Pachisi

Ett Pachisi-spel med pärlor, The Children’s Museum of Indianapolis

Pachisi spelas i Tamil Nadu med tamarindfrön och stenar.

Varje spelares mål är att flytta alla sina fyra pjäser helt runt brädet, moturs, innan motståndarna gör det. Bitarna börjar och slutar på Charkoni.

Spelordningen bestäms genom att varje spelare kastar kofrukterna. Spelaren med den högsta poängen börjar, och turerna fortsätter moturs runt brädet. I vissa versioner kastar varje spelare koskärlen och pjäserna kan inte röra sig förrän en 2, 3 eller 4 kastas.

Om en 6, 10 eller 25 kastas får spelaren en nåd, vilket gör det möjligt för spelaren att föra in en av sina pjäser från Charkoni på brädet. Spelaren upprepar sedan sin tur. I andra versioner inkluderar detta 10, 25 eller 35 för att introducera ytterligare en av sina pjäser. Den nyinförda bonden kommer att landa på ruta 1, som är den första rutan för varje respektive spelare: här sägs det att när du kastar 10, 25 eller 35 kommer du att introducera din nya bonde på ruta 1, och sedan lägger du till dina andra kastnummer som kommer att visas på dina kofrukter och 7, 14 som en nåd utan att introducera pjäserna (här bör det stå klart för spelarna att när du kastar 7 eller 14 kan du inte introducera din nya bonde, du får bara en extra tur). En spelare måste ha minst en pjäs på brädet för att kunna kasta en 7 eller 14.

Simpelt uttryckt, när du kastar 10 eller 25 eller 35 kan du inte introducera din nya bonde direkt på 10 eller 25 eller 35 nummerruta direkt, du måste landa den nya bonden på ruta nummer 1 och sedan addera dina resterande nummer. När alla dina bönder har kommit in i spelet kan du genom att kasta 10 eller 25 eller 35 flytta respektive nummer framåt.

Varje spelares första pjäs får lämna Charkoni vid vilket kast som helst efter att den har introducerats på brädet. Varje spelare flyttar sina pjäser nedåt i den mittersta kolumnen på sin egen arm av brädet och sedan moturs runt de yttre kolumnerna.

En spelare kan ha hur många pjäser som helst på brädet samtidigt. Endast en pjäs får flyttas med ett enda kast, eller om spelaren väljer det kan han eller hon vägra att flytta någon pjäs vid ett kast. I vissa versioner kan en spelare flytta hur många av sina pjäser som helst med ett enda kast. Om spelaren dessutom kastar ett värde som är högre än vad de är berättigade att flytta med ett enda kast, förlorar spelaren automatiskt det varvet.

Mer än en pjäs från samma lag kan ockupera en enda ruta (gäller inte för alla rutor i vissa versioner). En pjäs får dock inte flytta in på en slottsruta som redan är upptagen av en motståndares pjäs.

Om en pjäs landar på en ruta (annan än en slottsruta) som är upptagen av ett antal av motståndarens pjäser, tas dessa pjäser till fånga/dödas och måste återvända till Charkoni. Fångade pjäser får endast komma in i spelet igen med ett nådeskast. En spelare som gör en fångst får ett nytt drag (gäller inte i vissa versioner).

I vissa versioner kan en spelare inte ta med sig sina pjäser tillbaka till Charkoni/hemmet, om han inte har fångat/dödat minst en av motståndarens pjäser. Vissa versioner har en regel som innebär att om till exempel två spelare spelar mot varandra, och spelare 1 tar en pjäs av spelare 2, så tar spelare 2, i sin omedelbara tur efter att ha blivit tagen för första gången, samma pjäs som spelare 1 just använde för att ta, på samma ruta där tagandet ägde rum, så ogiltigförklaras spelare 1:s tagande/döda pjäs. Spelare 1 måste återta Spelare 2:s pjäs igen för att kunna gå tillbaka till Charkoni, men Spelare 2 är fri att gå vidare till sin respektive Charkoni, såvida inte ovanstående upprepas.

En pjäs avslutar sin resa runt brädet genom att gå tillbaka upp i sin centrala kolumn. Återvändande pjäser får placeras på sidan för att särskilja dem från pjäser som just har kommit in. En pjäs kan endast återvända till Charkoni genom ett direktkast.

Fyra av slottsrutorna placeras så att de är exakt 25 drag från Charkoni. En vanlig strategi är att återvändande pjäser stannar på dessa rutor, där de är säkra från att tas, tills en 25 kastas. Björkarna kan då avsluta spelet direkt. Det är därifrån som spelets namn kommer.

I vissa versioner, där större vikt läggs vid kastandet av kojorna, kan erfarna spelare få kojorna att landa på ett visst sätt, så det finns vissa andra regler för att göra spelet mer spännande.

  1. Om en spelare har sina pjäser närmare slutet och inte behöver ett kast med högre värde finns det sätt att ogiltigförklara kastet med högre värde.
    1. Om spelaren kastar 10, 25 eller 30 måste spelaren i följd kasta antingen 10, 25 eller 30 tre gånger (inklusive det ursprungliga kastet) för att ogiltigförklara kastet med högre värde.
    2. Om spelaren kastar en 7 behöver spelaren i följd kasta en 7 endast tre gånger (inklusive det ursprungliga kastet) för att annullera kastet.
    3. Om spelaren kastar en 14 behöver spelaren i följd kasta en 14 endast tre gånger (inklusive det ursprungliga kastet) för att annullera kastet.
  2. Då tre på varandra följande kast på 10, 25 eller 30 i ett och samma varv ogiltigförklarar dem, kan spelaren istället kasta en 7 eller 14 däremellan för att fortsätta sitt varv. EX: En spelare kan kasta följande i en enda tur: 25, 25, 14, 10, 30, 7, 25, 30, 7, 10, 14, 25, 3.
  3. När alla spelarens pjäser har förts in på brädet måste spelaren, varje gång en spelare kastar 10, 25 eller 30, flytta sin pjäs ytterligare en ruta, vilket är känt som PYADA. EX: En spelare kastar 25, 25, 3 i sin tur, hans pjäser kan flytta totalt 53 rutor. Men när alla spelarens pjäser redan har satts in på brädet kan spelaren då flytta totalt 55 rutor (25+25+3+1+1), vilket innebär 2 pyadas extra.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.