50 największych franczyz gier wideo według całkowitego przychodu

50 największych franczyz gier wideo według całkowitego przychodu

Gdy pierwsza na świecie gra wideo, Tennis for Two, została ujawniona na targach naukowych w 1958 roku, ludzie byli zafascynowani – wyraźnie było to coś wyjątkowego.

Od czasu tych skromnych początków, gry wideo podążały za falami postępu technologicznego, by stać się przemysłem wartym ponad 100 miliardów dolarów. Aby zobrazować ten sukces, dzisiejsza infografika od TitleMax zawiera listę 50 najlepiej zarabiających serii gier wideo.

Podczas gdy ten wyczyn jest imponujący sam w sobie, sposób w jaki wiele z tych franczyz generuje swoje przychody może być szokujący.

Jak gry wideo generują miliardy?

Gry wideo po raz pierwszy odniosły sukces komercyjny na dużą skalę w latach 80-tych, w tym, co niektórzy opisują jako „złoty wiek gier arcade”. Gdy salony gier pojawiały się w całej Ameryce, znane klasyki, takie jak Pac-man i Space Invaders, zgarniały duże sumy pieniędzy, jedna moneta na raz.

Dzisiaj istnieją dwa modele przychodów, na ogół stosowane przez wydawców gier wideo – tradycyjny model pay-to-play (P2P) i nowszy model free-to-play (F2P).

Przez większą część współczesnej historii branży, modele P2P były domyślną opcją. Deweloper ponosi koszty produkcji swoich gier, więc sprzedaje je konsumentom, aby odzyskać koszty i osiągnąć zysk.

W ramach modelu F2P, jednakże, deweloper zasadniczo rozprowadza swoje gry za darmo. Gracze nie muszą nic płacić, jeśli nie chcą, a deweloper ponosi ryzyko, że może nigdy nie odzyskać swoich kosztów.

Dlaczego więc deweloper kiedykolwiek wybrałby model F2P? Spójrzmy na dane branżowe z 2019 roku:

Platforma Przychody free-to-play (F2P) Pay-to-play (P2P) Przychody
Mobile $64.4B
PC $21.1B $5.2B
Console $1.6B $13.8B
Total $87.1B $19.0B

Source: SuperData

To nie są literówki. Gry F2P odpowiadały za aż 82% przychodów branży w 2019 roku. Co więcej, różnica ta wciąż się powiększa: od poprzedniego roku przychody z gier F2P wzrosły o 6%, podczas gdy przychody z gier P2P spadły o 5%.

Siła dyskrecjonalnych wydatków

Na dzisiejszej grafice znajduje się wiele franczyz F2P, które osiągnęły łączny przychód znacznie przekraczający miliard dolarów.

Rank Franczyza Deweloper Platforma Dochód brutto Revenue
#15 League of Legends Riot Games¹ PC $8.4B
#21 Arena of Valor Tencent Mobile $6.4B
#23 Clash of Clans Supercell² Mobile $6.0B
#27 Candy Crush Saga King³ Mobile $4.9B
#40 Maple Story Nexon PC $3.0B
#46 Fortnite Epic Games⁴ Konsole, Mobile, PC $2.5B
#47 Clash Royale Supercell² Mobile $2.0B

¹wholly-owned subsidiary of Tencent, ²majority-owned subsidiary of Tencent, ³wholly-owned subsidiary of Activision Blizzard, ⁴Tencent owns a 40% stake.

Ponieważ tego typu gry są często wydawane na PC lub telefon komórkowy (większość ludzi posiada przynajmniej jeden z nich), ich dostępność staje się kluczową zaletą. Jest to szczególnie prawdziwe w Chinach, gdzie konsole do gier wideo, takie jak Xbox zostały zakazane w przeszłości.

