När världens första videospel, Tennis for Two, avslöjades på en vetenskaplig mässa 1958, var folk fascinerade – det var helt klart något speciellt.
Sedan denna blygsamma början har videospel ridit på vågor av tekniska framsteg för att växa till en industri på över 100 miljarder dollar. För att åskådliggöra denna framgång finns i dagens infografik från TitleMax en förteckning över de 50 mest inkomstbringande videospelskedjorna.
Och även om denna bedrift är imponerande i sig själv, kan det sätt på vilket många av dessa franchiseföretag genererar sina intäkter komma som en chock.
Hur genererar videospel miljarder?
Videospel fick sina första stora kommersiella framgångar på 1980-talet, i vad vissa beskriver som ”arkadspelens guldålder”. När spelhallar växte upp över hela Amerika drog kända klassiker som Pac-man och Space Invaders in stora summor pengar, ett mynt i taget.
I dag finns det två intäktsmodeller som videospelsutgivarna i allmänhet följer – den traditionella P2P-modellen (pay-to-play) och den nyare F2P-modellen (free-to-play).
Under en stor del av branschens moderna historia har P2P-modellerna varit det vanligaste alternativet. En utvecklare har kostnader för att producera sina spel och säljer dem till konsumenterna för att täcka kostnaderna och göra en vinst.
Med en F2P-modell distribuerar utvecklaren dock i princip sina spel gratis. Spelarna behöver inte betala något om de inte vill, och utvecklaren löper risken att aldrig få tillbaka sina kostnader.
Så varför skulle en utvecklare någonsin välja en F2P-modell? Låt oss titta på branschdata från 2019:
Plattform | Free-to-play (F2P) Revenue | Pay-to-play (P2P) Revenue |
---|---|---|
Mobile | $64.4B | — |
PC | $21.1B | $5.2B |
Console | $1.6B | $13.8B |
Total | $87.1B | $19.0B |
Källa: SuperData
Dessa är inte stavfel. F2P-spel stod för hela 82 procent av branschens intäkter 2019. Dessutom fortsätter klyftan att öka: sedan föregående år ökade F2P-intäkterna med 6 %, medan P2P-intäkterna minskade med 5 %.
The Power of Discretionary Spending
Det finns ett antal F2P-franchises som listas i dagens grafik och som har omsatt långt över en miljard dollar i totala intäkter.
Rank | Franchise | Utvecklare | Plattform | Gross. Intäkter |
---|---|---|---|---|
#15 | League of Legends | Riot Games¹ | PC | $8.4B |
#21 | Arena of Valor | Tencent | Mobile | $6.4B |
#23 | Clash of Clans | Supercell² | Mobile | 6$.0B |
#27 | Candy Crush Saga | King³ | Mobile | 4.9B |
#40 | Maple Story | Nexon | PC | $3.0B |
#46 | Fortnite | Epic Games⁴ | Konsol, mobil, PC | 2.5B |
#47 | Clash Royale | Supercell² | Mobil | 2.0B |
¹helt ägt dotterbolag till Tencent, ²majoritetsägt dotterbolag till Tencent, ³helt ägt dotterbolag till Activision Blizzard, ⁴Tencent äger 40 % av aktierna.
Då den här typen av spel ofta publiceras för PC eller mobiltelefon (de flesta människor har minst en av dessa) blir deras tillgänglighet en viktig fördel. Detta gäller särskilt i Kina, där videospelskonsoler som Xbox tidigare har varit förbjudna.
Det räcker dock inte med att bara samla ihop en stor spelarbas. Eftersom inga pengar betalas i förväg måste utvecklarna skapa övertygande incitament för att få spelarna att frivilligt dela med sig av sina pengar.
League of Legends
League of Legends, ett av världens mest populära videospel, anses allmänt vara en framgångsrik pionjär i detta avseende.
När utvecklaren Riot Games valde en F2P-modell för sitt spel tog de en chansning. Modellen var i stort sett obeprövad för titlar i sin genre, och dess huvudsakliga inkomstkälla skulle vara försäljningen av rent kosmetiska föremål som kallas ”karaktärsskinn”.
Ingen skulle ha provat Legends om vi satt en prislapp framför det eftersom spelet är svårt att sälja
-Marc Merrill, medgrundare av Riot Games
En del av spelets incitament för att spendera pengar kommer från dess livslängd-League of Legends har just gått in i sitt elfte år. I stället för att släppa en ny titel gör utvecklaren kontinuerliga förbättringar av det befintliga spelet, och varje version kallas för en ny ”säsong”.
Om ett traditionellt P2P-spel representerar en film kan League of Legends betraktas som ett långvarigt tv-program. Medan det till exempel har funnits ett League of Legends sedan 2009 har det funnits 11 Call of Duty-titlar under samma tidsperiod.
Samarbete
Några av världens mest framgångsrika videospelskedjor, som historiskt sett har publicerat spel enligt P2P-modellen, expanderar också till gratisspel med stor framgång.
För Pokémon (nr 1 i bruttointäkter) är produktspridning inget nytt. Medan franchisetagaren förvaltar ett universum av erbjudanden från fysiska varor till filmer, kan dess kostnadsfria mobilspel med förstärkt verklighet (AR), Pokémon Go, vara en av dess mest framgångsrika satsningar.
Spelet, som leder spelarna ut i den verkliga världen för att fånga virtuella monster, var en enorm sensation när det lanserades 2016. Faktum är att det var så populärt (och distraherande) att det beräknas ha bidragit till mer än 100 000 bilolyckor.
Fyra år efter lanseringen är Pokémon Go ett lysande exempel på vad F2P-modellen kan åstadkomma – spelet har haft över 1 miljard nedladdningar och genererat otroliga intäkter på 3 miljarder dollar.
År | Bruttointäkter | % förändring |
---|---|---|
2016 | $832M | – |
2017 | $589M | -29% |
2018 | $816M | +38% |
2019 | $894M | +10% |
Total | $3,131M | – |
Källa: En del av Pokémon Go:s incitament att spendera pengar kommer från den otroligt unika sociala upplevelsen – den förvandlar landmärken i den verkliga världen till knutpunkter där spelarna kan samlas. Genom att helt enkelt utnyttja möjligheterna hos befintliga smartphones är det också extremt lättillgängligt.
Är gratis den nya normen?
I takt med att fler och fler franchiseföretag framgångsrikt expanderar till gratisspel står det klart att F2P-modellen kommer att vara den främsta drivkraften för framtida tillväxt. Den relativt sett högre tillgängligheten för F2P-spel är också avgörande för att kunna utnyttja den snabbt växande esportsindustrin.
De traditionella P2P-spelen, som nu kallas ”premiumspel”, har dock fortfarande vissa fördelar. Dessa spel förknippas ofta med en högre kvalitetsnivå som folk gärna betalar för.
I takt med att F2P-modellens legitimitet och framgång fortsätter att utvecklas kan denna kvalitetsskillnad också krympa i framtiden.
Redaktörens anmärkning: Intäktssiffrorna i dagens infografik inkluderar merchandise och andra relaterade produkter.