50 suurinta videopelifranchising-yritystä kokonaistulojen mukaan

50 suurinta videopelifranchising-yritystä kokonaistulojen mukaan

Kun maailman ensimmäinen videopeli Tennis for Two esiteltiin tieteellisillä messuilla vuonna 1958, ihmiset innostuivat siitä, että siinä oli selvästi jotakin erityistä.

Näiden vaatimattomien alkujen jälkeen videopelit ovat ratsastaneet teknologisen kehityksen aalloilla ja nousseet yli 100 miljardin dollarin teollisuudeksi. Tämän menestyksen havainnollistamiseksi TitleMaxin tämänpäiväisessä infografiikassa luetellaan 50 eniten tuottanutta videopelifranchisia.

Vaikka tämä saavutus on jo itsessään vaikuttava, tapa, jolla monet näistä pelisarjoista hankkivat tulonsa, saattaa olla järkytys.

Miten videopelit tuottavat miljardeja?

Videopelit saavuttivat ensimmäisen kerran laajamittaista kaupallista menestystä 1980-luvulla, jota jotkut kutsuvat ”arcade-pelien kulta-ajaksi”. Kun pelihalleja syntyi ympäri Amerikkaa, tunnetut klassikot, kuten Pac-man ja Space Invaders, keräsivät suuria rahasummia kolikko kerrallaan.

Tänä päivänä videopelien julkaisijat noudattavat yleensä kahta tulomallia: perinteistä pay-to-play (P2P) -mallia ja uudempaa free-to-play (F2P) -mallia.

Perinteisen P2P-malli on ollut oletusarvoisena vaihtoehtona suurimman osan videopeliteollisuuden nykyaikaisesta historiasta. Kehittäjälle aiheutuu kustannuksia peliensä tuottamisesta, joten se myy ne kuluttajille saadakseen kustannukset katettua ja saadakseen voittoa.

F2P-mallissa kehittäjä kuitenkin jakaa pelinsä käytännössä ilmaiseksi. Pelaajien ei tarvitse maksaa mitään, jos he eivät halua, ja kehittäjä ottaa riskin, että se ei ehkä koskaan saa kustannuksiaan takaisin.

Miksi kehittäjä siis koskaan valitsisi F2P-mallin? Katsotaanpa alan tietoja vuodelta 2019:

Platform Free-to-play (F2P) Revenue Pay-to-play (P2P) Revenue
Mobile $64.4B
PC $21.1B $5.2B
Console $1.6B $13.8B
Total $87.1B $19.0B

Lähde: Lähde: SuperData

Nuo eivät ole kirjoitusvirheitä. F2P-pelien osuus alan liikevaihdosta vuonna 2019 oli peräti 82 %. Mikä parasta, tämä ero kasvaa edelleen: edellisvuodesta F2P-tulot kasvoivat 6 %, kun taas P2P-tulot laskivat 5 %.

Harkinnanvaraisen rahankäytön voima

Tämänpäiväisessä grafiikassa on lueteltu useita F2P-franchise-pelejä, jotka ovat keränneet reilusti yli miljardin dollarin kokonaistulot.

Rank Franchise Developer Platform Gross. Revenue
#15 League of Legends Riot Games¹ PC $8.4B
#21 Arena of Valor Tencent Mobile $6.4B
#23 Clash of Clans Supercell² Mobile $6.0B
#27 Candy Crush Saga King³ Mobile $4.9B
#40 Maple Story Nexon PC $3.0B
#46 Fortnite Epic Games⁴ Konsoli, mobiili, PC $2.5B
#47 Clash Royale Supercell² Mobile $2.0B

¹Tencentin kokonaan omistama tytäryhtiö, ²Tencentin enemmistöomistuksessa oleva tytäryhtiö, ³Activision Blizzardin kokonaan omistama tytäryhtiö, ⁴Tencent omistaa 40 %:n omistusosuuden.

Koska tämäntyyppiset pelit julkaistaan usein PC:lle tai matkapuhelimelle (suurimmalla osalla ihmisistä on ainakin yksi näistä), niiden saavutettavuudesta muodostuu niiden keskeinen etu. Tämä pätee erityisesti Kiinassa, jossa Xboxin kaltaiset videopelikonsolit on aiemmin kielletty.

Mutta pelkkä suuren pelaajakannan kerääminen ei riitä. Koska rahaa ei makseta etukäteen, kehittäjien on luotava houkuttelevia kannustimia, jotta pelaajat luopuisivat mielellään rahoistaan.

