Pachisi

Un gioco di Pachisi con perline, The Children’s Museum of Indianapolis

Pachisi giocato nel Tamil Nadu con semi di Tamarindo e pietre.

L’obiettivo di ogni giocatore è quello di muovere tutti e quattro i suoi pezzi completamente intorno alla tavola, in senso antiorario, prima dei loro avversari. I pezzi iniziano e finiscono sul Charkoni.

L’ordine di gioco è deciso da ogni giocatore che lancia i cowries. Il giocatore con il punteggio più alto inizia, e i turni continuano in senso antiorario intorno alla tavola. In alcune versioni, ogni giocatore lancia i gusci di cowrie e i pezzi non possono muoversi finché non viene lanciato un 2, 3 o 4.

Se viene lanciato un 6, 10 o 25, il giocatore ottiene una grazia, che gli permette di introdurre uno dei suoi pezzi dal Charkoni sulla tavola. Il giocatore ripete quindi il suo turno. In altre versioni, questo include 10, 25 o 35 per introdurre un altro dei loro pezzi. Il pedone appena introdotto sarà atterrato sulla casella numero 1, che è la primissima casella per ogni rispettivo giocatore: qui, si dice che al lancio di 10 o 25 o 35, si introdurrà il nuovo pedone alla casella numero 1, e poi si aggiungeranno i numeri del secondo lancio che saranno apparsi sui propri Charkoni e 7, 14 come grazia senza introduzione di pezzi (qui, dovrebbe essere chiaro ai giocatori che al lancio di 7 o 14, non si può introdurre il nuovo pedone, si ottiene solo un turno extra). Un giocatore deve avere almeno un pezzo sulla tavola per poter lanciare un 7 o un 14.

In parole povere, sul lancio di 10 o 25 o 35, non puoi introdurre il tuo nuovo pedone direttamente nella casella numero 10 o 25 o 35 direttamente, devi far atterrare il nuovo pedone sulla casella numero 1 e poi aggiungere i tuoi numeri rimanenti. Una volta che tutte le tue pedine sono entrate in gioco, il lancio di 10 o 25 o 35 ti permette di muovere i rispettivi numeri in avanti.

Il primo pezzo di ogni giocatore può lasciare il Charkoni su qualsiasi lancio dopo che è stato introdotto sulla tavola. Ogni giocatore muove i suoi pezzi lungo la colonna centrale del proprio braccio del tabellone, poi in senso antiorario intorno alle colonne esterne.

Un giocatore può avere qualsiasi numero di pezzi sul tabellone in una sola volta. Solo un pezzo può essere mosso con un singolo lancio, o se il giocatore sceglie, può rifiutare di muovere qualsiasi pezzo su un lancio. In alcune versioni, un giocatore può muovere qualsiasi numero di pezzi con un singolo lancio. Inoltre, se il giocatore lancia un valore superiore a quello che può muovere in un singolo lancio, allora il giocatore perde automaticamente quel turno.

Più di un pezzo della stessa squadra può occupare una singola casella (non vale per tutte le caselle in alcune versioni). Tuttavia, un pezzo non può muoversi su una casella del castello che è già occupata da un pezzo avversario.

Se un pezzo atterra su una casella (diversa da una casella del castello) occupata da un qualsiasi numero di pezzi dell’avversario, quei pezzi vengono catturati/uccisi e devono tornare al Charkoni. I pezzi catturati possono rientrare in gioco solo con un lancio di grazia. A un giocatore che effettua una cattura è concesso un altro turno (non è vero in alcune versioni).

In alcune versioni, un giocatore non può riportare i suoi pezzi al Charkoni/casa, a meno che non abbia catturato/ucciso almeno un pezzo dell’avversario. Alcune versioni hanno una regola per cui se, per esempio, due giocatori stanno giocando l’uno contro l’altro, e il Giocatore 1 cattura un pezzo del Giocatore 2, poi il Giocatore 2, nel suo turno immediato dopo essere stato catturato per la prima volta, cattura lo stesso pezzo che il Giocatore 1 ha appena usato per catturare, nella stessa casella dove è avvenuta la cattura, allora la cattura/uccisione del Giocatore 1 viene invalidata. Il Giocatore 1 dovrà ricatturare di nuovo il pezzo del Giocatore 2 per poter tornare al Charkoni, ma il Giocatore 2 è libero di andare avanti verso il suo rispettivo Charkoni, a meno che quanto sopra non si ripeta.

Un pezzo completa il suo viaggio intorno alla tavola risalendo la sua colonna centrale. I pezzi che ritornano possono essere messi sul loro lato, per distinguerli dai pezzi che sono appena entrati. Un pezzo può tornare al Charkoni solo con un lancio diretto.

Quattro caselle del castello sono posizionate in modo da essere esattamente a 25 mosse dal Charkoni. Una strategia comune è che i pezzi di ritorno rimangano su queste caselle, dove sono al sicuro dalla cattura, finché non viene lanciata una 25. I pezzi possono quindi finire direttamente il gioco. Da qui deriva il nome del gioco.

In alcune versioni, dove viene data più enfasi al lancio dei cowries, i giocatori esperti possono far atterrare i cowries in un modo specifico, quindi ci sono alcune altre regole per rendere il gioco più emozionante.

  1. Se un giocatore ha i suoi pezzi più vicini alla fine, e non ha bisogno di un lancio di valore superiore, ci sono modi per annullare il lancio di valore superiore.
    1. Se il giocatore lancia un 10, 25, o 30, il giocatore deve lanciare consecutivamente o 10, 25, o 30 tre volte (incluso il lancio originale) per annullare il lancio di valore superiore.
    2. Se il giocatore lancia un 7, il giocatore deve lanciare consecutivamente un 7 solo 3 volte (incluso il lancio originale) per annullare il lancio.
    3. Se il giocatore lancia un 14, il giocatore deve lanciare consecutivamente un 14 solo 3 volte (incluso il lancio originale) per annullare il lancio.
  2. Siccome lanciare tre lanci consecutivi di 10, 25 o 30 in un solo turno li annulla, i giocatori possono invece lanciare un 7 o un 14 in mezzo per continuare il loro turno. ES: Un giocatore può lanciare i seguenti lanci in un singolo turno: 25, 25, 14, 10, 30, 7, 25, 30, 7, 10, 14, 25, 3.
  3. Una volta che tutti i pezzi del giocatore sono introdotti sulla tavola, ogni volta che un giocatore lancia un 10, 25 o 30, il giocatore deve muovere il suo pezzo di una casella in più, il che è noto come PYADA. ES: un giocatore lancia 25, 25, 3 nel suo turno, i suoi pezzi possono muovere un totale di 53 caselle. Tuttavia, quando tutti i pezzi del giocatore sono già stati introdotti sulla tavola, il giocatore può allora muovere un totale di 55 caselle (25+25+3+1+1), cioè 2 pyada in più.

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