Všiml jsem si malého detailu na začátku filmu Šílený Max od studia Avalanche: Max měl na noze ortézu. Max ji poprvé získá poté, co je jeho noha postřelena a přejeta, na konci prvního filmu. V posledním filmu, Fury Road, ortézu na nohu ve skutečnosti neuvidíte, i když tam je.
Ačkoli hra studia Avalanche není založena na filmech, vychází z jejich univerza – a chronologie není pro sérii zrovna stěžejní („Nemůžu ani vymyslet chronologii ,“ řekl tvůrce George Miller). Ale ortéza na nohu, podobně jako Maxovo auto, se stala ústředním aspektem postavy. Bylo to důležité a je příznačné, že společnost Avalanche ortézu na nohu zařadila.
Není ve hře také pouze z estetických důvodů. Při hraní jsem si všiml, že Max nechodí jako zdatný člověk. Mírně kulhá, když kope do věcí, a několik vteřin poskakuje, aby se přemístil. Když ho něco bolí, Max se silně opírá o silnější nohu a slabší noha se vleče – zvuk bouchání ortézy.
Všiml jsem si toho všeho, protože přesně takhle se pohybuji já.
Žiji s chronickou bolestí, která vychází z mých nohou. Naučila jsem se ji zvládat, což znamená, že vím, které dny a při kterých činnostech budu potřebovat pomůcku pro chůzi. Naučila jsem se odhadovat vzdálenost a námahu při různých činnostech.
Když jsem měla první problémy s bolestí, většinu nocí jsem křičela bolestí – ale nedá se nic dělat, když se z vašeho těla stane ostnatá klec. Stal jsem se vysoce efektivním v obvazování svých částí.
Něco to znamená, když vidím, že se Max pohybuje jako já. Jeho svět je zavlečený do pekla, které se zuby nehty drží přízraků lidskosti. Je to krajina mrtvých a umírajících. Ale náš hrdina, jeden z mála přeživších, je někdo jako já.
Jedinec, o kterém byste si mysleli, že bude první mrtvý – ne poslední přeživší – kvůli fyzickému postižení. Tady byla hra, která představovala Maxe a říkala: „On přežije.“ Tohle je hra, ve které jsme si představili Maxe. Nenápadným poselstvím, životně důležitým poselstvím, které zůstalo nevyřčeno, je další část:
„A vy můžete také.“
Definováno sny, ne těly
Nejde jen o Maxe.
Téměř každá hlavní postava ve hře Šílený Max je člověk s postižením: První člověk, kterého potkáte, a stálý společník Chumbucket, má nápadné zakřivení páteře směrem ven; první vůdce Strongholdu, kterého potkáte, Jeet, žije s chronickou bolestí, kterou zvládá pomocí piercingu; druhý vůdce, Gutgash, používá pomůcku pro chůzi a zdá se, že mu chybí noha; Pink Eye, třetí vůdce, používá invalidní vozík. Invalidní vozík má kolečka, takže má samozřejmě i zbytečné trubky, aby byla zachována estetika Šíleného Maxe.
Na tom, jak se hra vypořádává s postižením těchto postav, je pozoruhodné, jak nenápadně to všechno působí. Nejsou definovány svým tělem, chronickými bolestmi, pomůckami pro chůzi ani žádnou jinou vlastností spojenou s postižením. Ano, je to součást jejich charakteru, ale ne jejich ústřední vlastnost.
Co však tyto postavy definuje, je to, jak každá z nich rozněcuje posedlost útěkem, svobodou v beznadějném světě. Když se jim Max vysmívá, vysmívá se jim za jejich nesmyslné snažení.
Ve hře se dokonce padouši nezaměřují na tyto postavy kvůli jejich postižení, ale kvůli jejich odmítnutí zemřít; jejich cílem je jejich odmítnutí podvolit se Maxově nové nemesis (a synovi Immortana Joea z Fury Road) Scrotovi a jeho vládě nad těmito zeměmi. Na adresu Chumbucketa se objevují drobné poznámky, ale ty by se daly snadno vyčíst jako cílené na jeho podivné přesvědčení, nikoli na jeho vzhled.
Úžasné je, že v tomto světě lidi definují špatně umístěné sny, nikoli chybějící končetiny.
Připomeňme si Růžové oko: Je to stará žena, která používá invalidní vozík. V našem světě bychom předpokládali, že jde o osobu, která potřebuje pomoc a ochranu. Ve světě Šíleného Maxe je to nejen přeživší, ale i obávaná vůdkyně. První, co na své přisluhovače zakřičí, je: „Ukliďte tu krev… a pak se připravte na další prolití!“. Max ji sice zachrání, ale jako vždy jen proto, aby využil zdroje, ke kterým má přístup. Od té chvíle mu velí ona.“
Vidět postavy na vozíčku, které nejsou touto vlastností zcela definovány, je stále vzácné. Viz také Wolfenstein: Nový řád; Caroline mě málem dohnala k slzám, když popisovala stejnou bolest, jakou jsem poprvé pocítil v nohách.
