Spieledesign

Unterschiedliche Arten von Spielen werfen unterschiedliche Fragen des Spieldesigns auf.

BrettspieleBearbeiten

Charles Darrows Patent für Monopoly aus dem Jahr 1935 enthält spezifische Designelemente, die in der Prototypenphase entwickelt wurden. Prototypen sind in den späteren Phasen der Entwicklung von Brettspielen sehr verbreitet, und „Prototypenzirkel“ bieten heute in vielen Städten den Entwicklern die Möglichkeit, die Spiele der anderen zu spielen und zu kritisieren.

Brettspiel-Design ist die Entwicklung von Regeln und Darstellungsaspekten eines Brettspiels. Wenn ein Spieler an einem Spiel teilnimmt, ist es die Selbstunterwerfung des Spielers unter die Regeln, die einen Sinn für die Dauer des Spiels schafft. Das Ziel der Gestaltung von Brettspielen ist es, das Interesse der Spieler während des gesamten Spielverlaufs aufrechtzuerhalten. Um dies zu erreichen, betonen Brettspieldesigner verschiedene Aspekte wie soziale Interaktion, Strategie und Wettbewerb und richten sich an Spieler mit unterschiedlichen Bedürfnissen, indem sie kurzes oder langes Spiel sowie Glück oder Geschicklichkeit vorsehen. Darüber hinaus spiegelt das Design von Brettspielen die Kultur wider, in der das Spiel produziert wird.

Die ältesten heute bekannten Brettspiele sind über 5000 Jahre alt. Sie haben häufig einen abstrakten Charakter und ihr Design konzentriert sich in erster Linie auf einen Kernsatz einfacher Regeln. Von den Spielen, die heute noch gespielt werden, haben Spiele wie Go (ca. 400 v. Chr.), Mancala (ca. 700 n. Chr.) und Schach (ca. 600 n. Chr.) viele Darstellungs- und/oder Regelvarianten durchlaufen. Im Falle des Schachspiels zum Beispiel werden ständig neue Varianten entwickelt, um bestimmte Aspekte des Spiels zu betonen oder einfach um der Variation willen.

Traditionelle Brettspiele stammen aus dem neunzehnten und frühen zwanzigsten Jahrhundert. Während sich das Design antiker Brettspiele in erster Linie auf die Regeln konzentrierte, wurden traditionelle Brettspiele oft von den viktorianischen Sitten beeinflusst. Akademische (z. B. Geschichte und Geografie) und moralische Didaktik waren wichtige Gestaltungsmerkmale traditioneller Spiele, und die puritanischen Assoziationen zwischen Würfeln und dem Teufel führten dazu, dass frühe amerikanische Spieleentwickler die Verwendung von Würfeln in Brettspielen gänzlich ablehnten. Selbst traditionelle Spiele, die Würfel verwendeten, wie Monopoly (basierend auf dem Spiel The Landlord’s Game von 1906), hatten ihre Wurzeln in pädagogischen Bemühungen, den Massen politische Konzepte zu erklären. In den 1930er und 1940er Jahren begann das Design von Brettspielen, den Schwerpunkt auf Unterhaltung statt auf Bildung zu legen, und Figuren aus Comics, Radiosendungen und (in den 1950er Jahren) Fernsehsendungen wurden in Brettspieladaptionen verwendet.

Neuere Entwicklungen im modernen Brettspieldesign lassen sich bis in die 1980er Jahre in Deutschland zurückverfolgen und haben zu einer wachsenden Beliebtheit von „Brettspielen im deutschen Stil“ (auch als „Eurogames“ oder „Designerspiele“ bekannt) geführt. Der Schwerpunkt bei der Gestaltung dieser Brettspiele liegt darauf, den Spielern sinnvolle Entscheidungen zu ermöglichen. Dies zeigt sich darin, dass Elemente wie Zufall und Glück eliminiert und durch Geschicklichkeit, Strategie und Wettbewerb um Ressourcen ersetzt werden, dass die Spieler nicht mehr die Möglichkeit haben, in der Anfangsphase eines Spiels unwiderruflich ins Hintertreffen zu geraten, und dass die Zahl der Regeln und möglichen Spieleroptionen reduziert wird, um das zu erreichen, was Alan R. Moon als „elegantes Spieldesign“ bezeichnet hat. Das Konzept des eleganten Spieldesigns wurde von Leon Neyfakh vom Boston Globe als verwandt mit Mihaly Csikszentmihalyis Konzept des „Flow“ aus seinem 1990 erschienenen Buch „Flow: The Psychology of Optimal Experience“ identifiziert.

