Když byla v roce 1958 na vědeckém veletrhu odhalena první videohra na světě, Tenis pro dva, lidé byli fascinováni – zjevně v ní bylo něco výjimečného.
Od těchto skromných začátků se videohry vezly na vlnách technologického pokroku a rozrostly se ve více než stomiliardový průmysl. Pro představu tohoto úspěchu uvádíme v dnešní infografice od společnosti TitleMax seznam 50 nejvýdělečnějších videoherních sérií.
Ačkoli je tento výkon sám o sobě působivý, způsob, jakým mnohé z těchto franšíz generují své příjmy, může být šokující.
Jak videohry generují miliardy?“
Videohry poprvé zaznamenaly rozsáhlý komerční úspěch v 80. letech 20. století, v době, kterou někteří označují jako „zlatý věk arkádových her“. Když se po celé Americe objevily herny, proslulé klasiky jako Pac-man a Space Invaders vydělávaly po jedné minci velké částky peněz.
Dnes existují dva modely příjmů, které vydavatelé videoher obecně sledují – tradiční model pay-to-play (P2P) a novější model free-to-play (F2P).
Po většinu moderní historie odvětví byly modely P2P výchozí volbou. Vývojáři vznikají náklady na výrobu her, takže je prodává spotřebitelům, aby získal zpět náklady a zisk.
Při modelu F2P však vývojář v podstatě distribuuje své hry zdarma. Hráči nemusí nic platit, pokud nechtějí, a vývojář riskuje, že se mu náklady nikdy nevrátí.
Proč by tedy vývojář vůbec volil model F2P? Podívejme se na údaje z odvětví z roku 2019:
Platforma | Příjmy z hraní zdarma (F2P) | Příjmy z hraní za úplatu (P2P) |
---|---|---|
Mobilní | $64.4B | — |
PC | $21,1B | $5,2B |
Konzole | $1.6B | $13,8B |
Celkem | $87,1B | $19,0B |
Zdroj: Zdroj: SuperData
Tyto nejsou překlepy. Hry F2P tvořily v roce 2019 neuvěřitelných 82 % příjmů odvětví. A co víc, tento rozdíl se stále zvětšuje: od předchozího roku vzrostly příjmy z F2P o 6 %, zatímco příjmy z P2P klesly o 5 %.
Moc diskrétních výdajů
V dnešním grafu je uvedena řada F2P franšíz, jejichž celkové příjmy výrazně přesáhly miliardu dolarů.
Rank | Franšíza | Vývojář | Platforma | Gross Tržby |
---|---|---|---|---|
#15 | League of Legends | Riot Games¹ | PC | $8.4B |
#21 | Arena of Valor | Tencent | Mobilní | $6.4B |
#23 | Clash of Clans | Supercell² | Mobilní | $6.0B |
#27 | Candy Crush Saga | King³ | Mobile | $4.9B |
#40 | Maple Story | Nexon | PC | $3.0B |
#46 | Fortnite | Epic Games⁴ | Konzole, mobil, PC | $2.5B |
#47 | Clash Royale | Supercell² | Mobilní | $2.0B |
¹plně vlastněná dceřiná společnost Tencent, ²většinově vlastněná dceřiná společnost Tencent, ³plně vlastněná dceřiná společnost Activision Blizzard, ⁴Tencent vlastní 40% podíl.
Protože jsou tyto typy her často vydávány pro PC nebo mobilní telefon (většina lidí má alespoň jeden z nich), stává se jejich dostupnost klíčovou výhodou. To platí zejména v Číně, kde byly herní konzole jako Xbox v minulosti zakázány.
Prosté nashromáždění velké hráčské základny však nestačí. Vzhledem k tomu, že se neplatí žádné peníze předem, musí vývojáři vytvořit přesvědčivé pobídky, aby se hráči ochotně rozloučili se svými penězi.
League of Legends
League of Legends, jedna z nejpopulárnějších videoher na světě, je v tomto ohledu všeobecně považována za úspěšného průkopníka.
Když se vývojářské studio Riot Games rozhodlo pro model F2P, risklo to. Tento model byl pro tituly svého žánru do značné míry nevyzkoušený a jeho hlavním zdrojem příjmů měl být prodej čistě kosmetických předmětů zvaných „skiny postav“.
Nikdo by Legendy nezkusil, kdybychom před ně postavili cenový bod, protože hra se těžko prodává
-Marc Merrill, spoluzakladatel společnosti Riot Games
Částečná motivace k utrácení hry vychází z její dlouhověkosti – League of Legends právě vstoupila do 11. ročníku. Místo aby vývojáři vydali nový titul, průběžně vylepšují stávající hru, přičemž každá iterace se označuje jako nová „sezóna“.
Pokud tradiční P2P hra představuje film, League of Legends by se pak dala považovat za dlouhodobý televizní pořad. Zatímco například od roku 2009 vyšel jeden díl League of Legends, za stejnou dobu vyšlo 11 dílů Call of Duty.
Joining the Party
Některé z nejúspěšnějších světových videoherních sérií, které v minulosti vydávaly hry podle modelu P2P, se s velkým úspěchem rozšiřují i na volné hry.
Pro Pokémony (č. 1 v hrubých příjmech) není diverzifikace produktů ničím novým. Ačkoli tato franšíza spravuje celý vesmír nabídek od fyzického zboží až po filmy, její bezplatná mobilní hra s rozšířenou realitou (AR), Pokémon Go, je možná jedním z jejích nejúspěšnějších počinů.
Hra, která vede hráče do reálného světa, aby chytali virtuální příšerky, se po svém spuštění v roce 2016 stala obrovskou senzací. Ve skutečnosti byla tak populární (a rozptylující), že podle odhadů přispěla k více než 100 000 dopravních nehod.
Čtyři roky od svého vydání je Pokémon Go zářným příkladem toho, čeho může model F2P dosáhnout – hra zaznamenala více než 1 miliardu stažení a vygenerovala neuvěřitelné tržby ve výši 3 miliard dolarů.
Rok | Hrubé příjmy | % změna |
---|---|---|
2016 | $832M | -. |
2017 | $589M | -29% |
2018 | $816M | +38% |
2019 | $894M | +10% |
Celkem | $3,131M | – |
Zdroj:
Část pobídky k utrácení u hry Pokémon Go vychází z jejího neuvěřitelně jedinečného sociálního zážitku –
proměňuje pamětihodnosti reálného světa v centra, kde se hráči mohou scházet. Díky jednoduchému využití možností stávajících chytrých telefonů je také mimořádně dostupná.
Je zdarma nová norma?
Jelikož stále více franšíz úspěšně expanduje do bezplatných her, je jasné, že model F2P bude hlavním motorem budoucího růstu. Relativně vyšší dostupnost F2P her je také klíčová pro využití rychle rostoucího odvětví esportu.
Tradiční P2P hry, kterým se nyní říká „prémiové hry“, však stále mají své opodstatnění. Tyto hry jsou často spojovány s vyšší úrovní kvality, za kterou lidé rádi zaplatí.
S dalším rozvojem legitimity a úspěchu modelu F2P by se však i tento kvalitativní rozdíl mohl v budoucnu zmenšovat.
Poznámka redakce: Údaje o příjmech v dnešní infografice zahrnují i merchandise a další související produkty.
.