Text-Based Roleplay Tips for Larpers

Pro mnoho lidí, jako jsem já, začala cesta do světa hraní rolí v mládí textovými dobrodružstvími na platformách jako AOL, MUD nebo MUSH – dokonce i BBS (bulletin board). Pro dnešní mladé dospělé začíná cesta k příběhovému hraní rolí často na místech, jako je Twitter nebo Tumblr. Každé z těchto textových fór pro hraní rolí má svůj vlastní soubor pochopených (i když mlčenlivých) pravidel a každá komunita na těchto platformách má obvykle formalizovaná pravidla.

Začínal jsem RP (roleplay) převážně v textovém světě, pak jsem přešel ke stolním hrám (Dungeons & Dragons) a pak k živé akci. Když jsem pokračoval v psaní na platformách jako Tumblr, podařilo se mi získat pro larp přátele, například kamarádku Ysabel. Vzhledem k tomu není tato cesta pro každého stejná. Někteří roleplayeři nejprve larpují a později přejdou k textovému roleplayi, aby dokončili mezihry (BGA) pro svůj larp, aby se zapojili do larpové komunity ve finančně těžkých dobách (nebo během pandemie), nebo aby psali v úplně jiném příběhovém prostředí, například v něčem epickém a historickém.

žena píše na notebooku

Ať už hrají vysoce dramatický imerzivní víkendový freeform larp, tříhodinový salonní larp, měsíční boffer kampaň, nebo dokonce týdenní megabitevní larp, larpisté vědí, že mají omezené množství času na to, aby do příběhu, který chtějí společně s ostatními účastníky vyprávět, nacpali všechno drama, politiku, boje, romantiku, antagonismus a akci. Textové hraní rolí však poskytuje příležitost k tomu, aby zápletky vřely.

Jako designér larpů, který vede převážně textové hry (s občasnými živými sezeními digitálních larpů), jsem viděl, jak někteří larpisté bojují s přechodem. Zde je několik tipů, které larpistům pomohou stát se příkladnými textovými roleplayery.

Metahraní plní různé role v larpu oproti textovému roleplayingu

Ve většině typů roleplayingu se považuje za špatnou formu, když vaše postava ví něco, co by vědět nemohla, jen proto, že vy jako hráč o této znalosti víte. Například pokud hráč Tammy řekne hráči Beth, že její postava je upír, ale postava Beth to nemá jak vědět, není příliš zábavné ani přínosné, aby to postava Beth automaticky věděla. Zejména v textových hrách je obecně tabu, aby postava měla znalosti, které má pouze hráč. To proto, že to může vést k tomu, že jeden hráč zaškatulkuje druhého na základě využití všech těchto znalostí, čímž se zbaví hráčské agency.

To neznamená, že meta-gaming je vždy špatný. Řekněme, že v backstory Tammyiny postavy je napsáno, že její postava nenávidí roboty, a Beth si přečte backstory postavy. Beth by mohla Tammy poslat zprávu a říct: „wow, moje postava je aktivistka za práva robotů – můžeme nastavit nějaký antagonismus?“. Odtud mohou kalibrovat interakce a řídit příběh.“

Nastavování scén se znalostmi mimo postavu může být přínosné, ale zejména v textových hrách budete chtít být velmi konkrétní v tom, co vaše postava ví, oproti tomu, co víte vy. Metahraní může opravdu vzít zábavu z toho, že necháš příběh rozehrát, a může také zničit konkrétní odhalení zápletky. Prostřednictvím metahry byste mohli postavu příliš snadno nebo příliš brzy zlotřile označit pomocí znalostí mimo hru o jejích motivech. Nejste si jisti, zda nepřekračujete tuto hranici? Komunikujte.

Kromě toho, když čtete knihu a ta popisuje myšlenky a emoce postavy, přirozeně si jako čtenář tyto myšlenky uvědomujete. Je to návyk, který si snadno osvojíme a který je užitečný při vstřebávání příběhů. Je však důležité si uvědomit, že vnitřní popisy a vnitřní monolog můžete znát vy – ale ne vaše postava. Místo toho hledejte slova vyslovená nahlas jinými postavami a také fyzické náznaky postavy pro tu vaši, abyste možná zjistili, co se děje uvnitř.

communication

Metapozice může omezit metahru

Metapozice nastává, když jeden hráč napíše, co dělá nebo zamýšlí jiný. Kromě zjevného metahraní, jako například „a pak spolu šli k rybníku“ (když to jeden hráč a postava nutně nechtěli udělat), metaposing předpokládá záměry jiné postavy.

