Pachisi

Pachisi-helmipeli, The Children’s Museum of Indianapolis

Pachisia pelataan Tamil Nadussa tamarindin siemenillä ja kivillä.

Kunkin pelaajan tavoitteena on siirtää kaikki neljä nappulaansa kokonaan laudan ympäri vastapäivään ennen vastustajiaan. Palat alkavat ja päättyvät Charkoniin.

Pelijärjestys määräytyy siten, että kukin pelaaja heittää lehmuksia. Pelaaja, jolla on korkein pistemäärä, aloittaa, ja kierrokset jatkuvat vastapäivään laudan ympäri. Joissakin versioissa kukin pelaaja heittää lehmänkuoria, eivätkä nappulat voi liikkua ennen kuin heitetään 2, 3 tai 4.

Jos heitetään 6, 10 tai 25, pelaaja saa armon, jonka avulla hän voi tuoda yhden nappulansa Charkonista pelilaudalle. Tämän jälkeen pelaaja toistaa vuoronsa. Muissa versioissa tämä sisältää 10, 25 tai 35, jotta hän voi tuoda toisen nappulansa. Vasta käyttöön otettu sotilas laskeutuu ruutuun numero 1, joka on kunkin pelaajan ensimmäinen ruutu: tässä sanotaan, että heittäessäsi 10, 25 tai 35 otat käyttöön uuden sotilaan ruutuun numero 1, ja sitten lisäät toisen heittosi numerot, jotka näkyvät lehmävuokissasi, ja 7, 14 armonaikaa ilman nappuloiden käyttöön ottamista (tässä yhteydessä pelaajille on tehtävä selväksi, että heittäessäsi 7 tai 14 et voi ottaa käyttöön uutta sotilasta, vaan saat vain ylimääräisen vuoron). Pelaajalla on oltava vähintään yksi nappula laudalla, jotta hän voi heittää 7 tai 14.

Yksinkertaisesti sanottuna, heittäessäsi 10 tai 25 tai 35 et voi tuoda uutta nappulaa suoraan 10 tai 25 tai 35 numeroruutuun, vaan sinun on laskettava uusi nappula ruutuun numero 1 ja lisättävä sitten loput numerot. Kun kaikki nappulasi ovat tulleet peliin, heittämällä 10 tai 25 tai 35 voit siirtää kyseiset numerot eteenpäin.

Kunkin pelaajan ensimmäinen nappula voi lähteä Charkonista millä tahansa heitolla sen jälkeen, kun se on tuotu pelilaudalle. Kukin pelaaja siirtää nappuloitaan oman pelilaudan haaransa keskimmäistä saraketta pitkin ja sen jälkeen vastapäivään ulkopuolisten sarakkeiden ympäri.

Pelaajalla voi olla pelilaudalla kerrallaan mikä tahansa määrä nappuloita. Yhdellä heitolla saa siirtää vain yhtä nappulaa, tai pelaaja voi halutessaan kieltäytyä siirtämästä mitään nappulaa heitolla. Joissakin versioissa pelaaja voi siirtää minkä tahansa määrän nappuloitaan yhdellä heitolla. Lisäksi, jos pelaaja heittää yhdellä heitolla suuremman arvon kuin mitä hän voi siirtää, hän menettää automaattisesti kyseisen vuoron.

Samasta joukkueesta voi olla useampi kuin yksi nappula yhdessä ruudussa (joissakin versioissa tämä ei päde kaikkiin ruutuihin). Kappale ei kuitenkaan saa siirtyä linnoitusruutuun, joka on jo vastustajan kappaleen miehittämä.

Jos kappale laskeutuu ruutuun (muuhun kuin linnoitusruutuun), jonka on miehittänyt mikä tahansa määrä vastustajan kappaleita, nämä kappaleet vangitaan/tappaa ja niiden on palattava Charkoniin. Kaapatut nappulat voivat tulla uudelleen peliin vain armonheitolla. Pelaaja, joka tekee kaappauksen, saa toisen vuoron (ei pidä paikkaansa joissakin versioissa).

