LangetermijnproblemenEdit
Er zijn vijf categorieën problemen die de deelnemers kunnen oplossen:
- Vehicle: het bouwen van voertuigen van verschillende afmetingen om gespecificeerde taken uit te voeren.
- Technical: het bouwen van “innovatieve constructies”.
- Classics: omvat kennis van architectuur, kunst en literatuur; kan een documentaire of achter-de-schermen-film zijn.
- Structuur: het ontwerpen en bouwen van een constructie met alleen balsahout en lijm om de hoogste gewichtsbelasting te kunnen dragen
- Performance: acteren, zingen en/of dansen op basis van een gegeven thema
Naast de hoofdcategorie kan een probleem ook technieken uit andere categorieën omvatten. Acteren komt bijvoorbeeld veel voor in oplossingen voor alle vijf problemen, en een team kan meestal bonuspunten verdienen door kennis van de geschiedenis in een niet-Klassiek probleem te gooien of technologie in een niet-Tech probleem.
De specificaties verschillen per probleem, maar er zijn enkele cruciale regels. De Outside Assistance regel benadrukt sterk dat elk aspect van een oplossing moet voortkomen uit het werk van het team; ouders en coaches moeten zich beperken tot het toezien op de veiligheid en het aanmoedigen van focus. Iets eenvoudigs als een moeder die de hoed van haar kind voor de wedstrijd aanpast, wordt beschouwd als hulp van buitenaf, met een scorestraf tot gevolg. Dus al het brainstormen, bouwen, schilderen, naaien en repareren moet door het team worden gedaan.
Voor elk langetermijnprobleem moet het team zijn oplossing in acht minuten of minder presenteren, inclusief opbouwtijd, en de totale kosten van alle gebruikte materialen moeten ofwel onder de gespecificeerde kostenlimiet van $125 of $145 blijven. De regels vereisen dat deelnemers hun denkcapaciteiten pushen om hun vaardigheden, tijd en geld zo goed mogelijk te gebruiken.
Elk jaar wordt een nieuw probleem voor elke categorie gepresenteerd op de officiële Odyssey of the Mind-website. De meeste jaren wordt één probleem gesponsord door de NASA.
KostenlimietEdit
Er is een “kosten”-limiet op de waarde van alle materialen die worden gebruikt bij de presentatie van de oplossing op lange termijn. Deze limiet is typisch US$125-145, waarbij de klassieke, prestatie, en primaire problemen een limiet hebben van $125, terwijl de voertuig, technische, en structurele problemen een limiet hebben van $145. Sinds de bijwerking van de regels voor 2006-2007 hebben sommige materialen een vaste “toegewezen waarde”. Voorbeelden hiervan zijn computers en de meeste audiovisuele apparatuur (projectoren, radio’s, televisies, muziekspelers, enz.). De voorgestelde kosten om deze voorwerpen te noteren liggen ergens tussen $5-$10. Nog andere materialen zijn eenvoudig “vrijgesteld” van kosten. Hiertoe behoren batterijen en elektriciteitssnoeren, schoeisel, tafels en stoelen. Al deze materialen, zelfs de vrijgestelde, moeten op het “kostenformulier” vermeld worden. De jury controleert deze lijst om er zeker van te zijn dat het team binnen de kostenlimiet blijft en de juiste toegewezen waarden en vrijstellingen volgt.
StyleEdit
Style is een onderdeel van de lange termijn waarbij teams worden gescoord op specifieke elementen van hun presentatie. Er zijn vijf elementen gescoord in stijl. Vaak zijn twee van deze elementen gespecificeerd in het probleem, de andere twee zijn dan “vrije keuze van het team” elementen, en de vijfde is een score van hoe goed de andere elementen bijdragen aan de prestatie in het algemeen. De vooraf gespecificeerde elementen houden op de een of andere manier verband met het probleem; zij hebben typisch iets te maken met het uiterlijk van een voertuig, kostuum, of rekwisiet. De vrije-keuze-elementen mogen alles zijn wat het team maar wil, zolang ze niet al gescoord zijn als deel van de lange-termijn-oplossing of de vooraf gespecificeerde elementen. Elk element krijgt een score van 1-10, goed voor 50 punten van de totaalscore.
SpontaanEdit
Zoals de naam al doet vermoeden, weten de teams niet van tevoren in welk onderwerp ze zullen strijden. Op het toernooi betreden de individuele teams de wedstrijdzaal en krijgen een van de drie probleemtypes voorgeschoteld: Verbaal, Hands-on, of Verbaal/Hands-On.
Bij Verbale problemen krijgen de teams meestal een minuut om na te denken en vervolgens twee tot drie minuten om te reageren op een thema zoals “maak een rijm met behulp van een naam of soort van een dier”. De teams worden dan beoordeeld op basis van de creativiteit van hun individuele antwoorden. Bijvoorbeeld, “er zit een hond op een boomstam” is een gebruikelijk antwoord dat het team één punt oplevert, terwijl “ik kan op een mier stappen, maar op een oom niet” een woordspeling inhoudt, een creatief antwoord dat 3 of 5 punten waard is. Verbale problemen moedigen individuen aan om hun kennis van geschiedenis, wetenschap, literatuur en populaire cultuur te integreren.
Handson problemen richten zich op teamwork en het vermogen om te luisteren naar ingewikkelde aanwijzingen. Teams krijgen meestal de opdracht iets te bouwen met de beperkte materialen die ze krijgen, zoals een vrijstaande toren met een paar vellen papier, wat paperclips, een schaar en een stukje plakband. Het team met de hoogste toren en het beste teamwerk verdient de meeste punten. In OM geldt: als de regels niet zeggen dat iets niet kan, dan kan het; met andere woorden, de deelnemers worden aangemoedigd om creatieve, buiten-de-box oplossingen te zoeken.
Een Hybrid, of Verbal/Hands-On, probleem heeft aspecten van beide types, typisch ofwel een verbaal probleem dat manipulatie van fysieke objecten inhoudt, ofwel een tweedelig probleem: iets bouwen in deel 1, en er verbale antwoorden mee geven in deel 2.
Teams mogen in totaal tot zeven teamleden hebben, maar slechts vijf mogen deelnemen in Spontaneous op het toernooi. De anderen mogen naar de wedstrijd kijken, maar mogen niet helpen. Voor de wedstrijd moet het team beslissen wie in de verbale, hands-on, en verbale/hands-on subteams zit, zodat ze snel kunnen samenkomen nadat ze de wedstrijdzaal zijn binnengekomen en het probleemtype hebben geleerd.