Odyssey of the Mind

PitkäaikaisongelmatEdit

On viisi ongelmaluokkaa, joita osallistujat voivat ratkaista:

  • Ajoneuvo: rakennetaan erikokoisia ajoneuvoja suorittamaan määrättyjä tehtäviä.
  • Tekninen: rakennetaan ”innovatiivisia kapistuksia”.
  • Klassikot: Sisältää arkkitehtuurin, taiteen ja kirjallisuuden tuntemuksen; voi olla dokumenttielokuvallinen elokuva tai kulissien takainen toimintakertomus.
  • Rakenne: suunnitellaan ja rakennetaan pelkkää balsa-puuta ja liimaa käyttäen rakenne, joka kestää mahdollisimman suuren painokuorman
  • Esiintyminen: näytteleminen, laulaminen ja/tai tanssiminen tietyn teeman pohjalta

Tehtävässä voi olla mukana pääkategoriansa lisäksi tekniikoita muista kategorioista. Esimerkiksi näytteleminen on yleistä kaikkien viiden ongelman ratkaisuissa, ja joukkue voi yleensä saada bonuspisteitä lisäämällä historian tuntemusta muuhun kuin klassikko-ongelmaan tai tekniikkaa muuhun kuin tekniikkaongelmaan.

Edellytykset vaihtelevat ongelmien välillä, mutta on olemassa joitakin keskeisiä sääntöjä. Ulkopuolisen avun sääntö korostaa voimakkaasti sitä, että ratkaisun kaikkien osa-alueiden on tultava joukkueen työstä; vanhempien ja valmentajien on rajoituttava valvomaan turvallisuutta ja kannustamaan keskittymistä. Niinkin yksinkertainen asia kuin se, että äiti säätää lapsensa hattua ennen kilpailua, katsotaan ulkopuoliseksi avuksi, ja siitä seuraa pistesakko. Näin ollen kaiken ideoinnin, rakentamisen, maalaamisen, ompelun ja korjaamisen on oltava joukkueen omaa työtä.

Jokaisen pitkäaikaisen ongelman osalta joukkueen on esiteltävä ratkaisunsa enintään kahdeksassa minuutissa, mukaan lukien valmistautumisaika, ja kaikkien käytettyjen materiaalien kokonaiskustannusten on oltava joko alle 125 tai 145 dollarin määritellyn kustannusrajan. Säännöt edellyttävät, että osallistujat puskevat ajattelukykyään hyödyntääkseen taitojaan, aikaansa ja rahojaan parhaalla mahdollisella tavalla.

Jokaisen kategorian uusi ongelma esitellään joka vuosi Odyssey of the Mindin virallisella verkkosivustolla. Useimpina vuosina yhden ongelman sponsoroi NASA.

KustannusrajaEdit

Pitkäkestoisen ratkaisun esittämisessä käytettyjen materiaalien arvolle on asetettu ”kustannusraja”. Tämä raja on tyypillisesti 125-145 Yhdysvaltain dollaria, jossa klassisten, suorituskyky- ja ensisijaisten ongelmien raja on 125 dollaria, kun taas ajoneuvo-, teknisten ja rakenteellisten ongelmien raja on 145 dollaria. Vuosien 2006-2007 sääntöpäivityksestä lähtien joillakin materiaaleilla on tietty ”määritetty arvo”. Esimerkkejä ovat tietokoneet ja useimmat audiovisuaaliset laitteet (projektorit, radiot, televisiot, musiikkisoittimet jne.). Ehdotettu kustannus näiden esineiden merkitsemiseksi muistiin on 5-10 dollarin välillä. Joitakin muita materiaaleja yksinkertaisesti ”vapautetaan” kustannuksista. Tällaisia ovat esimerkiksi paristot ja virtajohdot, jalkineet, pöydät ja tuolit. Kaikki nämä materiaalit, myös vapautetut, on lueteltava ”kustannuslomakkeessa”. Tuomarit tarkistavat tämän luettelon varmistaakseen, että joukkue noudattaa kustannusrajaa ja asianmukaisia arvoja ja vapautuksia.