Moderne technologische Fortschritte haben einen demokratisierenden Effekt auf die Produktion von Brettspielen, mit Diensten wie Kickstarter, die Designern das notwendige Startkapital zur Verfügung stellen, und Werkzeugen wie 3D-Druckern, die die Produktion von Spielfiguren und Brettspielprototypen erleichtern. Eine moderne Adaption von Figurenspielen sind Miniatur-Wargames wie Warhammer 40.000.

KartenspieleEdit

Kartenspiele umfassen Spiele mit Karten, die auf das Spiel zugeschnitten sind, wie bei vielen modernen Spielen, sowie solche, deren Design durch die Art des Kartendecks eingeschränkt ist, wie Tarot oder die vierfarbigen lateinischen Decks. Kartenspiele können zum Spaß gespielt werden, wie z. B. Go Fish, oder als Glücksspiel, wie z. B. Poker.

In asiatischen Kulturen können spezielle Sätze von Spielsteinen die gleiche Funktion wie Karten erfüllen, wie z. B. bei Mahjong, einem Spiel, das dem westlichen Kartenspiel Rommé ähnelt (und als dessen entfernter Vorfahre gilt). Es wird angenommen, dass sich westliche Dominospiele im 18. Jahrhundert aus asiatischen Kachelspielen entwickelt haben.

Magic: The Gathering war 1993 das erste Sammelkartenspiel (oder „Trading Card Game“).

Die Grenze zwischen Karten- und Brettspielen ist nicht eindeutig, da bei vielen Kartenspielen, wie z. B. Solitaire, Karten gespielt werden, um ein „Tableau“, ein räumliches Layout oder ein Brett zu bilden. Viele Brettspiele wiederum verwenden spezielle Karten, um Zufallsereignisse zu erzeugen, wie z. B. die Zufallskarten von Monopoly (Spiel), oder als zentralen Mechanismus, der das Spiel vorantreibt, wie in vielen kartengesteuerten Kriegsspielen.

Da die Karten in der Regel gemischt und während des Spiels nach und nach aufgedeckt werden, beinhalten die meisten Kartenspiele Zufälligkeiten, entweder zu Beginn oder während des Spiels, und verdeckte Informationen, wie z. B. die Karten auf der Hand eines Spielers. Dies steht im Gegensatz zu vielen Brettspielen, bei denen der aktuelle Stand des Spiels für alle Teilnehmer sichtbar ist, obwohl die Spieler auch über eine kleine Menge privater Informationen verfügen können, wie z. B. die Buchstabenplättchen auf der Ablage jedes Spielers bei Scrabble.

Die Art und Weise, wie die Spieler ihre Karten spielen und dabei Informationen aufdecken und mit früheren Spielen interagieren, ist für die Gestaltung von Kartenspielen von zentraler Bedeutung. In partnerschaftlichen Kartenspielen wie Bridge sind Regeln, die die Kommunikation zwischen Spielern desselben Teams einschränken, ein wichtiger Bestandteil des Spielkonzepts. Diese Idee der begrenzten Kommunikation wurde auf kooperative Kartenspiele wie Hanabi ausgedehnt.

WürfelspieleBearbeiten

Ein Satz Pokerwürfel und ein Würfelbecher

Würfelspiele gehören zu den ältesten bekannten Spielen und wurden oft mit Glücksspielen in Verbindung gebracht. Nicht-glücksspielbezogene Würfelspiele wie Yatzy, Pokerwürfel oder Yahtzee wurden Mitte des 20. Jahrhunderts populär.

Die Grenze zwischen Würfeln und Brettspielen ist nicht eindeutig, da Würfel in Brettspielen wie Monopoly oder Risiko oft als Zufallsgenerator verwendet werden, während sie in Spielen wie Backgammon oder Pachisi die zentrale Rolle im Spiel spielen.