Joissakin versioissa pelaaja ei voi viedä nappuloitaan takaisin Charkoniin/kotiin, ellei hän ole kaapannut/tappanut vähintään yhtä vastustajan nappulaa. Joissakin versioissa on sääntö, jonka mukaan jos esimerkiksi kaksi pelaajaa pelaa toisiaan vastaan, ja pelaaja 1 kaappaa pelaajan 2 nappulan, sitten pelaaja 2 kaappaa heti ensimmäisellä kaappauksen jälkeisellä vuorollaan saman nappulan, jonka pelaaja 1 juuri kaappasi, samassa ruudussa, jossa kaappaus tapahtui, pelaajan 1 kaappaus/tappo mitätöidään. Pelaajan 1 täytyy kaapata pelaaja 2:n nappula uudelleen voidakseen palata Charkoniin, mutta pelaaja 2 on vapaa menemään eteenpäin omaan Charkoniinsa, ellei edellä mainittu toistu.

Nappula päättää matkansa laudan ympäri siirtymällä takaisin keskipylvääseen. Takaisin palaavat nappulat voidaan asettaa kyljelleen, jotta ne voidaan erottaa juuri tulleista nappuloista. Pelinappula voi palata Charkoniin vain suoralla heitolla.

Neljä linnan ruutua sijoitetaan niin, että ne ovat tasan 25 siirron päässä Charkonista. Yleinen strategia on, että palaavat nappulat pysyvät näissä ruuduissa, joissa ne ovat turvassa kaappaukselta, kunnes 25 heittoa heitetään. Sen jälkeen nappulat voivat lopettaa pelin suoraan. Tästä juontaa juurensa pelin nimi.

Joissain versioissa, joissa korostetaan enemmän karjalaisten heittämistä, kokeneet pelaajat voivat saada karjalaisten laskeutumaan tietyllä tavalla, joten on olemassa tiettyjä muita sääntöjä, jotka tekevät pelistä jännittävämmän.

  1. Jos pelaajalla on nappuloita lähempänä loppua, eikä hän tarvitse korkeamman arvon heittoa, on olemassa keinoja mitätöidä korkeamman arvon heitto.
    1. Jos pelaaja heittää 10, 25 tai 30, pelaajan on heitettävä peräkkäin joko 10, 25 tai 30 kolme kertaa (alkuperäinen heitto mukaan lukien) mitätöidäkseen korkeamman arvon heiton.
    2. Jos pelaaja heittää 7, pelaajan täytyy heittää 7 peräkkäin vain kolme kertaa (alkuperäinen heitto mukaan lukien) mitätöidäkseen heiton.
    3. Jos pelaaja heittää 14, pelaajan täytyy heittää 14 peräkkäin vain kolme kertaa (alkuperäinen heitto mukaan lukien) mitätöidäkseen heiton.
  2. Koska kolmen peräkkäisen 10:n, 25:n tai 30:n heiton tekeminen yhden vuoron aikana mitätöi ne, pelaaja voi sen sijaan heittää välissä 7:n tai 14:n heiton pitääkseen vuoronsa käynnissä. ESIMERKKI: Pelaaja voi heittää yhdellä vuorolla seuraavat heitot: 25, 25, 14, 10, 30, 7, 25, 30, 7, 10, 14, 25, 3.
  3. Kun kaikki pelaajan nappulat on tuotu pelilaudalle, joka kerta kun pelaaja heittää 10, 25 tai 30, pelaajan on siirrettävä nappulaansa yhden ylimääräisen ruudun verran, mikä tunnetaan nimellä PYADA. EX: Pelaaja heittää vuorollaan 25, 25, 3, hänen nappulansa voivat liikkua yhteensä 53 ruutua. Kun kaikki pelaajan nappulat on kuitenkin jo tuotu pelilaudalle, pelaaja voi tällöin siirtää yhteensä 55 ruutua (25+25+3+1+1+1), eli 2 pyadaa lisää.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.