Voor veel mensen zoals ik, begon de reis in de wereld van het rollenspel als jongvolwassene met tekst-gebaseerde avonturen op platforms zoals AOL, of MUDs of MUSHes – zelfs BBS (bulletin boards). Voor jonge volwassenen vandaag de dag, het verhaal-gebaseerde rollenspel reis begint vaak op plaatsen als Twitter of Tumblr. Elk van deze tekst-gebaseerde rollenspel forums heeft zijn eigen set van begrepen (indien stilzwijgend) regels, en elke gemeenschap op deze platforms heeft meestal geformaliseerde regels.
Ik begon RP (rollenspel) grotendeels in de tekst wereld, dan verhuisd naar tabletop games (Dungeons & Dragons) en vervolgens live action. Terwijl ik bleef schrijven op platforms zoals Tumblr, slaagde ik erin vrienden te werven voor larp, zoals mijn vriendin Ysabel. Gezien dat, is deze reis niet voor iedereen hetzelfde. Sommige rollenspelers larp eerst, gaan dan later over op tekstgebaseerd rollenspel om tussen spelacties (BGA’s) voor hun larp te voltooien, om deel te nemen aan de larpgemeenschap tijdens financieel moeilijke tijden (of tijdens een pandemie), of om in een totaal andere verhaalomgeving te schrijven, zoals iets episch en historisch.
Of je nu een meeslepende freeform larp van een weekend met veel drama speelt, een salonlarp van drie uur, een maandelijkse boffercampagne, of zelfs een mega-battlelarp van een week, larpers weten dat ze maar een beperkte hoeveelheid tijd hebben om alle drama, politiek, gevechten, romantiek, antagonisme en actie te verwerken in het verhaal dat ze samen met de andere deelnemers willen vertellen. Een op tekst gebaseerd rollenspel biedt echter de mogelijkheid om plots te laten sudderen.
Als larp-ontwerper die een grotendeels op tekst gebaseerd spel leidt (met af en toe live action digitale larpsessies), heb ik sommige larpers zien worstelen met het maken van de overstap. Hier zijn wat tips om larpers te helpen voorbeeldige tekstgebaseerde rollenspelers te worden.
Meta-Gaming Vult Verschillende Rollen in Larp vs. Tekstgebaseerd Rollenspel
In de meeste soorten rollenspel wordt het als slecht beschouwd als je personage iets weet dat hij niet kan weten, alleen omdat jij als speler op de hoogte bent van die kennis. Bijvoorbeeld, als de speler Tammy de speler Beth vertelt dat haar karakter een vampier is, maar Beth’s karakter kan dat op geen enkele manier weten, dan is het niet erg leuk of belonend voor Beth’s karakter om dat automatisch te weten. Vooral in tekst-gebaseerde spellen, is het over het algemeen taboe voor het personage om kennis te hebben die alleen de speler heeft. Dit is omdat het kan leiden tot een speler boksen een andere in op basis van het gebruik van al die kennis, waardoor de speler agentschap.
Dat betekent niet dat meta-gaming is altijd slecht. Stel dat in het achtergrondverhaal van Tammy’s personage staat dat haar personage robots haat, en Beth leest het achtergrondverhaal van het personage. Beth kan Tammy een bericht sturen en zeggen, “wow, mijn personage is een robotrechtenactivist – kunnen we wat antagonisme opzetten?” Van daaruit kunnen ze de interacties kalibreren en het verhaal sturen.
Het opzetten van scènes met out of character kennis kan de moeite waard zijn, maar vooral in text-based gaming, wil je heel specifiek zijn met wat je personage weet versus wat jij weet. Meta-gaming kan echt het plezier uit een verhaal halen, en het kan specifieke plot onthullingen ook ruïneren. Door meta-gaming kun je een personage te gemakkelijk of te snel in een kwaad daglicht stellen door gebruik te maken van kennis die je buiten het spel hebt over zijn motieven. Weet je niet zeker of je die grens overschrijdt? Communiceer.
Ook als je een boek leest en het beschrijft de gedachten en emoties van een personage, dan ben je je als lezer natuurlijk bewust van die gedachten. Het is een gemakkelijke gewoonte, en nuttig als we verhalen in ons opnemen. Het is echter belangrijk om te onthouden dat interne beschrijvingen en interne monologen misschien wel bij jou bekend zijn, maar niet bij je personage. Zoek in plaats daarvan naar woorden die hardop worden uitgesproken door andere personages en naar fysieke aanwijzingen van het personage om te bepalen wat er intern aan de hand is.
