Odyseja Umysłu

Problemy długoterminoweEdit

Istnieje pięć kategorii problemów, które mogą rozwiązać uczestnicy:

  • Pojazd: budowanie pojazdów o różnych rozmiarach w celu wykonania określonych zadań.
  • Techniczne: budowanie „nowatorskich wynalazków”.
  • Klasyka: włącza wiedzę o architekturze, sztuce i literaturze; może być filmem dokumentalnym lub zakulisowym.
  • Struktura: projektowanie i budowanie struktury przy użyciu tylko drewna balsa i kleju, aby utrzymać największe obciążenie wagowe
  • Wykonanie: gra aktorska, śpiew, i/lub taniec oparty na danym temacie

W uzupełnieniu do swojej głównej kategorii, problem może obejmować techniki z innych kategorii. Na przykład, aktorstwo jest powszechne w rozwiązaniach wszystkich pięciu problemów, a drużyna może zazwyczaj zdobyć punkty bonusowe poprzez wrzucenie wiedzy historycznej do problemu nie będącego Klasą lub technologii do problemu nie będącego Techniką.

Specyfikacje różnią się pomiędzy problemami, ale istnieją pewne kluczowe zasady. Zasada Zewnętrznej Pomocy mocno podkreśla, że każdy aspekt rozwiązania musi wynikać z pracy zespołu; rodzice i trenerzy muszą ograniczyć się do nadzorowania bezpieczeństwa i zachęcania do skupienia. Coś tak prostego, jak matka regulująca czapkę swojego dziecka przed zawodami, jest uważane za pomoc z zewnątrz, co wiąże się z karą punktową. Tak więc wszystkie burze mózgów, budowanie, malowanie, szycie i naprawianie muszą być wykonane przez zespół.

Dla każdego problemu długoterminowego, zespół musi przedstawić swoje rozwiązanie w ciągu ośmiu minut lub mniej, wliczając czas przygotowania, a całkowity koszt wszystkich użytych materiałów musi być albo poniżej określonego limitu kosztów 125 dolarów lub 145 dolarów. Reguły wymagają od uczestników, aby popchnęli swoje zdolności myślenia w kierunku jak najlepszego wykorzystania swoich umiejętności, czasu i pieniędzy.

Nowy problem dla każdej kategorii jest prezentowany co roku na oficjalnej stronie internetowej Odysei Umysłu. W większości lat jeden problem jest sponsorowany przez NASA.

Limit kosztówEdit

Istnieje limit „kosztów” na wartość wszystkich materiałów użytych w prezentacji rozwiązania długoterminowego. Limit ten wynosi zazwyczaj 125-145 USD, gdzie problemy klasyczne, eksploatacyjne i podstawowe mają limit 125 USD, a problemy związane z pojazdem, techniczne i konstrukcyjne mają limit 145 USD. Od aktualizacji zasad na lata 2006-2007, niektóre materiały mają ustaloną „przypisaną wartość”. Przykładem są komputery i większość sprzętu audiowizualnego (projektory, radia, telewizory, odtwarzacze muzyki itp.) Sugerowany koszt spisania tych przedmiotów na straty wynosi od 5 do 10 dolarów. Jeszcze inne materiały są po prostu „zwolnione” z kosztów. Należą do nich baterie i przewody zasilające, obuwie, stoły i krzesła. Wszystkie te materiały, nawet te zwolnione z kosztów, muszą być wymienione na „formularzu kosztów”. Sędziowie sprawdzają tę listę, aby upewnić się, że zespół mieści się w limicie kosztów i stosuje się do odpowiednich przypisanych wartości i zwolnień.

StylEdit

Styl jest komponentem długoterminowym, w którym zespoły są oceniane za konkretne elementy ich prezentacji. Jest pięć elementów punktowanych w stylu. Często dwa z tych elementów są określone w problemie, dwa pozostałe to elementy „wolnego wyboru zespołu”, a piąty jest oceną tego, jak dobrze pozostałe elementy przyczyniają się do całościowej prezentacji. Wstępnie określone elementy są w jakiś sposób związane z problemem; zazwyczaj są to elementy związane z wyglądem pojazdu, kostiumu lub rekwizytu. Elementy wolnego wyboru mogą być dowolne, o ile nie zostały już ocenione jako część rozwiązania długoterminowego lub elementów wstępnie określonych. Każdy element jest punktowany od 1 do 10, co stanowi 50 punktów w ogólnym wyniku.

SpontaneousEdit

Jak sama nazwa wskazuje, drużyny nie znają z wyprzedzeniem tematu, w którym będą rywalizować. Podczas turnieju, poszczególne drużyny wchodzą do sali, w której odbywają się zawody i otrzymują jeden z trzech typów problemów: Verbal, Hands-on, or Verbal/Hands-On.

W problemach werbalnych, drużyny dostają zazwyczaj minutę na zastanowienie się, a następnie dwie do trzech minut na odpowiedź na temat taki jak „ułóż rymowankę używając nazwy lub gatunku zwierzęcia”. Zespoły będą wtedy oceniane na podstawie kreatywności ich indywidualnych odpowiedzi. Na przykład, „na kłodzie jest pies” jest powszechną odpowiedzią, za którą drużyna otrzyma jeden punkt, podczas gdy „mogę nadepnąć na mrówkę, ale na wujka nie mogę” wiąże się z grą słów, kreatywną odpowiedzią, która jest warta 3 lub 5 punktów. Problemy werbalne zachęcają jednostki do włączenia ich wiedzy z zakresu historii, nauki, literatury i kultury popularnej.

Problemy praktyczne koncentrują się na pracy zespołowej i umiejętności słuchania skomplikowanych wskazówek. Zespoły są zazwyczaj instruowane, aby zbudować coś w oparciu o ograniczone materiały podane, takie jak wolnostojąca wieża przy użyciu kilku arkuszy papieru, kilku spinaczy, pary nożyczek i kawałka taśmy. Drużyna z najwyższą wieżą i najlepszą pracą zespołową zdobywa najwięcej punktów. W OM, jeśli zasady nie mówią, że czegoś nie można zrobić, to można to zrobić; innymi słowy, uczestnicy są zachęcani do poszukiwania kreatywnych, nieszablonowych rozwiązań.

Hybrydowy, lub Słowny/Ręczny, problem ma aspekty obu typów, zazwyczaj albo problem słowny, który obejmuje manipulację obiektami fizycznymi, albo dwuczęściowy problem: zbuduj coś w części 1, i daj słowną odpowiedź z tym w części 2.

Drużyny mogą mieć do siedmiu członków w sumie, ale tylko pięciu może konkurować w Spontanicznym na turnieju. Pozostali mogą obserwować zawody, ale nie mogą w nich pomagać. Przed zawodami drużyna powinna zdecydować, kto jest w drużynach werbalnych, praktycznych i werbalnych/ręcznych, aby mogły się one szybko zebrać po wejściu do sali konkursowej i zapoznaniu się z typem problemu.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.