Kampanjplanering 101: Så du vill bli Dungeon Master

av Andrew Dmytrasz

Så du vill driva din egen Dungeons and Dragons-kampanj. Oavsett om din första gång som Dungeon Master är med Dungeons & Dragons Starter Set, en färdig kampanj eller en egen kampanj är det viktigt att du tar reda på vilken utgåva du vill köra. Detta kommer att hjälpa dig att avgöra vilka regler och riktlinjer du behöver känna till för att driva en bra kampanj för dina spelare.

Om det är första gången du driver en kampanj är det bäst att gå med ett startpaket. Den har kampanjen skisserad för dig, en kort översikt över hur du ska driva spelet och vad du kan förvänta dig av dina spelare. Tro det eller ej, men om du är en ny DM är det bättre att skaffa spelarens handbok än Dungeon Master’s Guide. Det beror på att DM-guiden riktar sig till personer som vill skapa sin egen kampanj från grunden, vilket kan bli lite överväldigande för en förstagångs Dungeon Master. Player’s Handbook är däremot en handbok som du bör bekanta dig med för att kunna driva en smidig kampanj för dina äventyrare.

När du väl har fastställt vilken typ av kampanj du vill driva är här några tips för att komma igång som Dungeon eller Game Master.

Ställ upp förväntningar och riktlinjer för dina spelare

Som DM är det upp till dig, innan du ens börjar din kampanj, att ställa upp förväntningar och riktlinjer för spelarna. Vad händer om spelarna splittras? Kan de dela information med varandra? Borde de det? Och vad händer om en spelare dör? Det är också bra att fastställa riktlinjer för spelare som kanske vill dra tillbaka vad deras karaktär har sagt eller gjort.

På samma sätt är det värt att skapa normer för spelet. Det kan till exempel handla om att bestämma om du ska rulla tärningarna framför dina spelare eller gömma dem (kanske bakom en DM-skärm, som den som finns i Essentials Kit), hur du ska hantera om spelare missar en session eller om deras karaktärer försvinner under kampanjen osv.

Det finns inga felaktiga sätt att fastställa dessa regler, och du behöver inte bestämma dig för varenda en innan kampanjen börjar, men du bör hålla dem konsekventa under hela kampanjen. Vissa regler eller riktlinjer kommer du inte ens att tänka på förrän de dyker upp under kampanjen; andra kommer du inte att tänka på förrän du har spelat ett tag – till exempel att försöka spela med så få tärningskast som möjligt.

Planera i förväg

När du går med en färdiginspelad kampanj bör du läsa kampanjen hela vägen igenom för att se hur allting hänger ihop och vilka personer eller handlingslinjer som kommer att vara av betydelse. På så sätt vet du hur du kommer att behöva styra dina spelare. Du behöver inte veta allt eller ha allting utantill. Ha allt du behöver inom räckhåll för saker som du skulle behöva slå upp när behovet uppstår.

Var ärlig: om det är första gången du driver en kampanj, låt dina spelare veta det! Mer än sannolikt kommer de att vara förstående och hjälpa dig. Det är vanligt att spelare och GM:s har sina kopior av guiderna med sig under sessionerna för att snabbt slå upp saker som referens eller för att kontrollera om de faktiskt kan göra en handling de har i åtanke.

Bygg ditt äventyrsgrupp

Fler gånger kanske du bestämmer dig för att prova D&D eller ett annat bordsspel för att du ser det i en serie som Stranger Things, eller för att du kommer in på Critical Role eller The Adventure Zone. Så hur hittar du spelare som vill ge sig ut på äventyr med dig?

När du nämner D&D till människor du känner kommer alla att ha en annan bild eller åsikt om vad det är för dem. Vissa kanske tror att det innebär att klä ut sig till din karaktär eller att ha en stor utställning med miniatyrer; om det är vad du och dina spelare vill göra, så varsågod, men det behöver inte vara så.

Du bör försöka göra ditt spel så välkomnande för alla som möjligt när det gäller att låta folk spela på sin bekvämlighetsnivå. Vissa kanske vill engagera sig riktigt mycket, klä ut sig till sin karaktär och prata med en annan röst för dem, medan andra kanske inte vill klä ut sig alls och bara använda sin vanliga röst. Det finns ingen regel som säger att alla måste klä ut sig eller att ingen får klä ut sig. Om spelarna sätter upp sådana regler och gör folk obekväma är det upp till dig att se till att alla har roligt och trivs.

