Toen ’s werelds eerste videogame, Tennis for Two, in 1958 op een wetenschapsbeurs werd onthuld, waren de mensen gefascineerd – er was duidelijk iets speciaals.
Sinds dit bescheiden begin zijn videospellen door de technologische vooruitgang uitgegroeid tot een industrie van meer dan 100 miljard dollar. Om dit succes te visualiseren, bevat de infografiek van TitleMax een lijst van de 50 best verdienende videospelfranchises.
Hoewel deze prestatie op zichzelf al indrukwekkend is, kan de manier waarop veel van deze franchises hun inkomsten genereren als een schok komen.
Hoe genereren videospellen miljarden?
Videospellen kenden voor het eerst grootschalig commercieel succes in de jaren tachtig, in wat sommigen omschrijven als de “gouden eeuw van de arcadespellen”. Toen overal in Amerika speelhallen verrezen, harkten bekende klassiekers als Pac-man en Space Invaders grote sommen geld binnen, muntje voor muntje.
Heden ten dage zijn er twee verdienmodellen die uitgevers van videospellen over het algemeen volgen: het traditionele pay-to-play (P2P)-model en het nieuwere free-to-play (F2P)-model.
Voor een groot deel van de moderne geschiedenis van de industrie zijn P2P-modellen de standaardoptie geweest. Een ontwikkelaar maakt kosten om zijn games te produceren, dus het verkoopt ze aan consumenten om de kosten terug te verdienen en winst te maken.
In een F2P-model verspreidt de ontwikkelaar zijn spellen echter in wezen gratis. Spelers hoeven niets te betalen als ze dat niet willen, en de ontwikkelaar loopt het risico dat hij zijn kosten nooit zal terugverdienen.
Dus waarom zou een ontwikkelaar ooit voor een F2P-model kiezen? Laten we eens kijken naar industriegegevens uit 2019:
Platform | Free-to-play (F2P) Revenue | Pay-to-play (P2P) Revenue |
---|---|---|
Mobile | $64.4B | — |
PC | $21.1B | $5.2B |
Console | $1.6B | $13.8B |
Totaal | $87.1B | $19.0B |
Bronnen: SuperData
Dat zijn geen typefouten. F2P-games waren goed voor maar liefst 82% van de inkomsten van de industrie in 2019. Wat meer is, is dat deze kloof blijft groeien: sinds het voorgaande jaar groeiden de F2P-inkomsten met 6%, terwijl de P2P-inkomsten met 5% daalden.
The Power of Discretionary Spending
Er zijn een aantal F2P-franchises die in de grafiek van vandaag worden vermeld en die ruim meer dan een miljard dollar aan totale inkomsten hebben gegenereerd.
Rank | Franchise | Developer | Platform | Gross Inkomsten |
---|---|---|---|---|
#15 | League of Legends | Riot Games¹ | PC | $8.4B |
#21 | Arena of Valor | Tencent | Mobile | $6.4B |
#23 | Clash of Clans | Supercell² | Mobile | $6.0B |
#27 | Candy Crush Saga | King³ | Mobile | $4.9B |
#40 | Maple Story | Nexon | PC | $3.0B |
#46 | Fortnite | Epic Games⁴ | Console, Mobiel, PC | $2.5B |
#47 | Clash Royale | Supercell² | Mobile | $2.0B |
¹wholly-owned subsidiary of Tencent, ²majority-owned subsidiary of Tencent, ³wholly-owned subsidiary of Activision Blizzard, ⁴Tencent owns a 40% stake.
Omdat dit soort games vaak voor PC of mobiele telefoon worden uitgegeven (de meeste mensen hebben minstens een van deze), wordt hun toegankelijkheid een belangrijk voordeel. Dit geldt met name in China, waar spelcomputers zoals de Xbox in het verleden zijn verboden.
Het simpelweg vergaren van een grote spelersbasis is echter niet genoeg. Met geen geld wordt vooraf betaald, moeten ontwikkelaars dwingende prikkels voor spelers om bereid te delen met hun geld te creëren.
