Problèmes à long termeModification
Il existe cinq catégories de problèmes que les participants peuvent résoudre :
- Véhicule : construire des véhicules de différentes tailles pour effectuer des tâches spécifiques.
- Technique : construire des « engins innovants ».
- Classique : incorpore des connaissances en architecture, en art et en littérature ; peut être un documentaire ou un reportage sur les coulisses.
- Structure : concevoir et construire une structure en utilisant uniquement du bois balsa et de la colle pour supporter la charge de poids la plus élevée
- Performance : jouer la comédie, chanter et/ou danser sur un thème donné
En plus de sa catégorie principale, un problème peut faire appel à des techniques d’autres catégories. Par exemple, le jeu d’acteur est prévalent dans les solutions aux cinq problèmes, et une équipe peut généralement gagner des points bonus en jetant des connaissances en histoire dans un problème non classique ou en technologie dans un problème non technologique.
Les spécifications diffèrent selon les problèmes, mais il y a quelques règles cruciales. La règle de l’aide extérieure insiste lourdement sur le fait que chaque aspect d’une solution doit résulter du travail de l’équipe ; les parents et les entraîneurs doivent se limiter à superviser la sécurité et à encourager la concentration. Un geste aussi simple que celui d’une mère qui ajuste le chapeau de son enfant avant la compétition est considéré comme une aide extérieure et entraîne une pénalité. Ainsi, tout le remue-méninges, la construction, la peinture, la couture et la réparation doivent être effectués par l’équipe.
Pour chaque problème à long terme, l’équipe doit présenter sa solution en huit minutes ou moins, y compris le temps de préparation, et le coût total de tous les matériaux utilisés doit être inférieur à la limite de coût spécifiée de 125 $ ou 145 $. Les règles exigent des participants qu’ils poussent leurs capacités de réflexion pour utiliser au mieux leurs compétences, leur temps et leur argent.
Un nouveau problème pour chaque catégorie est présenté chaque année sur le site officiel de l’Odyssey of the Mind. La plupart des années, un problème est parrainé par la NASA.
La limite de coûtEdit
Il y a une limite de « coût » sur la valeur de tous les matériaux utilisés dans la présentation de la solution à long terme. Cette limite est généralement de 125 à 145 $ US, où les problèmes classiques, de performance et primaires ont une limite de 125 $, tandis que les problèmes de véhicule, techniques et structurels ont une limite de 145 $. Depuis la mise à jour des règles 2006-2007, certains matériaux ont une « valeur assignée » fixe. Il s’agit par exemple des ordinateurs et de la plupart des équipements audiovisuels (projecteurs, radios, télévisions, lecteurs de musique, etc.). Le coût suggéré pour inscrire ces articles en tant que tels se situe entre 5 et 10 dollars. D’autres matériels sont tout simplement « exemptés » de coût. Il s’agit des piles et des cordons d’alimentation, des chaussures, des tables et des chaises. Tous ces matériaux, même ceux qui sont exemptés, doivent être inscrits sur le « formulaire de coût ». Les juges vérifient cette liste pour s’assurer que l’équipe respecte la limite de coût et suit les valeurs attribuées et les exemptions appropriées.
StyleEdit
Le style est une composante du long terme où les équipes sont notées sur des éléments spécifiques de leur présentation. Il y a cinq éléments notés dans le style. Souvent, deux de ces éléments sont spécifiés dans le problème, les deux autres sont alors des éléments de « libre choix de l’équipe », et le cinquième est une note de la façon dont les autres éléments contribuent à la performance globale. Les éléments pré-spécifiés sont liés au problème d’une manière ou d’une autre ; il s’agit généralement d’éléments liés à l’apparence d’un véhicule, d’un costume ou d’un accessoire. Les éléments de libre choix peuvent être tout ce que l’équipe souhaite, tant qu’ils ne sont pas déjà notés comme faisant partie de la solution à long terme ou des éléments pré-spécifiés. Chaque élément est noté de 1 à 10, ce qui représente 50 points de la note globale.
SpontanéEdit
Comme son nom l’indique, les équipes ne connaissent pas à l’avance le sujet sur lequel elles vont concourir. Lors du tournoi, les équipes individuelles entrent dans la salle de compétition et se voient présenter l’un des trois types de problèmes suivants : Verbal, Mains libres, ou Verbal/Mains libres.
Dans les problèmes verbaux, les équipes ont généralement une minute pour réfléchir, puis deux à trois minutes pour répondre à un thème tel que « faire une rime en utilisant le nom ou l’espèce d’un animal ». Les équipes sont ensuite notées en fonction de la créativité de leurs réponses individuelles. Par exemple, « il y a un chien sur une bûche » est une réponse courante qui rapporte un point à l’équipe, tandis que « je peux marcher sur une fourmi, mais pas sur un oncle » implique un jeu de mots, une réponse créative qui vaut 3 ou 5 points. Les problèmes verbaux encouragent les individus à incorporer leurs connaissances en histoire, en sciences, en littérature et en culture populaire.
Les problèmes pratiques mettent l’accent sur le travail d’équipe et la capacité à écouter des instructions compliquées. Les équipes auront généralement pour instruction de construire quelque chose à partir des matériaux limités donnés, par exemple une tour autoportante à l’aide de quelques feuilles de papier, de quelques trombones, d’une paire de ciseaux et d’un morceau de ruban adhésif. L’équipe ayant construit la plus haute tour et ayant fait preuve du meilleur esprit d’équipe remporte le plus de points. Dans l’OM, si les règles ne disent pas que quelque chose ne peut pas être fait, alors c’est possible ; en d’autres termes, les participants sont encouragés à rechercher des solutions créatives et hors des sentiers battus.
Un problème hybride, ou verbal/main à la pâte, présente des aspects des deux types, typiquement soit un problème verbal qui implique la manipulation d’objets physiques, soit un problème en deux parties : construire quelque chose dans la partie 1, et fournir des réponses verbales avec dans la partie 2.
Les équipes peuvent compter jusqu’à sept membres au total, mais seuls cinq peuvent concourir en Spontané lors du tournoi. Les autres peuvent regarder la compétition, mais ne peuvent pas aider. Avant la compétition, l’équipe doit décider qui fait partie des sous-équipes verbale, pratique et verbale/pratique, afin qu’elles puissent se réunir rapidement peu après être entrées dans la salle de compétition et avoir pris connaissance du type de problème.