Ett sätt att försöka locka folk att spela är att relatera det till en serie eller film eller en karaktär som de verkligen gillar och använda det som en inkörsport för dem. ”Gillar du Game of Thrones? Tänk på det som att du befinner dig i världen med din egen karaktär. Gillar du Captain America? Du kan göra din karaktär till en medeltida version av Captain America.”

Lär känna spelarna och deras karaktärer

Alla spelare kommer att vara ansvariga för sina egna karaktärer, men det kommer att vara till hjälp för dig om du kan se karaktärsbladen innan kampanjen startar; i själva verket kan det vara användbart att ha kopior av varje karaktärsblad tillgängliga så att du kan hänvisa till dem, ifall du har frågor under en session som en spelare inte kan eller bör svara högt. Detta gör att du kan arbeta med dina spelare för att införliva deras karaktärers bakgrundshistoria och karaktärsdrag i den övergripande kampanjen, utöver att bara gå med i äventyrsgruppen.

Förutom att försöka se till att spelet går smidigt måste du också hålla ett öga på dina spelare när det gäller hur väl de förstår spelet, hur de kommer överens med varandra och vad de tycker om. Detta kommer att hjälpa dig att planera för varje session: vilka saker ska du ägna din tid åt och fokusera på? Kanske behöver du ägna mer tid åt att förklara hur förmågekontroller fungerar; kanske föredrar dina spelare tungt berättande och utredning framför strid.

För anteckningar varje session för att hålla reda på vad dina spelares karaktärer har gjort. De behöver inte vara superdetaljerade, men mot vem kämpade de? Vilka föremål har de skaffat sig? Vad lärde de sig? Vart tog de vägen? Du kan införliva dessa anteckningar i framtida kampanjsessioner och i berättelsen.

Kontrollera med dina spelare

Du bör ta dig tid efter avslutad session för att prata med dina spelare och få feedback från dem. Du gör kampanjen för dem, så det är viktigt att du gör den till en kampanj som de kommer att tycka om. Fråga dem vad de gillar: strider, historieelementet, interaktion med stadsborna, äventyr eller något annat. Kanske vill de att varje session ska fokusera på en annan aspekt eller kanske vill de att alla sessioner ska innehålla lite av varje aspekt. Om spelarna har roligt och njuter av kampanjen kommer de att bli mer involverade och intresserade, och ni kommer alla att ha roligare.

Giphy.

Gå över gränsen som Dungeon Master

När du blir mer bekväm med att driva en kampanj kan du titta på olika sätt för hur du kan förbättra dina sessioner och den övergripande spelupplevelsen. Du berättar en historia, vilket inkluderar att bygga upp världen. Jag skulle inte föreslå att du försöker införliva alla dessa element i dina första par sessioner eftersom du kan bli överväldigad av allt som händer, men det kan hjälpa att planera i förväg och veta vilka element du kanske vill införliva, så att du kan anpassa dig allteftersom dina spelare lär känna kampanjen och världen

Det kanske inte är möjligt eller överkomligt att införliva alla dessa element i dina sessioner, men det betyder inte heller att du behöver alla dessa element i dina sessioner för att de ska bli bra. Gör ditt bästa, arbeta utifrån dina styrkor, var uppmärksam på vad dina spelare gillar och se till att spelarna har roligt. I slutändan är det allt som verkligen betyder något.

Med det sagt, om du vill bli ännu mer kreativ, här är några idéer för att förbättra din kampanj som förstagångs-DM eller GM.

Röster

Sanningen är att integrera olika röster för dina icke-spelarkaraktärer hjälper dem att sticka ut; detta hjälper också dina spelare att lära känna varje icke-spelarkaraktär och verkligen fördjupa sig i den värld som du har skapat. På samma sätt kan dina spelare använda röster för sina karaktärer om de känner sig bekväma. Detta kan verka enkelt, men bli inte upprörd om några av dina spelare inte vill anta karaktärsröster. Vissa kanske vill vara kreativa och förkroppsliga hur deras karaktär pratar och beter sig, medan andra kanske fortfarande håller på att ta reda på hur deras karaktär är. Vissa kanske aldrig vill använda en karaktärsröst, och det är okej, men att erbjuda ett säkert utrymme för att göra det (eller inte) kan hjälpa alla att känna sig mer delaktiga.