Místo toho, abyste uvedli, že jiná postava něco udělala z určitého důvodu, když to není fakt, zdůrazněte, že vaše postava to interpretovala určitým způsobem.

Toto není tvrdé a pevné pravidlo pro každého hráče a hru, ale omezení metaposouvání ti může pomoci hrát roleplay méně reaktivně a zvážit dopad a záměry ostatních, a to jak ve hře, tak mimo ni.

Používej jinou komunikaci mezi hráči

V mých začátcích textového RP i larpu nebylo komunikace mezi hráči mnoho. V některých z těchto her se stala spousta hrozných věcí, včetně nucených smrtí postav, znásilnění a nucení postav „být těhotná“. Jak si dokážete představit, muži si spoustu těchto činů vynucovali na hráčkách a postavách. Není to skvělé.

V průběhu let se zdá, že se larpy posunuly dál, ale zdá se, že anonymita textového RP, i když hrajete s přáteli, které už znáte, umožňuje některým textovým roleplayerům mít pocit, že prostě musí jít s příběhem (nebo příběh řídit), aniž by si ověřovali bezpečnost, obsah nebo obecné směřování příběhu u ostatních hráčů. Není tomu tak! Kdykoli se objeví romance, antagonismus nebo velká změna v ději, je rozumné se ohlásit. Stejně tak je moudré to udělat, pokud jste právě dokončili emotivní scénu.

Pace Yourself in Text-Based Roleplay

Ať už jste plánovač, nebo kalhotář (někdo, kdo dělá věci spíše podle svého plánu), pokud jde o roleplaying, textové hry jsou obvykle dlouhodobější, alespoň co se týče účasti. Tím, že se snažíte vtěsnat celou zápletku do jednoho dne nebo víkendu, žádáte své píšící partnery, aby potenciálně obětovali čas v jiných oblastech svého života. Musíte si být vědomi rozvrhu a potřeb ostatních a podle toho spolu-plánovat. Není to jako u víkendového larpu, kdy každý zpravidla odloží svůj život, aby upřednostnil larpovou akci (a i tak by měl být reálný život vždy na prvním místě).

Při neustále běžících serverech Discord a diskusních fórech je třeba sebekázně a určitého organizačního řízení, aby se komunita vyhnula vyhoření. To, co může během vypuknutí COVIDu působit jako balzám komunity, může být za rok bez správného řízení neaktivní komunitou. Ignorujte instinkt dělat všechny věci najednou a mít svou postavu v každé zápletce. Většina textových her je tu na dlouhou dobu a ty budeš mít čas dělat to, co potřebuješ.

Pamatuj: Textové hraní znamená společné vyprávění příběhu

Pokud jde o larp, existuje celá řada různých metod vyprávění příběhu. Některé jsou zcela sandboxové, což znamená, že veškerý „děj“ je tu pro vás v pozadí postavy; jiné larpy jsou z velké části o reakcích na události, které „štáb“ nebo „děj“ přináší. Ve většině textových her mohou členové štábu nebo ST (vypravěči) řídit malou nebo velkou část děje, ale vy jste spíše v oblasti společného psaní příběhu, i když se vaše kontrola vyprávění týká pouze vztahů mezi postavami.

Krása velkého RP v jakémkoli typu roleplayingové hry spočívá v těchto příbězích, které společně vyprávíme po cestě. Jen se ujistěte, že se na nich podílíte i jinak než jen reakcí. Způsobte rozruch, umožněte ostatním, aby na sebe upozornili, a vždy komunikujte i mimo hru.

Zvažte další problémy s přístupností

Zažili jste někdy, že vás stresovaly tuny oznámení? V reálném životě nám často chodí pracovní i osobní textové zprávy, e-maily, telefonní hovory a další – někdy vše současně. I pro neurotypického jedince je to běžný zdroj stresu. Pro některé hráče s potřebou přístupnosti může být chrlení příliš velkého množství zápletek nebo textových informací najednou, zejména v textovém formátu, naprosto zdrcující.

gatekeeping

Zvažte, zda se při zahájení zápletky s jiným hráčem nezeptáte nejen na tempo hry, ale i na očekávání ohledně objemu plánování a hraní. Jako správce Discordu můžete také omezit počet zpráv, které mohou jednotlivci napsat v rozmezí jednoho druhého, abyste kontrolovali tempo hry.