Minder metaposeren kan meta-gaming beperken
Metaposeren komt voor wanneer een speler schrijft wat een ander doet of van plan is. Buiten een openlijke meta-gaming actie zoals “en toen liepen ze samen naar de vijver” (wanneer een speler en personage dat niet per se wilden doen), veronderstelt metaposing de bedoelingen van een ander personage.
In plaats van te verklaren dat een ander personage iets deed om een specifieke reden, wanneer dat geen feit is, benadruk dan dat je personage het op een specifieke manier interpreteerde.
Dit is geen harde en snelle regel voor elke speler en spel, maar het beperken van metaposing kan je helpen minder reactief te roleplayen en rekening te houden met de impact en intentie van anderen, zowel in als buiten het spel.
Gebruik verschillende speler-naar-speler communicatie
In mijn begindagen van zowel op tekst gebaseerde RP als larp, was er niet veel speler-naar-speler communicatie. In sommige van die spellen gebeurden vreselijke dingen, zoals gedwongen sterfte van personages, verkrachtingen en het dwingen van personages om ‘zwanger te zijn’. Zoals je je kunt voorstellen, dwongen mannen veel van deze acties op aan vrouwelijke spelers en personages. Niet geweldig.
Over de jaren heen lijkt larp verder te zijn gegaan dan dat, maar de anonimiteit van text-based RPing, zelfs als je speelt met vrienden die je al kent, lijkt sommige text-based roleplayers het gevoel te geven dat ze gewoon met het verhaal mee moeten gaan (of het verhaal moeten regisseren) zonder de andere speler te checken voor veiligheid, inhoud, of algemene richting van het verhaal. Maar dat is niet zo! Elke keer als er romantiek is, antagonisme, of een grote plotverandering, is het slim om te checken. Het is ook verstandig om dat te doen als je net een emotionele scène achter de rug hebt.
Volg je tempo in tekst-gebaseerd rollenspel
Of je nu een planner bent of een broekzakspeler (iemand die dingen in zijn broek doet in plaats van plannen) als het op rollenspel aankomt, tekst-gebaseerde spellen zijn meestal meer een lange adem, althans in termen van deelname. Door te proberen een volledig plot in een dag of een weekend te proppen, vraag je je schrijfpartners om mogelijk tijd op te offeren op andere gebieden van hun leven. Je moet je bewust zijn van andermans schema’s en behoeften, en dienovereenkomstig meewerken aan de planning. Het is niet zoals een larp van een weekend waarin iedereen zijn leven in de wacht zet om prioriteit te geven aan het larp-evenement (en zelfs dan moet het echte leven altijd op de eerste plaats komen).
Met voortdurend draaiende Discord-servers en message boards, vergt het zelfdiscipline en wat organisatorisch management om de gemeenschap te helpen een burn-out te voorkomen. Wat kan aanvoelen als een balsem van gemeenschap tijdens een COVID-uitbraak kan over een jaar een inactieve gemeenschap zijn, zonder de juiste pacing. Negeer het instinct om alles tegelijk te doen en je personage in elk plot te laten meespelen. De meeste op tekst gebaseerde spellen zijn er voor de lange termijn, en je zult tijd hebben om te doen wat je nodig hebt.
Bedenk: Text-Based Roleplay betekent Collaborative Storytelling
Wanneer het aankomt op larp, zijn er een verscheidenheid van verschillende vertelmethoden. Sommige zijn volledig sandbox, wat betekent dat alle “plot” is er voor u in karakter backstory; andere larps zijn grotendeels over het reageren op gebeurtenissen die “personeel” of “plot” levert. In de meeste op tekst gebaseerde spellen kunnen stafleden of ST’s (verhalenvertellers) een klein of groot deel van het plot regisseren, maar je bent meer in het rijk van het samen schrijven van een gezamenlijk verhaal, zelfs als je narratieve controle alleen over karakterrelaties gaat.
Het mooie van big picture RP in elk type rollenspel zijn deze verhalen die we onderweg samen vertellen. Zorg er alleen voor dat je op een andere manier deelneemt dan door te reageren. Veroorzaak opschudding, laat anderen in de schijnwerpers staan, en communiceer altijd buiten het spel.
Bedenk extra toegankelijkheidsproblemen
Heb je ooit meegemaakt dat je gestrest raakte van massa’s meldingen? In het echte leven hebben we vaak werk en persoonlijke sms-berichten, e-mails, telefoontjes, en nog veel meer – soms allemaal tegelijk. Zelfs voor een neurotypisch individu is dit een veel voorkomende bron van stress. Voor sommige gamers met toegankelijkheidsbehoeften kan het overweldigend zijn om te veel plot- of tekstinformatie tegelijk te krijgen, vooral in tekstformaat.
