Die Hälfte aller Spiele auf Steam wurde seit 2017 veröffentlicht

Die Explosion von PC-Spielen ist eine Sache, die schon immer passiert ist und passieren musste, da die Entwicklungstools leichter zugänglich sind und die physischen Vertriebsbarrieren wegfallen. Es gab schon viele Diskussionen über die ständig steigende Flut an neuen Steam-Veröffentlichungen, aber vor kurzem haben wir es mit einer konkreten Zahl belegen können. Die aktuelle Gesamtzahl der Spiele – d.h. komplette, einzelne Spiele, DLC und Nicht-Spiele-Software ausgeschlossen – in Valves Store beläuft sich jetzt auf etwa 30.000.

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Das ist, ehrlich gesagt, weniger als ich erwartet hatte. Erstaunlicher ist jedoch der Anteil derer, die in den letzten zwei Jahren veröffentlicht wurden – über 50 % davon, und das bei einem Shop, den es seit 2003 gibt. Mehr Auswahl und mehr Vielfalt sind nicht zu verachten, aber das ständige Problem besteht darin, von den Entwicklern wahrgenommen zu werden und für die Spieler die Spreu vom Weizen zu trennen.

Valve kündigte gestern eine weitere Überarbeitung ihres Auffindbarkeitssystems an, aber wie immer wird es von Algorithmen und nicht von Menschen gesteuert – wie realistisch ist es, bei solchen Zahlen zu erwarten, dass diese neueste Roboterleistung einen bedeutenden Unterschied macht?

PC Gamer hat die Zahl von 30.000 – aufgerundet von den genaueren 27.662 – durch Durchsuchen des letzten Monatsberichts von SteamSpy herausgefunden, zusammen mit der Angabe, dass 16.000 dieser Spiele seit 2017 veröffentlicht wurden. Das heißt, seit Steam Direct das frühere Abstimmungssystem der Greenlight-Community zugunsten der Möglichkeit für jeden, ein Spiel auf Steam zu veröffentlichen, abgeschafft hat (gegen eine Kaution von 100 US-Dollar, die zurückerstattet wird, wenn das Spiel genügend Umsatz generiert). Das sind 53 % aller Steam-Spiele seit der Einführung des Dienstes vor 16 Jahren, und im Durchschnitt werden jede Woche 154 neue Spiele veröffentlicht.

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Ich habe früher unsere Kolumne „Unbekannte Vergnügen“ betreut, in der wir jede Woche die „besten“ Steam-Neuerscheinungen suchen. Die Gründe, warum ich aufgehört habe, waren a) ein enormer Zeitaufwand, da ich Dutzende von Spielen spielen musste, um fünf Perlen zu finden, und b) dass es schlecht für die Seele ist, viele schreckliche Dinge zu spielen.

Kuration ist von entscheidender Bedeutung, wenn es darum geht, dass Spieler Spiele finden, die sie wirklich interessieren und die kein Müll sind, aber das ist etwas, wovor Valve nach wie vor zurückschreckt, obwohl sie über Ressourcen verfügen, die weit, weit über die eines überforderten Spielejournalisten hinausgehen. Im Moment bevorzugen sie Algorithmen, Nutzerbewertungen und die Auslagerung an Drittanbieter wie uns.

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Für ein neues Spiel, das nicht aus einem etablierten Stall oder einer Marke stammt, ist es angesichts der schieren Menge an Lärm ein echtes und zunehmendes Problem, wahrgenommen zu werden. Die zusätzlichen und teuren Bereiche Werbung und Marketing (einschließlich bezahlter Verträge mit Influencern) werden immer wichtiger, während sich die Rolle der Spieleverlage (außerhalb von Blockbustern) immer mehr von der Bereitstellung von Finanzmitteln hin zur Erlangung von Aufmerksamkeit wandelt.

Dies birgt die Gefahr, dass kleinere, weniger finanzstarke Studios nicht in der Lage sind, ihr Publikum zu finden, da sie fast vollständig von den Launen der Algorithmen und den (professionellen und sonstigen) Rezensionen abhängig sind.

Das gleiche Problem besteht natürlich schon seit langem in der Welt der Bücher und der Musik, deren neue Angebote in noch größerer Zahl erscheinen als PC-Spiele – auch weil die traditionellen Eintrittsbarrieren im digitalen Zeitalter gesunken sind. Ein Entwickler wies am Wochenende darauf hin, dass allein von einem Verlag, Penguin Random House, im letzten Jahr 15.000 neue Bücher veröffentlicht wurden – so viele wie neue Steam-Spiele innerhalb von zwei Jahren. Die Gesamtzahl, über alle Verlage hinweg und ganz zu schweigen von den selbstveröffentlichten E-Books, wird unvorstellbar höher sein.

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Auch hier kämpfen alle bis auf einige wenige Schöpfer darum, ihren Lebensunterhalt, geschweige denn Reichtum, mit ihrer Leidenschaft und ihrem Beruf zu verdienen, und auch hier hängt das Auftauchen größtenteils von Algorithmen, Rezensionen, Kuratoren und Verlagen ab. Bei Spielen ist das Problem vielleicht deshalb akuter, weil die meisten von ihnen eher Teams als einen einzelnen Schöpfer erfordern – der Lebensunterhalt mehrerer Leute steht auf dem Spiel, und nicht selten werden jahrelange Arbeit und Kreativität in die Leere gefeuert. Und dann sind sie auf den ersten Blick nicht unbedingt leicht von einem Haufen Dreck zu unterscheiden.

Früher habe ich auch unsere Steam-Charts-Kolumne betreut (Grund für den Ausstieg: Wahnsinn), und obwohl es dort immer die großen Namen gab, gab es auch immer wieder Überraschungen, neue Leckerbissen aus einem bis dahin unbekannten Stall. Das gibt es heute nur noch selten, und die sichereren, massentauglichen Filme mit größeren Budgets sind noch dominanter.

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9.300 neue Spiele wurden allein im Jahr 2018 auf Steam veröffentlicht. Da sind Itch, Humble, Kongregate, Game Jams, Patreon oder andere nicht mit eingerechnet (und jetzt haben wir den Epic-Store und Epics bodenlose, von Fortnite abgeleitete Budgets, die ebenfalls ein großes Stück des Aufmerksamkeitskuchens einnehmen). Was für eine Peinlichkeit des Reichtums (und, weil unterschiedliche Qualität unvermeidlich ist, auch eine Peinlichkeit des Schwachsinns).

Ich kann mich nicht beklagen, dass es mehr Spiele als je zuvor gibt: mehr Stimmen, mehr Perspektiven, mehr Ideen. So sollte es sein, in jedem kreativen Medium. So entwickelt sich ein kreatives Medium weiter, anstatt sich zu verfestigen und zu verkümmern. Aber 16.000 Spiele in zwei Jahren: Wie kann man sicherstellen, dass sich das Gute durchsetzt? Vielleicht kann das nur Valve selbst; aber obwohl sie immer wieder Updates für die Software ankündigen, die für die „Auffindbarkeit“ von Steam verantwortlich ist, scheinen sie sich nicht für die menschliche Note zu interessieren.

Wichtiger scheint es zu sein, den bereits Erfolgreichen mehr Anreize zu bieten. Mehr Spiele als je zuvor, aber irgendwie werden die Reichen immer noch reicher.

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