Někteří lidé jsou rádi, když dostanou dlouhou zprávu s pěti nápady na zápletku, jiní to považují za zahlcující, a to obecně nebo kvůli obavám o přístupnost.

Různé fyzické a psychické problémy mohou navíc ovlivnit paměť. Buďte užitečným členem komunity a nastavte si na serveru uživatelské jméno (a profilový obrázek, pokud to umíte) podle svých postav. Pokud je na to místo, uveďte také zájmena postav a hráčů.

Řekněte, když nemůžete ukázat!“

V larpu je snadné to s reakcemi přehnat. Pokud je vaše postava naštvaná, můžete zatnout pěsti, zamračit se a (se souhlasem ostatních hráčů na scéně) zvýšit hlas nebo dokonce zaútočit! V textové hře ostatní hráči vaši mimiku nevidí. Stejně jako mnozí autoři kolísám mezi zachováním záměrného výrazu bez ohledu na to, co píšu, a tím, že se do psaní ponořím natolik, že přizpůsobím výrazy své postavy. Nikdo jiný však tyto výrazy nezná, pokud je nepopíšu.

zaťatá pěst vzteku

Dodatečně to nemusíte vždy hláskovat. Řekněme, že někdo urazil mou postavu Mercy z Intrik &Nezávislost. Mohl bych to vyjádřit dvěma způsoby:

Mercy byla naprosto rozzuřená. Seděla u svého stolu, vzala do ruky brk a napsala důrazně formulovaný dopis guvernérovi.

nebo…

Mercy přemýšlela, jak tato informace změní její život a životy těch, které milovala. I když její celkové chování zůstávalo stoické, sevřela čelist a napjala ruku, která spočívala na Mathiasově paži.

Obojí splní svůj účel a obojí má své místo v textovém RP, ale druhé má blíže k „show, don’t tell“, které jako larpisté a herci často používáme. První možnost mi dává možnost rozvíjet děj prostřednictvím samostatné akce, která osloví někoho dalšího (napsání dopisu), ale druhá akce dává hráči Matyáše vodítko k tomu, jak se moje postava cítí, a možná ho inspiruje k tomu, aby s ní promluvil nebo oslovil ostatní pod vlivem její reakce.

Záleží na tom, kam chceš, aby se příběh ubíral – ale v každém případě nemůžeš předpokládat, že ostatní vidí nebo interpretují pocity tvé postavy v dané věci.

Piš, co vidí, ne co si myslíš

Podcast On A Roll doporučuje psát to, co ostatní vidí, používají a rozeznávají (něco jako výše uvedené niterné reakce), a ne to, co si myslí tvá postava. Proč je to důležité? Dává to ostatním autorům něco, na co mohou reagovat. Pokud Mercy jen stojí a přemýšlí o tom, že je naštvaná, a ve skutečnosti nedělá nic, co by naznačovalo, že naštvaná je, jediný způsob, jak ostatní mohou skutečně poznat její emoce, je metahra (v kontextu, od které jsme odrazovali dříve).

Pomozte svým spoluhráčům tím, že poskytnete něco vnějšího, i kdyby to mělo být jen to, že vaše naštvaná postava vyrazí z místnosti.

Ale také: Vnitřní monology jsou užitečné

V larpu se k použití vnitřních monologů dostaneme jen zřídka. Někdy existují prostory a mechaniky, které specificky umožňují vnitřní vyjádření emocí postavy, například černé skříňky. Ve většině larpů v USA však zpravidla vnitřní emoce monologem nevyjadřujete.

