En explosion av PC-spel är en sak som har hänt och som alltid har varit på väg att hända, på grund av mer lättillgängliga utvecklingsverktyg och avlägsnandet av fysiska hinder för distribution. Det har diskuterats mycket om den e’er- stigande vågen av nya Steam-släpp, men nyligen fick vi sätta en faktisk siffra på det. Den nuvarande totalsumman av spel – dvs. kompletta, enskilda spel, DLC och mjukvara som inte är spel, exklusive – i Valves butik uppgår nu till cirka 30 000.
Vilket ärligt talat är mindre än vad jag hade förväntat mig. Men mer häpnadsväckande är andelen av dessa som släpptes under de senaste två åren – över 50 % av dem, för en butik som har funnits sedan 2003. Mer valmöjligheter och större variation är inte att förkasta, men det ständiga problemet är att bli uppmärksammad, för utvecklare, och att sortera vetet från agnarna, för spelare.
Valve tillkännagav igår ännu en omprövning av sina system för upptäckbarhet, men som alltid är det algoritmstyrt, inte människostyrt – med den här typen av siffror att kämpa mot, hur realistiskt är det att förvänta sig att denna senaste robotinsats ska göra en meningsfull skillnad?
PC Gamer grävde fram siffran 30 000 – avrundad från de mer exakta 27 662 – genom att bläddra i SteamSpys senaste månadsrapport, tillsammans med statistiken att 16 000 av dessa spel släpptes sedan 2017. Det vill säga sedan Steam Direct tog bort det tidigare Greenlight-communityröstningssystemet till förmån för att vem som helst kan publicera ett spel på Steam (i utbyte mot en deposition på 100 dollar, som återbetalas om spelet genererar tillräckliga intäkter). Det är 53 % av alla Steam-spel sedan tjänsten lanserades för 16 år sedan, och det motsvarar i genomsnitt 154 nya spel som släpps varje vecka.
Jag brukade sköta vår kolumn Unknown Pleasures, som strävar efter att hitta de ”bästa” Steam-nyheterna varje vecka, och anledningarna till att jag slutade var a) att det var en enorm tidskrävande verksamhet, eftersom jag var tvungen att spela dussintals spel för att hitta fem pärlor och b) att det var dåligt för själen att spela en massa hemska saker.
Kuration är viktigt när det gäller att spelarna ska hitta spel som de faktiskt är intresserade av och som inte är skräp, men detta fortsätter att vara något som Valve själva skyggar för, trots att de har resurser som är mycket, mycket större än vad en överväldigad speljournalist har. För tillfället föredrar de algoritmer, användarrecensioner och outsourcing till tredjepartskuratorer, som oss.
För ett nytt spel som inte kommer från ett väletablerat stall eller varumärke är det ett verkligt och ökande problem att bli uppmärksammad, med tanke på den här enorma mängden buller. De kompletterande och kostsamma branscherna reklam och marknadsföring (inklusive betalda avtal med influencers) har blivit allt viktigare, medan spelutgivarens roll (utanför blockbusters) fortsätter att förvandlas från att tillhandahålla finansiering till att helt enkelt få uppmärksamhet.
Detta medför en risk för att mindre, mindre välbärgade studior inte kan hitta sin publik, eftersom de nästan helt och hållet är beroende av algoritmers och recensioners (professionella och andra) nycker.
Detta problem har förstås länge funnits i bok- och musikvärlden, där nya erbjudanden dyker upp i ännu större utsträckning än PC-spel – också på grund av att de traditionella hindren för att komma in på marknaden har sänkts i den digitala tidsåldern. Som en utvecklare påpekade under helgen släpptes 15 000 nya böcker bara av ett förlag, Penguin Random House, förra året – lika många som det fanns nya Steam-spel inom loppet av två år. Den fullständiga siffran, för alla förlag och för att inte tala om att inkludera egenutgivna e-böcker, kommer att vara ofattbart högre.
Också där kämpar alla utom ett fåtal kreatörer för att försörja sig, för att inte tala om rikedom, på sin passion och sitt yrke, och även där är uppkomsten av nya verk till största delen beroende av algoritmer, recensioner, kuratorer och förläggare. Problemet är kanske mer akut när det gäller spel eftersom majoriteten av dem kräver team snarare än en enda skapare – flera personers levebröd står på spel, och inte sällan är det år av arbete och kreativitet som skjuts ut i intet. Och då är det inte nödvändigtvis lätt att skilja dem från en massa skräp.
Jag brukade också sköta vår kolumn om Steam Charts (skälet till att jag slutade: vansinne), och även om det alltid fanns de stora namnen, fanns det också regelbundna överraskningar, någon ny glädje från ett hittills okänt stall. Det är så sällsynt nu, och de säkrare satsningarna med större budget och massmarknadsföring är ännu mer dominerande.
9 300 nya spel släpptes på Steam bara under 2018. Det inkluderar inte Itch, eller Humble, eller Kongregate, eller game jams, eller via Patreon eller någon annanstans (och nu har vi Epic store, och Epics bottenlösa, Fortnite-deriverade budgetar som tar upp en stor del av uppmärksamhetspajen också). Vilken pinsam rikedom (och, eftersom varierande kvalitet är oundviklig, en pinsam skit också).
Jag har inga klagomål på att det finns fler spel än någonsin att välja mellan: fler röster, fler perspektiv, fler idéer. Det är så här det bör vara, i alla kreativa medier. Det är så ett kreativt medium förbättras i stället för att förankras och förtvinas. Men 16 000 spel på två år: hur kan man se till att det goda kommer fram? Det är kanske bara Valve själva som kan göra det, men även om de fortsätter att tillkännage uppdateringar av den mjukvara som driver Steams ”upptäckbarhet” är de till synes ointresserade av den mänskliga kontakten.
Det verkar som om det är viktigare att erbjuda fler incitament till de redan framgångsrika. Fler spel än någonsin, men på något sätt slutar det ändå med att de rika blir rikare.