Pachisi

Un juego de Pachisi con cuentas, El Museo de los Niños de Indianápolis

Pachisi que se juega en Tamil Nadu con semillas de tamarindo y piedras.

El objetivo de cada jugador es mover sus cuatro piezas completamente alrededor del tablero, en sentido contrario a las agujas del reloj, antes de que lo hagan sus oponentes. Las piezas comienzan y terminan en el Charkoni.

El orden de juego lo decide cada jugador lanzando los cowries. El jugador con la mayor puntuación comienza, y los turnos continúan en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor del tablero. En algunas versiones, cada jugador lanza los caparazones de cauri y las piezas no pueden moverse hasta que se lance un 2, un 3 o un 4.

Si se lanza un 6, un 10 o un 25, el jugador obtiene una gracia, que le permite introducir una de sus piezas del Charkoni en el tablero. El jugador repite entonces su turno. En otras versiones, esto incluye 10, 25 o 35 para introducir otra de sus piezas. El peón recién introducido caerá en la casilla número 1, que es la primera casilla para cada jugador respectivo: aquí, se dice que al lanzar 10 o 25 o 35, introducirá su nuevo peón en la casilla número 1, y luego añadirá sus números de segunda tirada que aparecerán en sus vaquerías y 7, 14 como gracia sin introducción de piezas (aquí, debe quedar claro para los jugadores que al lanzar 7 o 14, no puede introducir su nuevo peón, sólo obtiene un turno extra). Un jugador necesita tener al menos una pieza en el tablero para poder lanzar un 7 o un 14.

En pocas palabras, al lanzar el 10 o el 25 o el 35, no puedes introducir tu nuevo peón directamente en la casilla del número 10 o 25 o 35 directamente, tienes que aterrizar el nuevo peón en la casilla número 1 y luego sumar tus números restantes. Una vez que todos tus peones han entrado en el juego, lanzar el 10 o el 25 o el 35 te permite avanzar los números respectivos.

La primera pieza de cada jugador puede salir del Charkoni en cualquier lanzamiento después de haber sido introducida en el tablero. Cada jugador mueve sus piezas por la columna central de su propio brazo del tablero, y luego en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de las columnas exteriores.

Un jugador puede tener cualquier número de piezas en el tablero a la vez. Sólo se puede mover una pieza con una sola tirada o, si el jugador lo desea, puede negarse a mover cualquier pieza en una tirada. En algunas versiones, un jugador puede mover cualquier número de sus piezas con una sola tirada. Además, si el jugador lanza un valor superior al que puede mover en una sola tirada, entonces el jugador pierde automáticamente ese turno.

Más de una pieza del mismo equipo puede ocupar una sola casilla (no es cierto para todas las casillas en algunas versiones). Sin embargo, una pieza no puede moverse a una casilla de castillo que ya esté ocupada por una pieza del adversario.

Si una pieza cae en una casilla (que no sea una casilla de castillo) ocupada por cualquier número de piezas del adversario, esas piezas son capturadas/matadas y deben volver al Charkoni. Las piezas capturadas sólo pueden volver a entrar en el juego con una tirada de gracia. A un jugador que realiza una captura se le permite otro turno (no es cierto en algunas versiones).

En algunas versiones, un jugador no puede llevar sus piezas de vuelta al Charkoni/casa, a menos que haya capturado/matado al menos una de las piezas del oponente. Algunas versiones tienen una regla en la que si, por ejemplo, dos jugadores están jugando el uno contra el otro, y el Jugador 1 captura una pieza del Jugador 2, entonces el Jugador 2, en su turno inmediato después de ser capturado por primera vez, captura la misma pieza que el Jugador 1 acaba de capturar, en la misma casilla en la que tuvo lugar la captura, entonces la captura/matanza del Jugador 1 se invalida. El Jugador 1 tendrá que volver a capturar la pieza del Jugador 2 para poder volver al Charkoni, pero el Jugador 2 es libre de seguir adelante hacia su respectivo Charkoni, a menos que se repita lo anterior.

Una pieza completa su viaje alrededor del tablero volviendo a subir a su columna central. Las piezas que regresan pueden colocarse de lado para distinguirlas de las piezas que acaban de entrar. Una pieza sólo puede volver al Charkoni mediante un lanzamiento directo.

Cuatro de las casillas del castillo se colocan de forma que estén exactamente a 25 movimientos del Charkoni. Una estrategia común es que las piezas que regresan se queden en estas casillas, donde están a salvo de la captura, hasta que se lance un 25. Las piezas pueden entonces terminar la partida directamente. De ahí viene el nombre del juego.

En algunas versiones, en las que se pone más énfasis en el lanzamiento de los cowries, los jugadores experimentados pueden hacer que los cowries caigan de una manera específica, por lo que hay ciertas otras reglas para hacer el juego más emocionante.

  1. Si un jugador tiene sus piezas más cerca del final, y no necesita una tirada de mayor valor, hay formas de anular la tirada de mayor valor.
    1. Si el jugador lanza un 10, 25 o 30, el jugador necesita lanzar consecutivamente ya sea 10, 25 o 30 tres veces (incluyendo la tirada original) para anular la tirada de mayor valor.
    2. Si el jugador lanza un 7, el jugador debe lanzar consecutivamente un 7 sólo 3 veces (incluyendo la tirada original) para anular la tirada.
    3. Si el jugador lanza un 14, el jugador debe lanzar consecutivamente un 14 sólo 3 veces (incluyendo la tirada original) para anular la tirada.
  2. Dado que lanzar tres tiradas consecutivas de 10, 25 o 30 en un solo turno las anula, los jugadores pueden, en cambio, lanzar un 7 o un 14 entre ellas para mantener su turno. EJ: Un jugador puede lanzar lo siguiente en un solo turno: 25, 25, 14, 10, 30, 7, 25, 30, 7, 10, 14, 25, 3.
  3. Una vez que todas las piezas del jugador se introducen en el tablero, cada vez que un jugador lanza un 10, 25 o 30, el jugador debe mover su pieza una casilla adicional, lo que se conoce como PYADA. EJ: Un jugador lanza 25, 25, 3 en su turno, sus piezas pueden mover un total de 53 casillas. Sin embargo, cuando todas las piezas del jugador ya han sido introducidas en el tablero, el jugador puede entonces mover un total de 55 casillas (25+25+3+1+1), lo que significa 2 pyadas extra.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.