V textové hře máme tu výhodu, že se k vyjádření dostaneme. Každý hráč má vlastní preference, jak tuto vlastnost využít; já to rád píšu jako román ve třetí osobě, který může odhalit některé vnitřní myšlenky postavy, ale neutápí v tom ostatní účastníky. Považuji je také za vhodnější pro scény specificky zaměřené na růst postavy nebo vývoj nějakého typu vztahu mezi dvěma postavami. Například čím více moje postava Mercy komunikuje s rodinným přítelem Jonathanem, tím více mám pocit, že mají velmi familiární vztah, téměř bratr a sestra. To se objevilo během hry, ale je to něco, co jsme s druhým hráčem probírali i mimo hru po skončení hry. Jak bylo poznamenáno, nikdy se to neomezuje jen na rozvoj romantických vztahů, ale i tam to může být užitečný nástroj.

přemýšlení pro sebe

Vnitřní monolog, je-li vhodně použit, může ostatním hráčům umožnit generovat nové nápady, se kterými vás mohou oslovit mimo hru; když hrajete roleplaying s někým, komu důvěřujete, může poskytnout odrazový můstek pro řízení hry. Řízení zahrnuje kalibraci, která zvyšuje bezpečnost a radost z roleplaye.

Přidej podrobnosti o prostředí

V mnoha larpech se nacházíš na hradě, uprostřed lesů nebo v salonu. I když je konsensuální realita prostě taková, že „naše kuchyně představuje vesmírnou loď“, larpy často nezahrnují dlouhé vyprávění o tom, „co vidíte“. Jde spíš o to, co děláš a jak reaguješ.

V textové hře je to trochu jinak. Hráči vlastně nevidí fyzický prostor kolem tebe ani to, jak tvá postava vypadá a jak je oblečená. Musíš se postarat o to, abys jim to popsal. Není také žádná ostuda vytvořit scénu pomocí vizuálních pomůcek, zejména v mimoherním úvodu k nějaké události. Každý tak ví, s jakým prostorem pracuje, jaké typy předmětů (nebo jídla) jsou přítomny a zda jsou v okolí další lidé (NPC), například návštěvníci festivalu, služebnictvo nebo děti.

castle

Stále můžeš krvácet

Protože textový roleplaying je někdy považován za „méně imerzivní“ než larp, panuje představa, že krvácení neboli přenos emocí z postavy na hráče a naopak není taková věc. To prostě není pravda, zejména pro ty, kteří se jako já dokáží při psaní dostat do stavu flow. Stejně jako v larpu si musíte být vědomi toho, že vlastně hrajete roleplaying a jste odděleni od své postavy.

Stejně jako v larpu je také užitečné komunikovat mimo hru a provádět debriefing s partnerem (partnery) ve scéně, zejména po emotivních a intenzivních scénách. Krvácení můžeš použít také jako posilující, objevitelský nástroj, ale nezapomeň o něm informovat ostatní. Já například se svou postavou Mercy zkoumám, jak bojovat proti sexismu, a když jsem ve scéně, která opravdu hraje na tento aspekt herního prostředí, snažím se s ostatními kalibrovat, abych jim dala najevo, nakolik mi nevadí, když budou tlačit na mou postavu tím, že řeknu něco jako: „To nemůžeš udělat, protože jsi žena!“ To se může měnit ze dne na den na základě mých osobních potřeb a zkušeností ženy, která zažívá sexismus v reálném světě.

Mimoherní drama může být podvratnější v textových rolových hrách

Když dojde k larpovému dramatu, zdá se, že se šíří přes všechny obzory a křičí na každém kopci. Pokud se ovšem nejedná o chybějící schody – ale pak se skutečně šíří po sítích šeptandy. Vzhledem k tomu, že textový RP se odehrává hlavně při komunikaci mimo hru, která probíhá textově, je zde ještě větší šance na chybnou interpretaci, podtext a skryté drama než při činnosti, kde s lidmi pravidelně mluvíte tváří v tvář, jako je larp.

Někdy musíte drama vykořenit, povzbudit ostatní, aby se konfrontovali a pojmenovali své pocity, a další – stejně jako v každé komunitě. Nicméně stejně jako by některé rozhovory měly být osobním setkáním nebo telefonátem namísto textové zprávy, může se význam toho, co se snažíte říct, ztratit nebo špatně interpretovat i při rozhovorech mimo hru. Dbejte na zvýšenou pozornost při kontrole.

Většina těchto rozdílů mezi larpem a textovým roleplayingem spočívá především v kontrole ostatních účastníků a zajištění hráčského jednání. Jedním z nejčastějších způsobů, jak urazit jiného hráče, je vyvolat v něm pocit, že jste mu vzali kontrolu nad jeho postavou – a celkově je to špatná forma.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.