Würfelspiele unterscheiden sich von Kartenspielen dadurch, dass jeder Würfelwurf ein unabhängiges Ereignis ist, während die Wahrscheinlichkeit, dass eine bestimmte Karte gezogen wird, von allen zuvor gezogenen oder aufgedeckten Karten eines Stapels beeinflusst wird. Bei der Gestaltung von Würfelspielen geht es oft um die Bildung von Wertungskombinationen und die Verwaltung von Wiederholungswürfen, entweder durch die Begrenzung ihrer Anzahl, wie bei Yahtzee, oder durch die Einführung eines „Drück-dein-Glück“-Elements, wie bei Can’t Stop.

CasinospieleEdit

Siehe auch: Hausvorteil
Alle Kasinospiele sind so konzipiert, dass sie mathematisch gesehen das Haus bevorzugen. Der Hausvorteil für einen Spielautomaten kann zwischen 2 und 15 Prozent liegen.

Das Design von Casinospielen kann die Entwicklung eines völlig neuen Casinospiels, die Entwicklung einer Variation eines bestehenden Casinospiels oder die Entwicklung einer neuen Nebenwette für ein bestehendes Casinospiel beinhalten.

Der Mathematiker für Casinospiele, Michael Shackleford, hat festgestellt, dass es für die Designer von Casinospielen heute viel üblicher ist, erfolgreiche Variationen zu entwickeln als völlig neue Casinospiele. Der Glücksspiel-Kolumnist John Grochowski verweist beispielsweise auf das Aufkommen von Spielautomaten im Community-Stil Mitte der 1990er Jahre als erfolgreiche Variation eines bestehenden Casino-Spieltyps.

Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen, die in erster Linie im Interesse des Spielers entwickelt werden, besteht eines der zentralen Ziele bei der Entwicklung von Casino-Spielen darin, den Hausvorteil zu optimieren und die Einnahmen von Spielern zu maximieren. Erfolgreiche Casinospiele sind so konzipiert, dass sie den Spielern Unterhaltung bieten und der Spielbank Einnahmen verschaffen.

Um den Unterhaltungswert für die Spieler zu maximieren, werden Casinospiele mit einfachen, leicht zu erlernenden Regeln entwickelt, die den Schwerpunkt auf das Gewinnen legen (d.h. deren Regeln viele Siegbedingungen und wenige Verlustbedingungen aufzählen) und die den Spielern eine Vielzahl verschiedener Spielhaltungen (z.B. Kartenblätter) bieten. Der Unterhaltungswert für die Spieler wird auch dadurch erhöht, dass den Spielern vertraute Spielelemente (z. B. Würfel und Karten) in neuen Casinospielen zur Verfügung gestellt werden.

Um den Erfolg für das Glücksspielhaus zu maximieren, werden Casinospiele so gestaltet, dass sie für Croupiers leicht zu bedienen und für Pit-Manager leicht zu überwachen sind.

Die beiden grundlegendsten Regeln für die Gestaltung von Casinospielen bestehen darin, dass die Spiele nicht betrugsfähig sein müssen (einschließlich der weitestgehenden Immunität gegen Vorteilsspiel) und dass sie mathematisch gesehen den Gewinn des Hauses begünstigen müssen. Shackleford schlägt vor, dass die optimale Gestaltung von Casinospielen dem Haus einen Vorteil von weniger als 5% verschaffen sollte.

RollenspieleBearbeiten

In diesem Abschnitt werden keine Quellen angegeben. Bitte helfen Sie, diesen Abschnitt zu verbessern, indem Sie Zitate zuverlässiger Quellen hinzufügen. Material ohne Quellenangabe kann angefochten und entfernt werden. (Dezember 2014) (Erfahren Sie, wie und wann Sie diese Vorlagenmeldung entfernen können)

Siehe auch: Liste der Rollenspieldesigner

Das Design von Rollenspielen erfordert die Festlegung des Settings, der Charaktere und der grundlegenden Spielregeln oder Mechanismen. Nachdem ein Rollenspiel produziert wurde, werden zusätzliche Gestaltungselemente oft von den Spielern selbst entwickelt. In vielen Fällen wird z. B. die Charaktererstellung den Spielern überlassen. Ebenso wird der Verlauf eines Rollenspiels zu einem großen Teil vom Spielleiter bestimmt, dessen individuelle Kampagnengestaltung sich an einer von mehreren Rollenspieltheorien orientieren kann.