Musik

Att sätta scenen med musik är ett annat billigt sätt att förbättra dina sessioner. Oavsett om du kör en färdig kampanj eller en skräddarsydd kampanj kan du troligen hitta musik som passar till alla scenarier som dina spelare möter, från en strid, till att utforska en skog, till att sitta på en taverna. Detta kommer också att hjälpa dig att berätta historier; istället för att berätta för folk att de går in i en livlig taverna med musik på, kan du spela bakgrundsmusik som ger dem den informationen. Det kan ta ett par sessioner för dig att komma fram till hur ofta du vill ha musik och om du vill ha något som spelas hela tiden, eller bara för att sätta scenen för en ny plats, eller bara under en bossfight för att göra den mer episk. Du kan skapa egna spellistor eller till och med leta efter befintliga spellistor som andra har gjort, av vilka det finns dussintals på YouTube och Spotify.

Miniatyrer

Miniatyrer är ofta onödiga för en session eller kampanj, även om det är värt att notera att vissa spelare kommer att kräva visuell representation av karaktärens rörelser, särskilt under strid. Miniatyrer kan hjälpa till med detta, och de tillför en viss charm. Vissa GM:s är speciella när det gäller strider när det gäller att hålla reda på avståndet när det gäller hur nära eller långt bort karaktärer befinner sig i förhållande till varandra och till fiender. Andra är kanske inte lika angelägna, men i vilket fall som helst kan dessa visuella markörer vara användbara. Miniatyrer är också användbara om du gör en dungeon crawl eller utforskar en grotta och behöver hålla reda på allas position om en varelse smyger sig på bakifrån eller ett stenblock kommer mot dig från sidan.

Men även om enskilda miniatyrer i sig själva inte är alltför dyra (runt 5 dollar), om du vill köpa miniatyrer för alla dina spelare eller alla dina fiender, kan det lätt bli en summa, särskilt när du lägger till kostnaden för färg och penslar. Lyckligtvis finns det billiga alternativ till att köpa officiella karaktärsminiatyrer. Det finns leksaksautomater i livsmedelsbutiker som har miniatyrfigurer, eller så kan du kolla in din lokala dollar mart och köpa olika färgade kuber eller små stenar.

En del människor skapar till och med utskrivbara miniatyrer, som resurssajten r-n-w, som också säljer trollkortspaket och mer fysisk rekvisita för att hjälpa dina spelare att navigera i kampanjen. Om dessa billigare alternativ tjänar till att förbättra din kampanj kan du uppgradera senare eller bara fortsätta med det som fungerar! Dessa är ett bra sätt att se om din grupp ens vill använda miniatyrer, eller att avgöra om de bara kommer att stå i vägen och sakta ner saker och ting.

Kartor/Layouter

I de flesta färdiga kampanjer ger de dig en liten karta över de olika områden som karaktärerna kommer att utforska för att hjälpa GM:n att få en känsla för miljön och utrymmet. Huruvida GM ska dela den kartan med spelarna eller inte är en personlig preferens bland GMs. Vissa delar inte med sig, eftersom det tar bort från karaktärerna som utforskar på egen hand och visar eventuella dolda rum eller gångar. Andra vill dela med sig så att spelarna kan se alla de olika rummen och områdena och själva bestämma vilka de ska utforska, eller kanske utforska dem alla för att få alla detaljer i historien. Vissa kanske gör ett tredje alternativ där de bara visar de delar av kartan som spelarna redan har utforskat.

Om du gör en färdiggjord kampanj kommer du förmodligen att använda kartan som kommer med kampanjen. Om du gör en skräddarsydd kampanj måste du göra en egen karta, eller ladda ner generiska kartor från skapare som du kan skriva ut och anpassa för din kampanj. Alla är inte konstnärer eller har förmågan att rita en karta av vad du kanske har i huvudet och hur du vill att det ska se ut. Som tur är finns det en mängd resurser, program och webbplatser som hjälper dig att göra din egen karta.

Att ta steget till Dungeon eller Game Master kan kännas skrämmande, men om du kommunicerar med dina spelare och drar nytta av ovanstående tips och nedanstående resurser kommer du att behärska färdigheterna på nolltid.

  • 2-Minute Tabletop
  • D&D Beyond
  • Deepnight RPG Map Editor
  • Inkarnate Mapmaker
  • r-n-.w
  • Roll20
  • Rolled and Told
  • Wizards of the Coast
  • 3 Tips för GM:s för att forma outnyttjad potential hos nya spelare
  • 4 D&D Dungeon Mastering Tips Inspirerade av Critical Role
  • 5 Fears of First-Första gången DMs och hur man besegrar dem
  • 5 Tips för Dungeon Masters med små spelargrupper på mindre än 4
  • GMs: Varje berättelse har dessa element så använd dem i din kampanj
  • Hur man blir en bättre spelledare enligt vetenskapen
  • Hur du höjer nivån på dina färdigheter i karttillverkning
  • Hur du skriver de bästa D&D-äventyren någonsin

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.