jocuri. Probabil cea mai faimoasă categorie de teorie a jocurilor de rol, teoria GNS presupune că oamenii doresc unul dintre cele trei lucruri de la joc – un joc mai bun, mai interesant și mai provocator, pentru a crea o poveste mai interesantă, sau o simulare mai bună – cu alte cuvinte, reguli mai bune pentru a sprijini construirea lumii. Teoria GNS a fost abandonată de creatorul său, în parte pentru că neglijează investiția emoțională și în parte pentru că pur și simplu nu a funcționat cum trebuie. Există tehnici pe care oamenii le folosesc (cum ar fi bazele de zaruri) pentru a crea mai bine jocul pe care și-l doresc – dar fără un obiectiv consistent sau un acord asupra a ceea ce reprezintă un joc bun, nu există o teorie generală asupra căreia să existe un acord general.
SportsEdit
Jocurile sportive sunt realizate cu aceleași reguli ca și sportul pe care îl reprezintă jocul.
Jocuri videoEdit
Proiectarea jocurilor video este un proces care are loc în faza de pre-producție a dezvoltării jocurilor video. În industria jocurilor video, proiectarea jocurilor descrie crearea conținutului și a regulilor unui joc video. Scopul acestui proces pentru designerul de jocuri este de a le oferi jucătorilor posibilitatea de a lua decizii semnificative în legătură cu jocul. Elementele de proiectare a jocurilor video, cum ar fi stabilirea regulilor fundamentale de joc, oferă un cadru în care jucătorii vor acționa, în timp ce adăugarea de structuri narative le oferă jucătorilor un motiv pentru a se implica în joc. Pentru stabilirea regulilor și a narațiunii, se creează o lume de joc coerentă la nivel intern, ceea ce necesită o dezvoltare vizuală, audio și de programare pentru proiectarea lumii, a personajelor și a nivelurilor. Cantitatea de muncă necesară pentru a realiza acest lucru necesită adesea utilizarea unei echipe de proiectare care poate fi împărțită în discipline mai mici de proiectare a jocurilor. Pentru a menține coerența internă între echipe, un document specializat de proiectare software cunoscut sub numele de „document de proiectare a jocului” (și, uneori, un document de „biblie a jocului” cu un domeniu de aplicare chiar mai larg) oferă îndrumări contextuale generale privind atmosfera ambientală, tonul adecvat și alte aspecte mai puțin tangibile ale lumii jocului.
Aspecte importante ale proiectării jocurilor video sunt interacțiunea om-calculator și senzația jocului.
Jocuri de războiEdit
Primile jocuri militare de război, sau Kriegsspiel, au fost concepute în Prusia în secolul al XIX-lea pentru a antrena ofițerii de stat major. Ele sunt, de asemenea, jucate ca un hobby pentru divertisment.
Jocurile de război moderne sunt concepute pentru a testa doctrinele, strategiile și tacticile în exerciții la scară reală cu forțe adverse în locuri precum NTC, JRTC și JMRC, implicând țările NATO.
.