Es gibt keinen zentralen Kern für die Theorie des Tabletop-Rollenspiels, weil verschiedene Leute so unterschiedliche Dinge von den Spielen erwarten. Die wohl berühmteste Kategorie der Rollenspieltheorie, die GNS-Theorie, geht davon aus, dass die Leute eines von drei Dingen vom Spiel wollen – ein besseres, interessanteres Spiel, eine interessantere Geschichte oder eine bessere Simulation – mit anderen Worten bessere Regeln zur Unterstützung des Weltenbaus. Die GNS-Theorie wurde von ihrem Schöpfer aufgegeben, zum einen, weil sie die emotionale Investition vernachlässigt, und zum anderen, weil sie einfach nicht richtig funktioniert hat. Es gibt Techniken, die Leute benutzen (wie Würfelpools), um das Spiel besser zu gestalten, das sie wollen – aber ohne ein konsistentes Ziel oder eine Übereinkunft darüber, was ein gutes Spiel ausmacht, gibt es keine übergreifende Theorie, auf die man sich allgemein einigen könnte.

SportsEdit

Dieser Abschnitt muss erweitert werden. Sie können helfen, indem Sie ihn ergänzen. (Dezember 2014)

Dieser Abschnitt könnte für die Leser verwirrend oder unklar sein. Bitte helfen Sie, den Abschnitt zu verdeutlichen. Es könnte eine Diskussion darüber auf der Talk-Seite geben. (Mai 2017) (Erfahren Sie, wie und wann Sie diese Vorlage entfernen können)

Sportspiele werden nach denselben Regeln entwickelt wie die Sportart, die das Spiel darstellt.

VideospieleBearbeiten

Hauptartikel: Videospiel-Design
Videospiel-Prototypen, die in der Vorproduktions-Design-Phase erstellt werden, werden oft als Proof of Concept für die Implementierung neuer Regeln oder Gameplay-Features verwendet.

Videospiel-Design ist ein Prozess, der in der Vorproduktionsphase der Videospielentwicklung stattfindet. In der Videospielindustrie beschreibt Game Design die Erstellung der Inhalte und Regeln eines Videospiels. Ziel dieses Prozesses ist es, den Spielern die Möglichkeit zu geben, sinnvolle Entscheidungen im Zusammenhang mit dem Spiel zu treffen. Elemente des Videospieldesigns wie die Festlegung grundlegender Spielregeln bieten einen Rahmen, innerhalb dessen die Spieler agieren, während die Hinzufügung narrativer Strukturen den Spielern einen Grund liefert, das Spiel zu spielen. Um die Regeln und die Erzählung zu etablieren, wird eine in sich konsistente Spielwelt geschaffen, die visuelle, akustische und programmiertechnische Entwicklung für Welt-, Charakter- und Leveldesign erfordert. Die Menge an Arbeit, die dafür erforderlich ist, erfordert oft den Einsatz eines Designteams, das in kleinere Disziplinen des Spieldesigns aufgeteilt werden kann. Um die interne Konsistenz zwischen den Teams aufrechtzuerhalten, bietet ein spezielles Software-Design-Dokument, das als „Game Design Document“ bekannt ist (und manchmal ein noch umfassenderes „Game Bible“-Dokument), eine allgemeine kontextuelle Anleitung zur Umgebungsstimmung, zum angemessenen Ton und zu anderen weniger greifbaren Aspekten der Spielwelt.

Wichtige Aspekte des Videospiel-Designs sind die Mensch-Computer-Interaktion und das Spielgefühl.

KriegsspieleBearbeiten

Dieser Abschnitt muss erweitert werden. Sie können helfen, indem Sie ihn ergänzen. (Mai 2014)

H. G. Wells spielt kleine Kriege

Die ersten militärischen Kriegsspiele, oder Kriegsspiel, wurden im 19. Jahrhundert in Preußen entwickelt, um Stabsoffiziere zu trainieren. Sie werden auch als Hobby zur Unterhaltung gespielt.

Moderne Kriegsspiele dienen dazu, Doktrinen, Strategien und Taktiken in groß angelegten Übungen mit gegnerischen Streitkräften an Orten wie dem NTC, JRTC und dem JMRC zu testen, an denen NATO-Länder beteiligt sind.

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