Jeszcze, po prostu gromadzenie dużej bazy graczy nie jest wystarczające. Nie płacąc żadnych pieniędzy z góry, deweloperzy muszą stworzyć atrakcyjne zachęty dla graczy, aby chętnie rozstali się ze swoją gotówką.

League of Legends

League of Legends, jedna z najpopularniejszych gier wideo na świecie, jest powszechnie uważana za udanego pioniera w tym zakresie.

Gdy deweloper Riot Games wybrał model F2P dla swojej gry, podjął ryzyko. Model ten był w dużej mierze niesprawdzony dla tytułów z tego gatunku, a głównym źródłem przychodów miała być sprzedaż czysto kosmetycznych przedmiotów zwanych „skórkami postaci”.

Nikt nie spróbowałby Legendy, gdybyśmy podali cenę, ponieważ gra jest trudna do sprzedania

-Marc Merrill, współzałożyciel Riot Games

Część zachęty do wydawania pieniędzy pochodzi z długowieczności gry – League of Legends właśnie wkroczyło w swój 11 rok. Zamiast wydawać nowy tytuł, deweloper wprowadza ciągłe ulepszenia do istniejącej gry, a każda iteracja jest nazywana nowym „sezonem”.

Jeśli tradycyjna gra P2P jest jak film, League of Legends może być uważane za długoletni program telewizyjny. Na przykład, podczas gdy od 2009 roku jest jedna gra League of Legends, w tym samym czasie było 11 tytułów Call of Duty.

Joining the Party

Niektóre z najbardziej udanych światowych marek gier wideo, które historycznie publikowały gry w modelu P2P, również rozwijają się w darmowe gry z wielkim sukcesem.

Dla Pokémon (# 1 w przychodach brutto), dywersyfikacja produktu nie jest niczym nowym. Podczas gdy franczyza zarządza wszechświatem ofert od fizycznych towarów do filmów, jej darmowa mobilna gra w rzeczywistości rozszerzonej (AR), Pokémon Go, może być jednym z jej najbardziej udanych przedsięwzięć.

Gra, która prowadzi graczy do prawdziwego świata, aby złapać wirtualne potwory, była ogromną sensacją, gdy została uruchomiona w 2016 roku. W rzeczywistości była tak popularna (i rozpraszająca), że szacuje się, że przyczyniła się do ponad 100 000 wypadków samochodowych.

Cztery lata od premiery, Pokémon Go jest lśniącym przykładem tego, co model F2P może osiągnąć – gra zgarnęła ponad 1 miliard pobrań i wygenerowała niewiarygodne 3 miliardy dolarów przychodów.

Rok Przychody brutto % Zmiana
2016 $832M -.
2017 $589M -29%
2018 $816M +38%
2019 $894M +10%
Total $3,131M

Źródło: Sensor Tower Store Intelligence

Część zachęty Pokémon Go do wydawania pochodzi z jego niesamowicie unikalnego doświadczenia społecznego – to
zmienia punkty orientacyjne prawdziwego świata w huby, w których gracze mogą się gromadzić. Dzięki prostemu wykorzystaniu możliwości istniejących smartfonów, jest to również niezwykle przystępne.

Czy darmowość to nowa norma?

Jak coraz więcej franczyz z powodzeniem rozszerza się na darmowe gry, jasne jest, że model F2P będzie głównym motorem przyszłego wzrostu. Stosunkowo większa dostępność gier F2P jest również kluczowa dla szybkiego rozwoju branży esportowej.

Jednakże tradycyjne gry P2P, które są obecnie nazywane „grami premium”, nadal mają pewne zalety. Gry te są często kojarzone z wyższym poziomem jakości, za który ludzie chętnie płacą.

Jednakże, w miarę rozwoju legalności i sukcesu modelu F2P, ta luka jakościowa może również zmniejszyć się w przyszłości.

Uwaga redaktora: Dane dotyczące przychodów w dzisiejszej infografice obejmują towary i inne powiązane produkty.

Zapisz się do Visual Capitalist

.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.