Tyyli Muokkaa

Tyyli on pitkäaikainen osa-alue, jossa joukkueet pisteytetään esityksensä tietyistä elementeistä. Tyylissä pisteytetään viisi elementtiä. Usein kaksi näistä elementeistä on määritelty ongelmassa, kaksi muuta ovat sitten ”tiimin vapaasti valitsemia” elementtejä, ja viides on pisteytys siitä, miten hyvin muut elementit vaikuttavat esityksen kokonaisuuteen. Ennalta määritellyt elementit liittyvät jollain tavalla ongelmaan; ne liittyvät yleensä ajoneuvon, puvun tai rekvisiitan ulkonäköön. Vapaasti valittavat elementit voivat olla mitä tahansa tiimi haluaa, kunhan niitä ei ole jo pisteytetty osana pitkän aikavälin ratkaisua tai ennalta määriteltyjä elementtejä. Kukin elementti pisteytetään asteikolla 1-10, ja sen osuus kokonaispistemäärästä on 50 pistettä.

SpontaaniEdit

Kuten nimestä voi päätellä, joukkueet eivät tiedä etukäteen aihetta, jossa ne kilpailevat. Turnauksessa yksittäiset joukkueet astuvat kilpailuhuoneeseen ja heille esitetään yksi kolmesta ongelmatyypistä:

Sanallisissa ongelmissa joukkueille annetaan yleensä minuutti aikaa miettiä ja sen jälkeen kahdesta kolmeen minuuttia aikaa vastata aiheeseen, kuten ”tee riimi käyttäen eläimen nimeä tai lajia”. Joukkueet arvostellaan sitten yksittäisten vastausten luovuuden perusteella. Esimerkiksi ”tukin päällä on koira” on yleinen vastaus, josta joukkue saa yhden pisteen, kun taas ”voin astua muurahaisen päälle, mutta enon päälle en” sisältää sanaleikkiä, luovan vastauksen, josta saa 3 tai 5 pistettä. Sanalliset ongelmat rohkaisevat yksilöitä sisällyttämään tietämyksensä historiasta, tieteestä, kirjallisuudesta ja populaarikulttuurista.

Käteisongelmissa keskitytään tiimityöhön ja kykyyn kuunnella monimutkaisia ohjeita. Joukkueita ohjataan yleensä rakentamaan jotakin annettujen rajallisten materiaalien pohjalta, kuten vapaasti seisova torni käyttäen muutamia paperiarkkeja, paperiliittimiä, saksia ja teippiä. Joukkue, jolla on korkein torni ja paras ryhmätyö, saa eniten pisteitä. OM:ssä jos säännöissä ei sanota, että jotakin ei voi tehdä, se voidaan tehdä; toisin sanoen osallistujia rohkaistaan etsimään luovia, laatikon ulkopuolisia ratkaisuja.

Hybridi- eli Verbal/Hands-On-ongelmassa on piirteitä molemmista tyypeistä, tyypillisesti joko verbaalinen ongelma, johon liittyy fyysisten esineiden manipulointia, tai kaksiosainen ongelma: rakennetaan jotakin 1. osassa ja annetaan sanallisia vastauksia sen avulla 2. osassa.

Tiimeissä saa olla yhteensä enintään seitsemän joukkuemiestä, mutta turnauksessa spontaanissa saa kilpailla vain viisi. Muut saavat seurata kilpailua, mutta eivät saa auttaa. Ennen kilpailua joukkueen on päätettävä, ketkä kuuluvat sanalliseen, kädentaitojen ja sanallisen/kädentaitojen alaryhmiin, jotta ne voivat kokoontua nopeasti pian kilpailuhuoneeseen tultuaan ja saatuaan tietää ongelmatyypin.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.