Een explosie in pc-games is A Thing That Has Happened And Was Always Going To Happen, als gevolg van meer toegankelijke ontwikkeltools en het wegnemen van fysieke barrières voor distributie. Er is al veel gediscussieerd over de stijgende lijn van nieuwe Steam releases, maar onlangs hebben we er een echt cijfer op kunnen plakken. Het huidige totaal aan games – d.w.z. complete, afzonderlijke games, DLC en niet-gamesoftware niet meegerekend – in de winkel van Valve bedraagt nu zo’n 30.000.
Wat eerlijk gezegd minder is dan ik had verwacht. Maar nog opzienbarender is het aandeel daarvan dat in de afgelopen twee jaar is uitgebracht – meer dan 50%, voor een winkel die al sinds 2003 bestaat. Meer keuze en meer variatie is niet te versmaden, maar het voortdurende probleem is om op te vallen, voor ontwikkelaars, en om het kaf van het koren te scheiden, voor spelers.
Valve kondigde gisteren weer een heroverweging van hun vindbaarheid systemen aan, maar zoals altijd is het algoritme-gestuurd, niet menselijk – met dit soort getallen om mee te worstelen, hoe realistisch is het om te verwachten dat deze laatste robotische inspanning een zinvol verschil zal maken?
PC Gamer groef het 30.000-cijfer op – afgerond van de meer exacte 27.662 – door SteamSpy’s laatste maandrapport te doorbladeren, samen met de stat dat 16.000 van die games sinds 2017 zijn uitgebracht. Dat wil zeggen, sinds Steam Direct het vorige Greenlight-communitystemsysteem heeft verwijderd ten gunste van het feit dat iedereen een game op Steam kan uitbrengen (in ruil voor een aanbetaling van $ 100, terugbetaald in het geval de game voldoende inkomsten genereert). Dat is 53% van alle Steam-games sinds de lancering van de dienst 16 jaar geleden, en komt neer op gemiddeld 154 nieuwe games die elke week uitkomen.
Ik was vroeger verantwoordelijk voor onze rubriek Unknown Pleasures, waarin we elke week op zoek gingen naar de ‘beste’ nieuwe Steam-games, en de redenen om ermee te stoppen waren dat het a) een enorme tijdrovende bezigheid was, omdat ik tientallen games moest spelen om 5 juweeltjes te vinden, en b) het spelen van ontzettend veel vreselijke dingen slecht was voor de ziel.
Curation is van vitaal belang, als het gaat om spelers games te laten vinden waarin ze echt geïnteresseerd zijn en die geen rommel zijn, maar dit blijft iets waar Valve zelf voor terugdeinst, ook al hebben ze middelen die veel, veel verder gaan dan die van één overweldigde gamejournalist. Voorlopig geven ze de voorkeur aan algoritmes, gebruikersbeoordelingen en uitbesteding aan externe curatoren, zoals wij.
Voor een nieuw spel dat niet afkomstig is uit een gevestigde stal of van een gevestigd merk, is het een reëel en toenemend probleem om op te vallen, gezien het enorme volume aan ruis. De ondersteunende, en dure, industrieën van reclame en marketing (met inbegrip van betaalde deals met influencers) zijn steeds belangrijker geworden, terwijl de rol van de games uitgever (buiten blockbusters) blijft morph weg van het verstrekken van financiering en meer in gewoon het verkrijgen van aandacht.
Dit brengt het risico met zich mee dat kleinere, minder rijke studio’s niet in staat zijn om hun publiek te vinden, bijna volledig afhankelijk als ze zijn van de grillen van algoritmen en recensies (al dan niet professioneel).
Ditzelfde probleem bestaat natuurlijk al lang in de wereld van boeken en muziek, waarvan nieuw aanbod in nog grotere aantallen verschijnt dan pc-games – ook omdat de traditionele toetredingsdrempels in het digitale tijdperk zijn verlaagd. Zoals een ontwikkelaar in het weekend aangaf, zijn er vorig jaar 15.000 nieuwe boeken uitgebracht door één uitgever, Penguin Random House, alleen al – net zoveel als er nieuwe Steam games waren in twee jaar tijd. Het volledige cijfer, over alle uitgevers en laat staan met inbegrip van zelf-gepubliceerde e-books, zal onpeilbaar hoger liggen.
Ook daar hebben alle makers, op een paar na, moeite om hun brood te verdienen, laat staan rijk te worden, met hun passie en beroep, en ook daar hangt het aan de oppervlakte komen vooral af van algoritmes, recensies, curatoren en uitgevers. Waarom het probleem bij games misschien acuter aanvoelt, is dat voor de meeste games teams nodig zijn in plaats van één maker – het leven van meerdere mensen staat op het spel, en vaak wordt jaren werk en creativiteit in de leegte gestoken. En dan niet per se gemakkelijk te onderscheiden, op een vluchtige blik, van reams van drek.
Ik verzorgde vroeger ook onze Steam Charts column (reden van stoppen: krankzinnigheid), en terwijl er altijd de grote namen waren, waren er ook regelmatig verrassingen, een of ander nieuw genot uit een tot dan toe onbekende stal. Dat is nu zo zeldzaam, en de veiligere, grotere budgetten, massamarkt weddenschappen zijn nog meer dominant.
Op Steam zijn alleen al in 2018 9.300 nieuwe games uitgekomen. Dat is exclusief Itch, of Humble, of Kongregate, of gamejams, of via Patreon of waar dan ook (en nu hebben we de Epic-winkel, en Epic’s bodemloze, van Fortnite afgeleide budgetten die ook een groot stuk van de aandachtstaart in beslag nemen). Wat een rijkdom (en, omdat wisselende kwaliteit onvermijdelijk is, ook een hoop onzin).
Ik klaag niet dat er meer games dan ooit zijn om uit te kiezen: meer stemmen, meer perspectieven, meer ideeën. Dit is hoe het zou moeten zijn, in elk creatief medium. Dit is hoe een creatief medium verbetert, in plaats van zich te verschansen en te verzwakken. Maar 16.000 games in twee jaar: hoe kan iemand ervoor zorgen dat het goede eruit komt? Alleen Valve zelf zou dat kunnen, misschien; maar hoewel ze updates blijven aankondigen voor de software die Steam’s ‘vindbaarheid’ aandrijft, blijven ze schijnbaar ongeïnteresseerd in de menselijke maat.
Meer belangrijk, lijkt het, is het aanbieden van meer prikkels aan de reeds-succesvolle. Meer spelletjes dan ooit, maar op de een of andere manier worden de rijken steeds rijker.