Overweeg om wanneer je met een andere speler begint te plotten, niet alleen te informeren naar het speeltempo, maar ook naar de verwachtingen met betrekking tot het volume van de planning en het spel. Als Discord-beheerder kun je ook het aantal berichten beperken dat mensen na elkaar kunnen plaatsen om het speltempo in de hand te houden.
Terwijl sommige mensen het prettig vinden om een lang bericht met vijf plotideeën te krijgen, vinden anderen het overweldigend, in het algemeen of vanwege zorgen over de toegankelijkheid.
Daarnaast kunnen verschillende fysieke en mentale gezondheidsproblemen het geheugen beïnvloeden. Wees een behulpzaam lid van de gemeenschap door je server-gebaseerde gebruikersnaam (en profielfoto, als je in staat bent) in te stellen op die van je personages. Als er ruimte is, vermeld dan ook de voornaamwoorden van je personage en speler.
Tell When You Can’t Show!
In een larp is het makkelijk om groots uit te pakken met je reacties. Als je personage boos is, kun je je vuisten ballen, fronsen, en (met toestemming van de andere spelers in de scène) je stem verheffen of zelfs aanvallen! In een op tekst gebaseerd spel kunnen de andere spelers je gezichtsuitdrukkingen niet zien. Zoals veel schrijvers wissel ik af tussen het behouden van een vastberaden blik, ongeacht wat ik aan het schrijven ben, en het zo opgaan in mijn schrijven dat ik de uitdrukkingen van mijn personage aanpas. Niemand anders kent die uitdrukkingen echter, tenzij ik ze beschrijf.
Daarnaast hoef je het niet altijd hardop te zeggen. Laten we zeggen dat iemand mijn personage Mercy uit Intrigue & Independence heeft beledigd. Ik zou dit op twee manieren kunnen uitdrukken:
Mercy was absoluut woedend. Zittend aan haar bureau nam ze een ganzenveer ter hand en schreef ze een krachtige brief aan de gouverneur.
of…
Mercy overwoog hoe de informatie haar leven zou veranderen, en dat van de mensen die haar dierbaar waren. Ze bleef stoïcijns, maar hield haar kaken op elkaar en trok haar hand die op Mathias’ arm rustte strak.
Beiden klaren de klus, en beide hebben hun plaats in tekstgebaseerde RP, maar de tweede optie staat dichter bij de “show, don’t tell”-benadering die we als larpers en acteurs vaak hanteren. De eerste optie geeft me een manier om plot te bevorderen door middel van een solo actie die iemand anders zal bereiken (het schrijven van een brief), maar de tweede actie geeft een hint aan de speler van Mathias over hoe mijn karakter zich voelt, misschien inspireert hem om met haar te spreken of anderen aan te spreken zoals beïnvloed door haar reactie.
Het gaat erom waar je met het verhaal naartoe wilt – maar hoe dan ook, je kunt er niet van uitgaan dat anderen de gevoelens van je personage over een bepaalde kwestie kunnen zien of interpreteren.
Type What They See, Not What You Think
De On A Roll Podcast suggereert om te typen wat anderen kunnen zien, gebruiken en onderscheiden (een beetje zoals de bovenstaande viscerale reacties) in plaats van wat je personage denkt. Waarom is dit belangrijk? Het geeft andere schrijvers iets om op te reageren. Als Mercy daar gewoon staat te denken over boos zijn en niet daadwerkelijk iets doet om aan te geven dat ze dat is, is de enige manier waarop anderen haar emoties echt kunnen kennen door meta-gaming (in de context die we eerder ontmoedigden).
Help je medespelers door iets externs te bieden, al is het maar dat je boze personage de kamer uit stormt.
Maar ook: Interieurmonologen zijn nuttig
In larp is het zeldzaam dat we interieurmonologen kunnen gebruiken. Soms zijn er ruimtes en mechanieken die specifiek de innerlijke expressie van emoties van een personage toestaan, zoals zwarte dozen. In de meeste larps in de VS, echter, je bent over het algemeen niet monologuing innerlijke emoties.
In tekst-gebaseerd spel, hebben we het voordeel van het krijgen om uit te drukken dat. Elke speler heeft zijn eigen voorkeuren over hoe deze functie te gebruiken; ik schrijf het graag als een derde-persoons roman, die wat interne karaktergedachten kan onthullen, maar de andere deelnemers er niet in verdrinkt. Ik vind deze ook meer geschikt voor scènes die specifiek gericht zijn op karaktergroei of de ontwikkeling van een soort relatie tussen twee personages. Bijvoorbeeld, hoe meer mijn personage Mercy omgaat met familievriend Jonathan, hoe meer ik het gevoel krijg dat ze een zeer familiaire relatie hebben, bijna broer en zus. Dit kwam naar voren tijdens het spel, maar het is iets wat de andere speler en ik ook buiten het spel om bespraken na het spel. Zoals gezegd is dit nooit beperkt tot de ontwikkeling van romantische relaties, maar het kan ook daar een nuttig hulpmiddel zijn.
