Långsiktiga problemRedigera
Det finns fem kategorier av problem som deltagarna kan lösa:
- Fordon: bygger fordon av olika storlek för att utföra specifika uppgifter.
- Tekniskt: bygger ”innovativa konstruktioner”.
- Klassiker: omfattar kunskap om arkitektur, konst och litteratur; kan vara en dokumentärfilm eller ett reportage bakom kulisserna.
- Struktur: Utforma och bygga en struktur med hjälp av endast balsaträ och lim för att klara den högsta viktbelastningen
- Performance: Skådespeleri, sång och/eller dans baserat på ett givet tema
En uppgift kan, utöver sin huvudkategori, inbegripa tekniker från andra kategorier. Till exempel är skådespeleri vanligt förekommande i lösningar på alla fem problem, och ett lag kan vanligtvis få bonuspoäng genom att lägga in kunskap om historia i ett problem som inte är klassiskt eller teknik i ett problem som inte är tekniskt.
Specifikationerna skiljer sig åt mellan problemen, men det finns några avgörande regler. Regeln om extern hjälp betonar starkt att varje aspekt av en lösning måste vara resultatet av lagets arbete; föräldrar och tränare måste begränsa sig till att övervaka säkerheten och uppmuntra till fokusering. Något så enkelt som att en mamma justerar sitt barns hatt före tävlingen betraktas som hjälp utifrån och ger ett poängstraff. All brainstorming, byggnation, målning, sömnad och reparation ska alltså göras av laget.
För varje långsiktigt problem måste laget presentera sin lösning på åtta minuter eller mindre, inklusive förberedelsetid, och den totala kostnaden för allt material som används måste antingen ligga under den angivna kostnadsgränsen på 125 dollar eller 145 dollar. Reglerna innebär att deltagarna måste pressa sin tankeförmåga för att på bästa sätt utnyttja sina färdigheter, sin tid och sina pengar.
Ett nytt problem för varje kategori presenteras varje år på den officiella webbplatsen för Odyssey of the Mind. De flesta år sponsras ett problem av NASA.
KostnadsgränsEdit
Det finns en ”kostnadsgräns” för värdet av allt material som används vid presentationen av den långsiktiga lösningen. Denna gräns är vanligtvis 125-145 US-dollar, där de klassiska, prestandamässiga och primära problemen har en gräns på 125 US-dollar, medan de fordonsrelaterade, tekniska och strukturella problemen har en gräns på 145 US-dollar. Från och med regeluppdateringen 2006-2007 har vissa material ett fastställt ”tilldelat värde”. Några exempel är datorer och den mesta audiovisuella utrustningen (projektorer, radioapparater, TV-apparater, musikspelare etc.). Den föreslagna kostnaden för att skriva ner dessa föremål som är någonstans mellan 5 och 10 dollar. Ytterligare annat material är helt enkelt ”befriat” från kostnader. Detta gäller batterier och sladdar, skor, bord och stolar. Alla dessa material, även de som är undantagna, måste anges på kostnadsformuläret. Domarna kontrollerar denna lista för att se till att laget håller sig inom kostnadsgränsen och följer de lämpliga tilldelade värdena och undantagen.
StyleEdit
Style är en del av långsiktigt där lagen får poäng på specifika delar av sin presentation. Det finns fem element som poängsätts i stil. Ofta är två av dessa element specificerade i problemet, de andra två är då element som laget kan välja fritt och det femte är en poängsättning av hur väl de andra elementen bidrar till prestationen som helhet. De förspecificerade elementen är relaterade till problemet på något sätt; de är vanligtvis något som har att göra med utseendet på ett fordon, en kostym eller en rekvisita. De fritt valbara delarna kan vara vad som helst som teamet vill, så länge de inte redan har fått poäng som en del av den långsiktiga lösningen eller de på förhand specificerade delarna. Varje element poängsätts från 1-10 och står för 50 poäng av den totala poängen.
SpontaneousEdit
Som namnet antyder vet lagen inte i förväg vilket ämne de ska tävla om. Vid turneringen går de enskilda lagen in i tävlingsrummet och presenteras för en av tre problemtyper: Verbal, Hands-on eller Verbal/Hands-On.
I verbala problem får lagen vanligtvis en minut på sig att tänka och sedan två till tre minuter på sig att svara på ett tema som till exempel ”skapa ett rim med hjälp av ett namn på ett djur eller en djurart”. Lagen betygsätts sedan utifrån kreativiteten i deras individuella svar. Till exempel: ”Det finns en hund på en stock” är ett vanligt svar som ger laget en poäng, medan ”Jag kan trampa på en myra, men inte på en farbror” är en ordlek, ett kreativt svar som är värt 3 eller 5 poäng. Verbala problem uppmuntrar individerna att införliva sina kunskaper om historia, vetenskap, litteratur och populärkultur.
Handfasta problem fokuserar på lagarbete och förmågan att lyssna på komplicerade anvisningar. Grupperna får vanligen instruktioner om att bygga något utifrån de begränsade material som ges, t.ex. ett fristående torn med hjälp av några pappersark, några gem, en sax och en bit tejp. Laget med det högsta tornet och det bästa lagarbetet får flest poäng. I OM säger inte reglerna att något inte kan göras, så kan det göras. Med andra ord uppmuntras deltagarna att söka efter kreativa lösningar utanför boxen.
Ett hybridproblem, eller verbalt/handgripligt problem, har aspekter av båda typerna, vanligtvis antingen ett verbalt problem som involverar manipulation av fysiska objekt eller ett problem i två delar: bygg något i del 1 och ge verbala svar med det i del 2.
Lag får ha upp till sju lagmedlemmar totalt, men endast fem får tävla i Spontan i turneringen. De övriga får titta på tävlingen, men får inte hjälpa till. Före tävlingen bör laget bestämma vilka som ingår i underlagen Verbal, Hands-on och Verbal/Hands-on, så att de snabbt kan samlas strax efter att ha kommit in i tävlingslokalen och lärt sig problemtypen.