Fikce je prostor, ve kterém si můžete vytvořit jakýkoli svět. Avalanche si zaslouží pochvalu za vytvoření světa, kde se s lidmi s postižením nejen zachází jako s ostatními, ale kde jsou vůdci a hrdinové.
Často slýcháme o hrách jako o „mocenských fantaziích“, což se obvykle týká úzké demografické skupiny: mladých (zdravých, bílých, cis, heterosexuálních) mužů. Tyto fantazie představují silné muže, kteří dělají silné mužské věci: zachraňují ženy a svět, drží velké zbraně a někdy chodí zpomaleně. Když za nimi něco vybuchne, často se neotočí, aby se podívali. Podle toho poznáte, že jsou v pohodě.
Postava Maxe je také ztělesněním mnoha těchto fantazií Je to zádumčivý samotář, který je zdatný v zabíjení a boji zblízka, ovládá mnoho pomůcek, spojence přijímá neochotně a který nemůže přestat myslet na smrt svých blízkých, což se zdá být jeho „motivací“. Tyto rysy platí pro Batmana nebo téměř každého antihrdinu.
Ale Max a jeho svět je světem, kde lidé tak často karikovaní nebo ignorovaní mohou být považováni za hrdiny – ostatně v Batmanovi jsou lidé s postižením často padouchy a považováni za „zrůdy“. Poškozené tělo je často zkratkou pro porušenou morálku.
Přístup Šíleného Maxe k lidem s postižením platí pro celou franšízu obecně:
„Při sledování Fury Road jsem měl pocit, že sleduji svůj vlastní boj, který ožívá (i když ve velmi fantastickém prostředí), a myslím, že jsem si nikdy neuvědomil, jak hluboké to pro mě může být.“
Stejně jako postavy ve hře Vaughn zdůrazňuje, že Furiosina chybějící ruka není nikdy tím, co ji definuje – a vlastně se o ní ani nezmiňuje, podobně jako o postižení postav ve hře.
„V souvislosti s její končetinou není zmíněna žádná tragická historie,“ uvádí v příspěvku. „Netušíme, jak o ni přišla, ani jestli o ni vůbec přišla. Dost možná se jedná o vrozenou vadu.“ Nádherně vidíte, co se stalo, když se nápad na cosplay uskutečnil.
Svět Šíleného Maxe také umožnil neuvěřitelně šikovnému fanouškovi Benu Carpenterovi, aby použil svůj stojící invalidní vozík ke cosplayi jako samotný Max z Krvavé banky.
Reálný svět není uzpůsoben pro lidi s různým postižením. Připomíná mi to, když některé budovy mají jen schody, ale já se potřebuji dostat výš; nebo když není jak cestovat, pokud nepoužiji drahý dopravní prostředek; když lidé berou mou hůl jako záminku k tomu, aby se mě ptali na rozšířené osobní otázky týkající se mého zdraví; když je představa chronické bolesti nepochopitelná pro ty, kteří s ní nežijí; a když bolest znamená jen plačtivou agónii nebo podobné projevy reakce na bolest, nikoliv tichou léčbu a lékařskou pomoc.
Takové připomínky v beletrii nepotřebujeme, když je realita dostatečně krutá – beletrie totiž může pomoci zprostředkovat ostatním, co znamená pohybovat se jinak a být jinak postižený. Přináší také pocit začlenění, že nejsme tak cizí ostatním – když můžeme být ve skutečnosti hvězdami.
Je tedy úžasné vidět hlavní postavu, jako je Max, který – přestože má mnoho stejných vlastností jako každý zádumčivý frajerský hrdina – nejenže je sám člověkem s postižením, ale neodmítá ani nesnižuje ostatní kvůli jejich postižení. (Nebo, zejména v případě Fury Road, jejich pohlaví.) Dokonce ani padouši ve hře se nezaměřují na lidi na základě jejich vzhledu, ale jejich síly.
Hrát za Maxe, který zažívá postavy s postižením, je připomínkou toho, že můžeme a měli bychom vytvářet světy, které s úctou zacházejí s těmi, na které se tak často zapomíná – pokud hry chtějí být inkluzivnější. Díky tomu se cítíme vítáni, díky tomu je náš požitek mnohem osobnější: nepochybuji o tom, že tento pocit zplnomocnění formoval mé vnímání hry, kterou mnozí považují za průměrnou.
Ačkoli si někdy chci připomenout pocit běhu jako u Mirror’s Edge, je také úžasné vidět, že postižení nemusí být překážkou k tomu být drsňák.
Fikce to dokáže. A co je důležitější, fikce by to dělat měla. Skutečný svět dostatečně připomíná, jak neviditelné jsou marginalizované skupiny.
Je krásné vidět, že velké studio rozhodlo, že někdo jako já a moji přátelé by mohl být hlavními postavami v jejich hře – a že takové postavy nejsou definovány nebo karikovány postižením.