Internal monologuing, mits op de juiste manier gebruikt, kan andere spelers nieuwe ideeën opleveren om je buiten het spel over te benaderen; als je een rollenspel speelt met iemand die je vertrouwt, kan het een startpunt zijn om het spel te sturen. Sturen is kalibreren om de veiligheid en het plezier in het rollenspel te vergroten.
Settingdetails toevoegen
In veel larps zit je in een kasteel, midden in het bos, of in een salon. Zelfs als de consensuele realiteit gewoon is, “onze keuken stelt een ruimteschip voor,” bevatten larps vaak geen lange vertellingen over “wat je ziet.” Het gaat meer over wat je doet en hoe je reageert.
In een op tekst gebaseerd spel is het een beetje anders. Spelers kunnen de fysieke ruimte om je heen niet zien, of hoe je personage eruit ziet en gekleed is. Je moet ervoor zorgen dat je dit beschrijft. Het is ook geen schande om een scène te zetten door visuele hulpmiddelen te gebruiken, vooral in een introductie van een gebeurtenis buiten het spel. Op deze manier weet iedereen met wat voor soort ruimte ze werken, wat voor soort voorwerpen (of voedsel) er aanwezig zijn, en of er andere mensen (NPC’s) in de buurt zijn, zoals festivalgangers, bedienden, of kinderen.
Je kunt nog steeds bloeden
Omdat tekstgebaseerd rollenspel soms wordt gezien als “minder meeslepend” dan larp, bestaat het idee dat bloeden, of het overbrengen van emoties van personage naar speler en vice versa, niet zo’n ding is. Dat is gewoon niet waar, vooral voor mensen zoals ik die in een flow-toestand kunnen geraken met hun schrijven. Net als in larp moet je je ervan bewust zijn dat je in feite een rollenspel speelt, en los staat van je personage.
Net als in larp is het ook nuttig om buiten het spel te communiceren en te debriefen met je scène-partner(s), vooral na emotionele en intense scènes. Je kunt bleed ook gebruiken als een versterkend, verkennend hulpmiddel, maar zorg ervoor dat je het communiceert met anderen. Ik ben bijvoorbeeld aan het onderzoeken hoe ik seksisme kan bestrijden met mijn personage Mercy, en als ik in een scène zit die echt speelt op dat aspect van de spelsetting, probeer ik te kalibreren met anderen om hen te laten weten in hoeverre ik het goed vind dat ze tegen mijn personage duwen door dingen te zeggen als, “je kunt dat niet doen omdat je een vrouw bent!” Dit kan van dag tot dag veranderen op basis van mijn behoeften als persoon en ervaringen als vrouw die wel seksisme ervaart in de echte wereld.
Out of Game Drama May Be More Subversive in Text-Based Roleplaying Games
Wanneer er larp-drama plaatsvindt, lijkt het zich over alle horizonten te verspreiden, schreeuwend op elke heuveltop. Tenzij het over een vermiste trap gaat, natuurlijk – maar dan baant het zich een weg door de fluisternetwerken. Omdat text-based RP voornamelijk gebeurt met out of game communicatie via tekst, is er nog meer kans op misinterpretatie, subtekst en verborgen drama dan bij een activiteit waar je regelmatig oog in oog met mensen spreekt, zoals larp.
Soms moet je het drama eruit wieden, anderen aanmoedigen om hun gevoelens te confronteren en te benoemen, en meer – net als in elke gemeenschap. Maar net zoals sommige gesprekken een persoonlijke ontmoeting of een telefoongesprek zouden moeten zijn in plaats van een tekst, kan de betekenis van wat je probeert te zeggen ook verloren gaan of verkeerd worden geïnterpreteerd wanneer dit buiten het spel om gebeurt in chatrooms. Wees extra voorzichtig bij het inchecken.
Bovenal komen de meeste van deze verschillen tussen larp en tekstgebaseerd rollenspel neer op het inchecken met andere deelnemers en het verzekeren van spelersagentschap. Een van de meest voorkomende manieren om een andere schrijver te beledigen, is hem het gevoel te geven dat je de controle over zijn personage van hem hebt afgenomen – en dat is over het algemeen niet netjes.