League of Legends
League of Legends, een van ’s werelds populairste videospellen, wordt algemeen beschouwd als een succesvolle pionier in dit opzicht.
Toen ontwikkelaar Riot Games koos voor een F2P-model voor zijn spel, nam het een gok. Het model was grotendeels onbewezen voor titels van zijn genre, en de belangrijkste bron van inkomsten was ingesteld op de verkoop van puur cosmetische items genaamd “karakter skins”.
Niemand zou Legends hebben geprobeerd als we er een prijskaartje aan hadden gehangen, want het spel is moeilijk te verkopen
-Marc Merrill, medeoprichter van Riot Games
Een deel van de stimulans om geld uit te geven komt voort uit de lange levensduur van het spel – League of Legends bestaat nu al 11 jaar. In plaats van een nieuwe titel uit te brengen, brengt de ontwikkelaar voortdurend verbeteringen aan in het bestaande spel, waarbij elke iteratie een nieuw “seizoen” wordt genoemd.
Als een traditioneel P2P-spel een film vertegenwoordigt, kan League of Legends dan worden beschouwd als een langlopende tv-show. Zo is er sinds 2009 één League of Legends geweest, terwijl er in diezelfde periode 11 Call of Duty-titels zijn geweest.
Joining the Party
Sommige van ’s werelds meest succesvolle videospelfranchises, die van oudsher spellen uitgeven volgens het P2P-model, breiden zich ook met groot succes uit naar gratis spellen.
Voor Pokémon (#1 in bruto omzet) is productdiversificatie niets nieuws. Terwijl de franchise een universum van aanbiedingen beheert, van fysieke merchandise tot films, is zijn gratis mobiele augmented reality (AR) -spel, Pokémon Go, misschien wel een van zijn meest succesvolle ondernemingen.
Het spel, dat spelers de echte wereld in leidt om virtuele monsters te vangen, was een enorme sensatie toen het in 2016 werd gelanceerd. In feite was het zo populair (en afleidend) dat het naar schatting heeft bijgedragen aan meer dan 100.000 auto-ongelukken.
Vier jaar na de release is Pokémon Go een lichtend voorbeeld van wat het F2P-model kan bereiken – het spel heeft meer dan 1 miljard downloads geoogst en een ongelooflijke 3 miljard dollar aan inkomsten gegenereerd.
Jaar | Bruto-inkomsten | % Verandering |
---|---|---|
2016 | $832M | – |
2017 | $589M | -29% |
2018 | $816M | +38% |
2019 | $894M | +10% |
Totaal | $3,131M | – |
Bron: Sensor Tower Store Intelligence
Een deel van de bestedingsprikkel van Pokémon Go komt voort uit de ongelooflijk unieke sociale ervaring – het verandert oriëntatiepunten in de echte wereld in hubs waar spelers kunnen samenkomen. Door simpelweg gebruik te maken van de mogelijkheden van bestaande smartphones, is het ook zeer toegankelijk.
Is gratis de nieuwe norm?
Naarmate meer en meer franchises met succes uitbreiden naar gratis games, is het duidelijk dat het F2P-model de primaire aanjager van toekomstige groei zal zijn. De relatief hogere toegankelijkheid van F2P-games is ook van cruciaal belang om de snel groeiende esports-industrie aan te boren.
De traditionele P2P-games, die nu “premium games” worden genoemd, hebben echter nog steeds enige verdienste voor hen. Deze games worden vaak geassocieerd met een hoger kwaliteitsniveau waarvoor mensen graag betalen.
Naarmate de legitimiteit en het succes van het F2P-model zich verder ontwikkelen, zou deze kwaliteitskloof in de toekomst ook kunnen krimpen.
Noot van de redacteur: de omzetcijfers in de infographic van vandaag zijn inclusief merchandise en andere gerelateerde producten.