League of Legends

League of Legendsia, yhtä maailman suosituimmista videopeleistä, pidetään yleisesti menestyksekkäänä edelläkävijänä tässä suhteessa.

Kun kehittäjä Riot Games valitsi F2P-mallin pelilleen, se otti riskin. Malli oli suurelta osin kokematon lajityyppinsä nimikkeissä, ja sen pääasialliseksi tulonlähteeksi oli suunniteltu puhtaasti kosmeettisten, ”hahmojen nahoiksi” kutsuttujen esineiden myyntiä.

Kukaan ei olisi kokeillut Legendsia, jos olisimme asettaneet sille hintapisteen, koska peliä on vaikea myydä

-Marc Merrill, Riot Gamesin toinen perustaja

Pelin kulutuskannustin tulee osittain sen pitkäikäisyydestä-League of Legends on juuri edennyt 11. vuoteen. Sen sijaan, että kehittäjä julkaisisi uuden nimikkeen, se tekee jatkuvia parannuksia olemassa olevaan peliin, ja jokaista iteraatiota kutsutaan uudeksi ”kaudeksi”.

Jos perinteinen P2P-peli edustaa elokuvaa, League of Legendsia voisi sitten pitää pitkäkestoisena tv-sarjana. Esimerkiksi kun League of Legendsistä on ilmestynyt yksi peli vuodesta 2009 lähtien, on Call of Duty-pelejä ilmestynyt 11 kappaletta samalla ajanjaksolla.

Joukkoihin liittyminen

Jotkut maailman menestyneimmistä videopelifranchising-yhtiöistä, jotka ovat historiallisesti julkaisseet pelejä P2P-mallilla, ovat myös laajentumassa ilmaispeleihin suurella menestyksellä.

Pokémonille (bruttotulojen ykkönen) tuotteiden monipuolistaminen ei ole uutta. Vaikka franchising-sarja hallinnoi monenlaista tarjontaa fyysisistä tuotteista elokuviin, sen ilmainen lisätyn todellisuuden (Augmented Reality, AR) mobiilipeli Pokémon Go saattaa olla yksi sen menestyneimmistä yrityksistä.

Peli, joka johdattaa pelaajat reaalimaailmaan pyydystämään virtuaalihirviöitä, oli valtava sensaatio, kun se julkaistiin vuonna 2016. Itse asiassa se oli niin suosittu (ja häiritsevä), että sen on arvioitu vaikuttaneen yli 100 000 auto-onnettomuuteen.

Neljä vuotta julkaisunsa jälkeen Pokémon Go on loistava esimerkki siitä, mitä F2P-mallilla voidaan saavuttaa – peliä on ladattu yli miljardi kertaa ja se on tuottanut uskomattomat 3 miljardia dollaria tuloja.

Vuosi Bruttotulot %-muutos
2016 832M$
2017 $589M -29%
2018 816M +38%
2019 894M +10%
Yhteensä 3$,131M

Lähde: Osa Pokémon Gon kulutuskannustimesta tulee sen uskomattoman ainutlaatuisesta sosiaalisesta kokemuksesta – se
muuttaa reaalimaailman maamerkit keskuksiksi, joihin pelaajat voivat kokoontua. Koska se hyödyntää nykyisten älypuhelinten ominaisuuksia, se on myös erittäin helppokäyttöinen.

Onko ilmainen uusi normi?

Kun yhä useammat franchising-yhtiöt laajentavat menestyksekkäästi ilmaispeleihin, on selvää, että F2P-malli tulee olemaan tulevaisuuden kasvun ensisijainen moottori. F2P-pelien suhteellisesti korkeampi saavutettavuus on myös ratkaisevan tärkeää, jotta nopeasti kasvava esports-ala voidaan hyödyntää.

Mutta perinteisillä P2P-peleillä, joita nyt kutsutaan ”premium-peleiksi”, on edelleen joitakin ansioita. Näihin peleihin liitetään usein korkeampi laatutaso, josta ihmiset maksavat mielellään.

F2P-mallin oikeutuksen ja menestyksen kehittyessä tämäkin laatuero voi tulevaisuudessa kaventua.

Toimittajan huomautus: Tämänpäiväisen infograafin liikevaihtoluvut sisältävät myös kauppatavaroita ja muita oheistuotteita.

Tilaa Visual Capitalist

.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.